수사학(rethoric)은 원래 고대 그리스나 로마 시대 웅변의 방법, 설화술 등의 설득을 위한 학문활동이라고 볼 수 있으나, 오늘날에는 문체의 본질 혹은 문장 표현상의 용어법 연구를 말한다. 현대 수사학은 수사학 학자들이 예측한 대로 단순히 언어와 관련된 학문의 범위를 넘어서 다양한 문화, 매체, 커뮤니케이션 등의 설득적 담론과 시와 같은 비설득적 담론은 물론, 시각언어의 영역으로까지 확대되고 있다. 시각디자인 영역에서도 무엇을 어떻게 말할 것인가에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔는데, 하나의 시각표현물이 보는 이들을 설득해 작가의 의도를 이해하도록 하고 궁극적으로 행동을 유도하는 커뮤니케이션 활동이라는 점에서 어떻게 말할 것인가에 관한 문제는 결코 소홀히 할 수 없는 것이다. 어떻게 하면 좀더 설득적으로 메시지를 형상화하느냐의 문제를 해결하기 위하여, 설득적 방법을 논하는 학문인 수사학을 시각언어에 활용하는 것은 당연하다. 오늘날 일러스트레이션 등의 분야에 있어서 적절한 비유나 강조, 변화 등을 추구하는 수사적 표현의 사용은 신선한 느낌을 주어 쉽게 보는 이들과 친밀해질 수 있는 바탕을 마련한다. 이런 표현들은 항상 호기심을 가지고 새로움을 추구하는 현대인의 심리를 충족시키고 일러스트레이션의 내용에 생기를 불어넣으며, 그로 인해 기대하는 효과를 얻을 수 있도록 한다. 즉, 시각적 이미지와 그것에 상응하는 언어적 해석을 통해서 그 본질적인 의미를 새롭게 발견할 수 있는 것이다. 본 연구는 전통적 언어에서의 수사학과 시각언어에서의 수사적 표현법의 분류가 일치하지는 않으나, 동일하게 커뮤니케이션 작용을 목적으로 한다는 차원에서 수사학적 의미작용이 현대 일러스트레이션에 있어서 어떠한 메커니즘을 가지고 있고, 또 그 시각적 효과는 어떠한지를 조사하여 그 활용가능성을 알아보았다.
Modern medicine has early experienced the absence of mimesis and has been trying to replace the absence with objective grounds and experimental data. However, as medicine became science, the crisis of medicine spread more widely. Microscopic powers and violences are invisible, but individuals are powerless and vainly unable to resist. The anguish or introspection about the situation is sometimes described in stories such as An Engagement by Lee Eung Jun. An Engagement is mentioned in this article due to the writer's attitude, which shows his introspection and desire for harmony through the wounds of each trivial character. The writer is unceasingly talking about suffering people in his story and his seriousness enables readers to find his stronger sympathy over life and death than in any other medical stories. In fact, it is impossible for readers to comprehend the confusing propositions which the writer pours out, and even uncomfortable to read the story. Nevertheless, the propositions are always in contact with reality. Perhaps it is not the writer's confusing propositions that make us uncomfortable. It might be ourselves who are always alienated and starved. We can say that the characters' pains and wounds are phantom pains caused by the absence of mimesis. Since there is no affected area, their pains cannot be measured by only scientific medicine. However, the current medical profession regards objective research evidences as absolute truth and allows them to be the sole criterion. Although scientific skills such as DNA analysis and MRI scan can be the substitutes for doctors' judgment, so much of medicine is still interpersonal relationships. An Engagement. As a person promises to marry another, as all beings together in the world promise to subordinate to one another, every subject is consistently a valuable part of each other for the writer's eyes. He is aware that it is originally impossible to get engaged to the world, but he does not give up the possibility of genuine communication. In today's post-modernism society, where a large number of pathological views define the members and the world itself, endless questioning of existence and digging into pathology will be the only way to reduce the gap between individuals and their world. This article does not say that a literary work will lead the change of medical paradigm. It sprang from a desire for medical humanities to gain more interest of the medical field, where the encounter between literature and medicine is still unfamiliar, and to make medical education recognize the importance of humanities. Starting with this work, I believe that the humanities will help us to find the solution to the age of absence of mimesis and to the crisis of medicine.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
1994년 노스리지 지진 이후, 철골모멘트골조 강축방향 접합부의 내진성능 평가에 관한 연구가 국내 외에서 활발하게 진행되어온 반면, 국내 철골모멘트골조 내진설계 및 시공의 실무에 관행적으로 적용되고 있는 철골모멘트골조 약축방향 접합부의 내진성능 평가 연구가 국내는 물론 국외에서도 그 사례를 찾아보기 힘든 상황이다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 내진성능 확보 여부가 확인되지 않은 상태에서 내진설계 실무에서 가장 많이 사용되고 있는 브라켓 형식 및 WUF-B 형식의 접합상세를 갖는 철골모멘트골조 약축접합부의 실물대(Full scale) 실험체를 제작 및 실험하여 이와 같은 형상의 접합부에 대한 내진성능을 평가하여 향후 이와 같은 형상을 갖는 철골모멘트골조 약축접합부의 설계를 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 현장조사 및 설계도서등의 기존 자료를 통해 총 2개의 실험체를 제작하여 내진성능을 평가 실험연구를 수행하였다. 실험결과로부터 최대내력 비교, 하중-변위 이력 및 응력도 등에 대한 거동을 비교 분석 하였다. 실험결과 층간변위각 5%의 BR-W 실험체가 층간변위각 4%를 갖는 WUF-B 실험체에 비해 우수한 구조적 거동을 보여주었으며, 설계 내력을 상회하는 내력을 보유하고 있는 것을 알 수 있었다. 또한 브라켓 형식의 실험체는 최대내력 도달 이후 완만한 강도 저하를 나타내었으나, WUF-B 형식의 실험체는 최대내력 도달 이후 급격한 하중 저하를 나타내며 취성적인 거동을 보였다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
Features of the Occult Culture is preferred that powers, demons, magic, magical, unreal etc. Currently Occultism is getting a lot of attention to the public in the society, culture, arts and the play. Fashion in the period that includes all circumstances is a field. Thus, the current Occultism and modern fashion will also be related. Objective of the study is to figure out the form and meaning of Occultism in Contemporary Fashion. An example of the best of contemporary trends is the mass media, For this reason, Occultism symptoms range of case studies mess media(television programs and film). Research on contemporary fashion range was used 2000-2013 fashion collection extracted from the data. Represented in the mess media features of occultism is 'Witchcraft and Sorcery' and 'Death and Horror'. They are story of wizard exorcism and unnatural horror. In the 21st century, modern people are enjoying occultism, and occultism is the one of the entertainment. Expressed in contemporary fashion features of occultism is 'Super-human organism', that is out of the human body, ignoring body shape and type of transformed organism. Second distinction is 'Ghost', they are something like the dark and dismal, shape of ghosts and look pale. Third distinction is 'Neo-Macabre', it is the shape of the skeleton. Skeleton symbolizing the end of life, skeleton to express Occultism has emerged as the most representative motifs in the 21st century fashion. Occultism expressed in fashion is a gothic fantasy, because the fashion can be expressed. In addition, people in modern society wants to be against the norms and taboos. The trend Occult-culture is a symbol of the public's desires and needs.
본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다. 소셜 시나리오 생성 방법은 시나리오의 표현 기술에만 쓰이던 디지털 기술을 시나리오 생성에 도입하여 정보의 질까지 향상시킬 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 기존의 시나리오 생성은 작가 개인의 창작이었기 때문에 전문분야의 이야기를 다룰 때 어려움이 있었고, 개인의 주관적인 생각에 치우치기 쉬웠다. 디지털 시나리오 작성 프로그램들의 등장은 시나리오의 형식을 정형화시켰으나 여전히 이 한계점은 해결하지 못했다. 때문에 디지털 공간에서 시나리오를 작성한다 하더라도 여전히 시나리오 생성은 작가 개인의 생각에만 의지하고 있다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 작가가 많은 사람들의 의견과 관련 정보 중에서 가장 최신의 정보들을 수용할 수 있는 SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다.
서평은 도서의 내용과 서지정보를 제공하여 자료선택의 기회를 제공하고, 더 나아가 독자들에게 풍부한 독서의 경험을 지원하여 독자지원서비스의 기능을 수행한다. 특히 어린이 독서분야는 문학 장치를 활용하여 지식과 정보를 전달하는 특수성으로, 한 권의 독서에서 그치는 것이 아니라 풍부한 비교독서를 통하여 문학적 상상력이 확대될 수 있도록 추가적인 읽기를 지원하여야 한다. 이에 어린이문학작품 중 "빨간 모자"를 사례로, 독서 심화로의 안내를 위한 서평의 '문헌적 비교' 항목 부문에서 다루어야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, 대상 도서의 내용을 객관적으로 기술한다. 둘째, "빨간 모자"의 문학사적 가치와 담론을 제시하여 여타의 작품들과의 차이와 독창성을 분석할 수 있도록 한다. 셋째, "빨간 모자"의 서사 구조가 변용된 여타의 작품군(群)에 관한 서지정보를 제공한다. 넷째, 서사적 구조뿐 아니라 물리적 형태의 변용된 작품이 있을 경우 함께 소개하여 선택과 독서로의 접근의 폭을 넓힌다.
현재 우리나라 山村에서는 농경지의 휴경화가 날로 심각해져가고 있으며, 이에 대한 종합적이고도 정밀한 분석과 이를 기초로 한 보전대책이 시급히 수립되지 않으면 여러 가지 문제를 불러일으킬 수도 있는 상태에 이르렀다. 이에 본 연구에서는 일찍부터 시작된 일본의 농경지보전대책이 우리나라 휴경지 문제를 연구하고 해결하는 데 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 ale고. 일본 中山間地域의 계단식 논에 대한 보전 배경과 정부의 보전정책을 종합적으로 살펴보는 동시에, 일본에서 성공적인 사업으로 평가받고 있는 오카야마씨의 \`타나다 (棚田)\`보전사업을 사례로 그 추진과정과 성과. 성공요인 등을 검토해 보았다.
Citrus canker is an important bacterial disease of citrus in several regions of the world. Strains of Xanthomonas citri type-A (Xc-A) group are the primary pathogen where citrus canker occurs. After Xc-A entered the Northeast of Argentina in 1974, the disease spread rapidly from 1977 to 1980 and then slowed down and remained moving at slow pace until 1990 when it became endemic. Citrus canker was detected in Northwest Argentina in 2002. This paper presents the main steps in the fight of the disease and the management strategies that have been used to control citrus canker at this time. We think the process might be usefull to other countries with the same situation. Results from more than 40 years of research in Northeast (NE) Argentina indicate that we are at the limit of favorable environment for the disease. The severity of citrus canker is greatly affected by the environment and El $Ni{\tilde{n}}o$ Southern Oscillation (ENSO) phenomenon which causes cyclic fluctuations on the disease intensity in the NE region. Weather-based logistic regression models adjusted to quantify disease levels in field conditions showed that the environmental effect was strongly modulated by the distance from a windbreak. Production of healthy fruits in citrus canker endemic areas is possible knowing the dynamics of the disease. A voluntary Integrated Plan to Reduce the Risk of Canker has been in place since 1994 and it allows growers to export unsymptomatic, uninfested fresh fruit to countries which are free of the disease and require healthy, pathogen free fruits. The experience from Argentina can be replicated in other countries after appropriate trials.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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