• 제목/요약/키워드: Story Generation

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Brand Activism in the Age of Transmedia: Lessons Learned from Business Practices

  • Yoo, Seung-Chul;Piscarac, Diana;Kang, Seung-Mi;Truong, Tu Anh
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.64-69
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    • 2021
  • Brands have begun to act without giving in to the challenges facing our society. Just like the slogan in the novel "The Three Musketeers" by Alexandre Dumas proclaimed, "All for one, one for all!" in the age of transmedia the success of brand activism must reflect the same principle. Specifically, by embracing the big as well as the little stories of consumers scattered everywhere, each and every one should create a huge resonance. This means that brands should use the cultural lever of transmedia so that the various stories of consumers do not fade into oblivion and, furthermore, expand the brand's call to action. By analyzing brand activism cases in business, this study explores the effectiveness of brand activism for advertisers to develop a better understanding of brand communication strategy. Building on findings that show new young generation consumers to favor brands that respond to social, political, and environmental issues and conceptual implications of the snowball effect, this study emphasizes consumer participation in the brand story creation process and the need for brands to aim for high standards of professionalism and accountability, so that they can grow together with their consumers.

Coexistence Direction of Webtoon in The Metaverse World

  • Han, Bo-Ra;Kwon, Young-Hee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.65-75
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    • 2022
  • 본 논문에서는 제한적이고 고정된 스토리와 환경이라는 단점을 가지고 있는 웹툰이 현 시대의 요구에 충족할 수 있는 메타버스의 실현이 가능할 수 있는지, 가능하다면 그 한계점은 어디까지인지, 그리고 메타버스와 웹툰의 접목을 시도해 이용자 니즈에 맞는 양방향적인 현실대입이 가능한 완성된 메타버스로의 실현성과 방향성에 대해 연구하였다. 이용자의 니즈를 중심축으로 설정하여 향후 메타버스와 웹툰시장의 활성화를 이룰 수 있는 모형을 정립하는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 메타버스의 발전 방향에 대해 알아보고 메타버스와 웹툰의 접목 사례를 분석하며 이용자 니즈 중심의 메타버스와 웹툰의 접목에 대해 예측, 분석하였다.

개선된 브레즈넘 알고리즘을 이용한 탄흔 시뮬레이션 (Ballistic Cavity Simulation using Modified Bresenham Algorithm )

  • 석윤지;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.683-688
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    • 2023
  • 게임이나 가상현실에서 차세대 무기를 사용한 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 있다. 스토리 전개의 상황에서, 소총과 탄환의 고유한 특성에 따라 목표물의 탄흔의 흔적이 다르게 관찰된다. 또한 범죄 과학수사 중 Forensic ballistics을 활용하여 범죄 흔적을 수사하는 일례도 존재한다. 이 과정 속에서 Ballistic Coefficient와 탄도에 의한 cavity 사이의 관계를 파악하는 일은 매우 중요하다. 본문에서는 modified Bresenham's line algorithm을 이용하여 게임이나 가상현실에서 현실감을 높여줄 수 있는 물리기반 공동 시뮬레이션을 제안하였다.

N포세대의 감정 풍속도 (Aspects of Emotional Customs by the N-po Generation)

  • 서연주
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.55-85
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    • 2019
  • 본고에서는 한국의 N포세대가 그려지는 사회적 맥락을 최근의 드라마, 영화 등을 통해 살펴봄으로써 우리 시대의 풍속도를 분석해 보고 대중매체가 담당해야 할 역할에 대해 타진해 보았다. 그 결과 전 지구적인 청년실업과 삶의 양극화, 불안정성, 성과사회의 각박한 현실에 혼밥하는 것으로 잉여자가 된 자신을 위무하며 소확행(작지만 확실한 행복)하는 N포세대의 내면에 주목하게 되었고(드라마 <혼술남녀>, <식샤를 합시다>), 주거고민이 결혼 기피로까지 이어지는 N포세대가 추구하는 '합류적 사랑'의 경향을 엿볼 수 있었다.(드라마 <이번 생은 처음이라> 영화 <소공녀>)는 문화적 감수성의 새로운 세대 출현이 진행되고 있음을 제시하면서 진정성 있는 삶에 대한 성찰을 던져주었다. 드라마 <청춘시대>는 청년 실업, 비정규직, 파편화된 가족, 데이트 폭력 등을 비중있게 다루면서 타인의 상처에 대해 공감하고 함께 해결하고자 하는 의지를 실천하는 등장인물들의 모습이 감정공동체의 성장담으로 그려졌다. 살펴본 작품들은 지금 한국사회가 숙고해야 할 문제는 결국 생존 자체를 넘어선 사람답게 사는 것, 사람됨의 조건을 찾아가는 것이란 성찰을 담고 있다. 그런 의미에서 우리가 추구해야 할 것은 여러 세대를 아우르는 공공성이다. 때문에 세대별 갈등이 촉발될 수밖에 없는 현실 가운데 공감할 수 있는 통로를 마련하기 위한 대중매체의 감수성 훈련이 긴요해진다. 이에 대한 고민을 끊임없이 공론화하는 것이 또한 대중매체의 책무가 아닐까 한다.

영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.

장르 특성 패턴을 활용한 매칭시스템 기반의 자동영상편집 기술 (Automatic Video Editing Technology based on Matching System using Genre Characteristic Patterns)

  • 문혜준;임양미
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.861-869
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    • 2020
  • 본 논문은 영화 장르마다 나타나는 클라이맥스 패턴이 다름을 활용하여 사용자의 디바이스 내에 저장되어 있는 이미지들을 하나의 영상으로 자동생성해주는 애플리케이션 개발을 소개한다. 영화의 장르 특성 분류는 국내 영화 드라마, 액션, 공포와 국외 영화 드라마, 액션, 공포 장르를 분석하여 클라맥스 패턴 모델형을 만들었다. 클라이맥스 패턴은 영화의 특정 씬 부분에서 샷사이즈의 변화, 샷의 길이, 인서트샷 사용의 빈도를 특성 요소로 하였고, 결과를 시각화하였다. 장르별 시각화된 모델을 Firebase DB를 활용하는 템플릿으로 개발하였다. 사용자의 디바이스에 저장된 이미지를 선택하여 장르별 템플릿으로 개발된 클라이맥스 패턴 모델과 매칭하였다. 짧은 영상이지만 장르의 특성이 반영되어 감성스토리 영상을 자동생성할 수 있는 것이 본 애플리케이션의 특징이다. 최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 사용자가 스마트폰으로 직접 촬영한 사진이나 영상을 활용하여 자동으로 영상을 생성해주는 애플리케이션들을 매년 업그래이드하고 있으나, 영화와 같이 장르 특성을 갖는다거나, 스토리가 보이는 영상생성 기술을 포함한 애플리케이션은 아직 미흡하다. 제안한 자동영상편집은 감성전달이 가능한 영상편집 애플리케이션으로써의 발전 가능성이 있다고 예측한다.

소셜 뉴스를 위한 시간 종속적인 메타데이터 기반의 컨텍스트 공유 프레임워크 (Context Sharing Framework Based on Time Dependent Metadata for Social News Service)

  • 가명현;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.39-53
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    • 2013
  • 인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.

휴먼 라이브러리를 활용한 고등학교 도서관의 협력수업 사례에 관한 연구 - 서울 S여자고등학교 도서관을 중심으로 - (A Study on the High School Library-Assisted Instruction Using Human Library: Case of S Girls' High School Library in Seoul)

  • 조미아
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.5-26
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    • 2020
  • 이 연구는 학교도서관에서 이루어지는 휴먼 라이브러리를 활용한 도서관 협력수업의 바람직한 교육 방향을 제시하기 위한 의도로 이루어졌다. 이러한 목적을 이루기 위하여 서울 S여자고등학교 도서관에서 운영된 휴먼 라이브러리를 활용한 수업의 사례를 조사하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, S여고 도서관에서는 다문화에 대한 인식 개선, 모두를 위한 월경권, 세대공감 메모로, 임신과 출산, 장애인 인식개선의 5개 휴먼라이브러리 프로그램을 운영하였다. 둘째, 휴먼 라이브러리를 활용한 수업을 통해 학생들은 휴먼북의 이야기를 들으면서 상상을 하면서 몰입하게 되며, 궁금한 것이 있으면 질문할 수 있는 점이 좋다고 하였다. 또한 휴먼북으로 참여해 준 분들이 현실적인 조언을 해주어서 생각보다 배울 점이 많은 것 같고 의미가 있다고 하였다. 그동안 부정적으로 가지고 있던 인식이 긍정적으로 변화하였다고 응답한 학생들은 다수였다.

열린 내러티브 구조를 이용한 환경설계 방법 연구 - 용산 아리랑 문화공원을 설계사례로 - (A Study on Environmental Design Method based on Open Narrative Structure - A Case of Designing of Arirang Culture Park -)

  • 이상경;조경진
    • 한국조경학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.12-27
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    • 2003
  • The purpose of this study is to look for an environmental design method based on open narrative structure, and to promote various experiences and interpretations of space through user's engagements. That is to say, the designer does not lead specific events through separate Boning but using the continuous open composition users are provided with margins for their imaginations. Spatial formulation through open narrative structure gives us various thoughts and it plays an important role in making a sequential space. Like an abstract painting, it is a complex story making or arranging a montage of images containing stories that elicit the reader's engagement through diverse interpretations. Like this, open composition exists in an ambiguous state and it is possible to interpret unfinished‘evolving work’within it. Utilizing open narrative structure, this study attempts to apply the idea of sequencing and open composition in the case of designing Arirang Culture Park. Open composition should induce various engagements by users and could be a medium which organically connects nature, culture and people. The spatial strategies of‘ambiguity’ and‘transparency’are like a bundle of complex and heterogeneous factors. Finally, the study focuses on the ‘integration’of the main ideas that compose multilayered space. ‘Voidness’and‘thickening’are also used for spatial strategies in open narrative structure. As alternative plans for undecided programs of the space, the voidness can be a strategic design program with flexibility about changes of futures. Also, thickening can be a strategic design program for functional reinforcement of the space, for the dramatic effects and for the generation of incidental events. Although both voidness and thickening seem paradoxical, we can see they are similar in the way that both focus on various spatial uses and by how they do not function as one-to-one correspondence, but as multiple correspondences. Therefore, open narrative structure is possible to apply in designing space and it can be an alternative design strategy for inducing multiple interpretations of space.

장애인의 사회적 배제 경험에 대한 생애사 연구 -지체와 뇌병변 장애인 중심으로- (A Biographical Study of Social Exclusion Experiences - Focused on the Physical and Cerebral Palsy Disabled -)

  • 신유리
    • 한국사회복지학
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    • 제64권2호
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    • pp.299-323
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 생애사 연구를 통해 장애인의 사회적 배제 경험을 이해하는 데 있다. 이에 지체와 뇌병변 장애인 10명의 사회적 배제 경험을 중심으로 심층 면접하여 그 내용을 분석하였다. 그 결과는 참여 장애인들은 교육, 노동, 사회참여, 정보, 사회서비스, 공간, 건강관리 등의 다차원적인 사회적 배제에 직면해 있는 주변인으로 시민권적 권리가 부재한 삶을 지내왔다. 이러한 배제로 인해 사회적 관계가 단절되고 해체되었으며, 그들의 정체성 또한 규범화된 사회적 관념에 의해 타율적인 방식으로 정형화되어 갔다. 또한 장애와 빈곤이 복합적으로 결합된 참여 장애인들의 삶 가운데 이들 세대의 인식과 가치에 영향을 미친 역사적 경험들이 제시되었다. 한편 사회적으로 배제된 이들의 삶의 의미는 스스로 평가하고 해석하는 원천에 따라 새롭게 구성되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 장애인의 사회적 배제 극복을 위한 정책적 실천적 함의를 제시하였다.

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