게임 산업이 부상하며 게임의 세계관과 스토리텔링의 중요도 또한 커지고 있다. 게임의 특정 세계관을 전달하는 것은 게임의 몰입도에 막대한 영향을 미침으로 스토리를 전달하는 방식은 계속 연구될 필요가 있다. 본 연구에서는 모델링 툴을 이용하여 캐릭터를 구현하고 게임엔진을 사용하여 게임의 초반 스토리를 대화창을 통해 전달하였다. 연구를 통해 스토리를 전달하기 위한 워크플로우를 세우고, 그 과정을 심도 있게 이해할 수 있었으며, 이는 차후에 보다 더 정교한 게임 캐릭터 개발과 원활한 스토리텔링을 위한 기반이 될 것이라고 기대한다.
With the emergence of digitalization and environmental changes, such as those caused by COVID-19 and high-speed networks, online video platforms have changed how people communicate and created new marketing opportunities. The unique characteristics of mobile short-form videos are causing more people to consume and produce diverse content in the digital environment. The study focuses on two story types (product essential and relative information) to examine the effectiveness of short-form videos for fashion marketing. This study verified the influence of the common traits of short-form video content (informativeness, expertise, familiarity, and playfulness) on fun, e-WOM, and purchase intention and the mediation effect of fun using video samples categorized by story type. In this study, 300 Gen Z men and women responded to a survey after watching a 30-second short-form video sample. All the traits of short-form video content were found to have a positive effect on fun. Moreover, all the traits excluding playfulness had a positive effect on e-WOM and purchase intention as well. Fun had a positive effect on both e-WOM and purchase intention as well as a partial mediating effect. These findings are expected to provide insight and reference for planning short-form video marketing from the perspective of the fashion industry.
시간은 이야기를 만드는데 있어 꼭 필요한 요소이다. 이 때문에 작가들은 만화를 창작할 때 이야기의 몰입 감을 높이기 위해 예상, 요약, 생략, 플래시 백 같은 다양한 시간의 기법들을 사용한다. 본 연구에서는 여러 가지의 시간 구조 중 회상구조를 연구하고자 한다. 회상 구조는 시간의 순서를 바꿔서 진행하는 것으로 독자들을 긴장 시키거나 이완 시켜 몰입 감을 상승 시킨다. 또한 회상 구조는 이야기의 속도를 높이거나 느리게 하는 역할을 한다. 이런 회상 구조를 체계적으로 정리한 사람은 제라르 주네트이다. 그는 그의 저서 "서사담론"에서 회상 구조를 세 가지로 분류하였는데 외적 회상(analepse externes)과 내적 회상(analepse internes), 혼합적 회상(analepse mixted) 구조가 그것이다. 본 연구는 제라르 주네트의 회상 구조를 바탕으로 서사만화에서의 회상 구조를 연구한다. 이를 위해 강풀의 웹툰 <무빙>을 분석하였다. 강풀의 <무빙>을 분석한 이유는 이 작품은 부모 세대에서 벌어진 일이 자식 세대의 일과 얽히고설킨 이야기 구조를 가지고 있어 회상 구조를 연구하는데 적합한 작품이기 때문이다. 본 연구에서는 <무빙>의 분석을 통해 제라르 주네트가 제시한 세 가지 회상 구조가 실제로 작품에 쓰였는지를 알아보고, 이를 통해 회상 구조가 작품의 몰입 감에 영향을 미친다는 사실을 증명하는 것을 목적으로 한다.
본 연구는 할머니의 양육경험을 자녀 세대와 손자녀 세대 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 자녀 세대와 손자녀 세대의 양육을 경험한 세 할머니를 대상으로 심층면담을 통하여 분석하였다. 연구결과 할머니의 양육경험은 양육 환경의 변화, 양육 문화의 변화, 양육가치관의 변화로 크게 3가지 범주로 나타났다. 구체적으로는 양육 환경의 변화는 '혼자 하는 양육에서 성인 자녀와 함께 하는 양육으로', '체력으로 이겨낸 양육에서 체력이 달리는 양육으로' 으로 나타났다. 양육문화의 변화에서는 '전통을 답습하는 양육에서 시대의 흐름을 따라가는 양육으로', '보편적인 양육에서 차별화된 양육으로', '계획되지 않은 양육에서 계획된 양육으로' 으로 나타났다. 마지막으로 양육가치관의 변화에서는 '무조건적 사랑의 양육에서 사랑과 훈육이 조화된 양육으로', '학습최우선의 양육에서 건강최우선의 양육으로', '조바심 내는 양육에서 기다려주는 양육으로' 으로 나타났다. 이러한 결과는 양육 환경, 양육 문화, 양육 가치관에 따라 과거와 현재를 양육하는 할머니의 양육경험이 변화되고 있음을 시사해준다.
블로그는 가장 널리 퍼지고 있는 개인화 웹 서비스로서 전세계의 많은 사람들이 이용하고 있다. 이런 블로그의 내용은 대부분 일상 생활에서 겪은 경험이나 감정을 표현하고 있는 것들이다. 따라서 모바일 기기로 수집된 개인의 생활에 대한 정보를 모아 자동으로 블로그를 만든다면 그것을 바탕으로 보다 쉽게 자신만의 블로그를 만들수 있을 것이다. 이미 모바일 상황정보를 바탕으로 블로그를 자동으로 만들기 위한 몇몇 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 수집된 정보를 바탕으로 사용자의 상태를 추론한다. 그리고 추론된 결과를 바탕으로 페트리 넷 스크립트를 이용하여 스토리 형태로 텍스트를 생성한 후, 최종적으로 사진과 지도상의 이동 패턴을 합쳐 사용자의 생활을 보여주는 블로그를 구성한다.
In this study, Urban Climate Simulation was performed by 3-Dimensional Urban Canopy Model. The characteristics of urban climate was analyzed combining artificial land coverage, building size, heat production from the air conditioning and topographic conditions as physical variables which affects urban climate characteristics. The results are as follows. (1)The aspects of the urban climatal change is derived to be related to the combination of the building coverage ratio, building height and shading area. (2)Whole heat generation was influenced by the convective sensible heat at the lower building height and by the artificial heat generation at the higher one over 20-story building influence to some extent of the building coverage ratio. The effect of the altitude is not more considerable than the other variables as below $1^{\circ}C$ of the air temperature.
Storytelling approach is the way to formulate and solve problems using stories. Story is a means to understand and react everyday life that can be regarded as multi-dimensional problems. The approach becomes popular in various fields in conjunction with digital technology. In particular, it is used to solve problems in relation to whole context. In design, storytelling approach is used to clarify design constraints. It can be used to clarify and communicate thoughts for design artifacts, and to understand how the artifacts might be used in particular circumstances. In particular, the approach is useful to use under uncertain circumstances. In architecture, storytelling approach can be used in the area of design generation, design critique and capturing design knowledge. In design generation, it can be used to describe and formulate design experiences rather than simple designing artifacts. The approach formalizes design based on stories of user experiences. Digital technology such as virtual reality can be used to experience designed spaces for design modifications. In design critique area, it can be used to fill uncertain facts for historical buildings as welt as different from present status. Such stories can be used to build digital modeling and used to open criticism. Stories can be used to formalize knowledge in architectural domain as a form of implicit knowledge for certain projects. In architecture, it often is required to design types of environment never experienced before as well as to accomodate fast changing technologies. Storytelling methodology can be used as a method to cope with uncertainty and complexity in design requirements along with accumulating design knowledge.
$21^{st}$ century customer is voluntary actor, who has hegemony of communication based on digital surrounding. They are co-creator dismantling boundary between production and spending, and digital homonarrance of digital storyteller acting on the emotion. What is more, they prove the utility of 5 sense, value, experience, and story in market. 20th century Me generation is changing into We generation, who overcomes a sense of alienation and aim at smart life style for harmonious symbiosis with earth environments. Customer cultural trends are as follow as that 1) personalization of taste and experience, 2) spreading and sharing about personal use and experience, 3) consumption centered the value, 4) retreat and healthcare, 5) counter trend comes into the reaction about the forceful major trend. Contemporary customer changes essence of the life on the ground of emotion, symbol, image, and value not a commodity, function, and logos, and demands into change about direction of business to mostly enterprises. Customer's need and desire are on the increase as various emotion and value. Therefore, change of customer cultural trend is barometers for the growth and development of new fashion industry in $21^{st}$ century.
High-tech facilities engaged in the production of semiconductors and optical microscopes are extremely expensive, which may require time-domain analysis for seismic resistant design in consideration of the most critical directions of seismic ground motions. This paper presents a framework for generating three-dimensional critical seismic ground acceleration time histories compatible with the response spectra specified in seismic design codes. The most critical directions of seismic ground motions associated with the maximum response of a high-tech facility are first identified. A new numerical method is then proposed to derive the power spectrum density functions of ground accelerations which are compatible with the response spectra specified in seismic design codes in critical directions. The ground acceleration time histories for the high-tech facility along the structural axes are generated by applying the spectral representation method to the power spectrum density function matrix and then multiplied by envelope functions to consider nonstationarity of ground motions. The proposed framework is finally applied to a typical three-story high-tech facility, and the numerical results demonstrate the feasibility of the proposed approach.
Even though Chilean writer Roberto $Bola{\tilde{n}}o^{\prime}s$ novel Amulet was inspired by a historical account, it significantly rewrites the story as well as redefines the people who witnessed the history. This novel focuses on the Uruguayan poet Auxilio Lacouture, the self-anointed "mother of Mexican Poetry". She is trapped in a bathroom at the UNAM in Mexico City for thirteen days while the army storms the campus for the repression of the student movement, which was decreed by the sinister Díaz Ordaz and culminated in the holocaust of Tlatelolco. In the space isolated from the outside world, Auxilio attempts to reconstruct the past and to describe the future through an illogical exercise of times. In the meantime, her temporal recollections finally approach the definition of a generation whose historical experience is crucially marked by the key year of 1968, when the novel is set. The only one who remained on the campus, she defends the university's autonomy only by reading and writing poetry. The novel ends in a scene densely imbued with allegorical imagination, by which the author endeavors to justify her generation, more concretely, "the peoples without history", as defined by bohemian poets. The protagonist represents, in some sense, an allegory of the innocence and truth of the history. Her existence per se manifestly demonstrates the power of literature because the literature within this novel in short becomes the most resilient amulet resisting the political violence in an era of increasing madness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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