• 제목/요약/키워드: Sports players

검색결과 282건 처리시간 0.034초

대학농구 선수들의 심판 판정 인식에 관한 연구 (A Study on the perceptions of university basketball players the referee decision)

  • 유인영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권12호
    • /
    • pp.441-451
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 대학농구선수들이 느끼는 심판 판정 인식조사를 분석하여 선수들과 심판의 판정결과에 대한 신뢰를 회복시키고 공정하며 일관성 있는 심판판정을 통해 한국대학농구 발전을 위한 기초자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 연구분석 결과 대학선수들은 성별에 따라 심판판정 인식 및 경기 영향력은 공정성, 신속성, 일관성, 신뢰성에서 p<.05수준으로 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 출전에 따라 심판판정 인식 및 경기 영향력은 신속성에서 p<.05수준으로 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 포지션에 따라 심판판정 인식 및 경기 영향력은 신속성에서 p<.05수준으로 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 심판판정 인식에 따른 경기 영향력은 공정성, 신속성, 신뢰성에서 p<.001 수준으로 통계적 유의한 차이가 나타났다. 심판배정 선입견에 따른 경기 영향력은 심리상태, 경기력에서 p<.001 수준으로 통계적 유의한 차이가 나타났다.

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.2313-2326
    • /
    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

The Effect of Sound Wave Application Training on the Psychological Skills of Volleyball Players

  • Sunmun, Park
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.286-293
    • /
    • 2022
  • In this study, we extracted sound waves that can improve psychological skills for volleyball players, investigated the changes that the application training of the extracted sound waves has on the brain waves of volleyball players, and the changes in brain waves are the psychological of volleyball players. The purpose of the research is to investigate the effect on technology. In order to achieve this purpose of the study, a total of 10 people from the experimental group and 10 from the control group were selected as the research subjects of university volleyball players with more than 5 years of volleyball experience. The experimental procedure was for the experimental group to listen to sound waves for more than 30 minutes at least 4 times a week for 12 weeks, and brain waves were measured 3 times before, during, and after. In addition, psychological skills were measured twice before and after. The measured data were subjected to t-test and two-way variance repeated measures analysis using SPSS 20.0. The results obtained through this process are as follows. First, as a result of analyzing the differences in psychological skills according to sound wave application training, there were statistically significant differences in goal setting and attention factors of the experimental group. Second, as a result of repeated measurement variance analysis at each time point according to the application of the sound wave application training program, it was found that alpha waves had a synergistic effect at the statistical significance level in the experimental group. Third, as a result of repeated measurement variance analysis at each time point according to the application of the sound wave application training program, it was found that the beta wave had a synergistic effect at the statistical significance level in the experimental group.

남·여 테니스 선수의 양손 백핸드 스트로크 동작의 운동학적 비교 분석 (Racket Head and COM of Velocity of Kinematic Analysis of Two-Handed Backhand Stroke Between Male and Female Tennis Player)

  • 나두리;강영택;박태진;서국은;김용재;이경순
    • 한국운동역학회지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.421-427
    • /
    • 2011
  • The purpose of this study was to analyze the difference between male and female tennis players' two-handed backhand stroke and to provide basic data which helps precise and efficient instruction for the sake of precise postures, enhanced performances and skills. 5 male and 5 female university players were recruited as subjects, and the mean difference between the kinematic variables such as the time from backswing to impact and total swing time, racket head velocity, change of the center of body gravity in two-handed backhand stroke through three-dimensional motion analysis. The test data was analyzed by t-test, and the alpha level of ${\alpha}$=.05 was set for all tests of significance. The findings of the study were as follows; First, there was no difference in the time from backswing to impact and total time of

국내 이스포츠 선수들의 정서, 대인관계, 수면 특성에 대한 실태 조사: 프로 선수와 육성군 선수를 중심으로 (A Study on the Psychological Characteristics of Esports Athletes in Korea)

  • 이상하;장은희;김수진;김철학;서수연
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.133-146
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 국내 이스포츠 선수들의 심리적 특성을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이스포츠 프로 선수 40명과 육성군 72명, 총 이스포츠 선수 112명을 대상으로 정서, 대인관계, 수면 영역에서의 심리적 특성을 조사하고 프로 선수와 육성군 선수의 차이를 살펴보았다. 프로 선수들은 육성군 선수들보다 정서적 측면에서 사회적 갈등에 대한 반응성과 대인관계 측면에서 대인적 비수용성이 높게 조사되었다. 또한, 프로 선수들의 불면증 수준은 평균 11.6±5.5점으로 높은 편으로 조사되었다. 연구 결과를 바탕으로 우울, 불안 수준이 높은 선수들을 위한 심리상담과 불면증 심각도 수준이 높은 선수들을 위한 수면개선 개입의 두 가지 방향에서의 심리지원을 진행할 것을 제안하였다.

골프 동영상에서의 강건한 선수명 인식 (Robust Recognition of a Player Name in Golf Videos)

  • 정철곤;김중규
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.659-662
    • /
    • 2008
  • 스포츠의 경기에서 비디오 문자는 득점이나 선수명과 같은 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 골프 동영상에서 선수명 정보를 강건하게 인식하는 방법을 제안한다. 골프 경기의 경우, 원하는 선수의 플레이 장면을 검색하고자 하는 요구가 많은 스포츠 종목이다. 이러한 기능을 구현하기 위해 골프 동영상에 포함된 문자 정보를 이용한다. OCR 에 의해 검출된 문자 정보를 인식한 후, 사전 등록된 선수명 DB 를 이용해 선수명 정보를 인식한다. 이렇게 획득된 선수명 정보를 이용해 원하는 선수의 플레이 장면을 검색할 수 있도록 하였다. 다양한 골프 동영상에 대하여 실험을 수행한 결과, 본 논문에서 제안한 방법이 강건하게 선수명을 인식하는 것을 확인하였다.

  • PDF

대학선수들의 자율성과 성취동기와의 관계 (The Relationship between Autonomy and Achievement Motivation of University Players)

  • 황성근
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.465-471
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 대학 운동선수들의 인지된 자율성 인식과 성취동기간의 관계를 규명하기 위해 수행되었다. 서울 및 수도권에 재학 중인 운동선수들을 대상으로 25개 종목의 396명의 유효표본을 얻었으며, SPSS 18 프로그램과 AMOS 프로그램을 이용하여 기술통계, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석을 통하여 데이터를 정화하였고 이를 바탕으로 상관관계분석과 회귀분석을 통하여 자율성과 성취동기와의 관계를 검증하였다. 이러한 절차를 통한 결과는 자율성 인지에 있어서 남학생이 여학생보다 높게 인식하고 있었으며, 회귀분석결과 자율성 인지는 숙달접근과 수행접근의 접근 성향의 성취목표에 영향을 주는 것으로 나타났다.

Managing Relationship Marketing between Football Club Organization, Players, and the Fans Club Community

  • Hidayat, Z.;Bagastara, Ian;Irawan, Rahmat Edi
    • Journal of Sport and Applied Science
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.9-18
    • /
    • 2022
  • Purpose: This research aims to analyze the relationship marketing between football club organizations, players, and the fans club community. Research design, data, and methodology: An ethnographic approach was used to observe for eight months in the community, interviews, and documents analysis in Bonek Mania community fans club and Persebaya, a football club management in Surabaya, Indonesia. Results: The results show that the management of the football club has maintained the football high-end brand image in the national league. Stakeholders have endeavored to build the values and shared meaning with the public and cohesively with Bonek Mania. The struggles and achievements are intended to maintain the local collective memory of Surabaya's patriotism as the "city of heroes." Sustainable relationships were built by professional football club managers, players, and the fans club to foster the spirit, economic resources, and sustainable development. Conclusions: This research implies that it can provide direction for the management of football clubs by paying attention to relationship marketing, developing unique local values to build the customers' loyalty. Further implications were discussed.

IoT 서버 기술을 활용한 웨어러블 스포츠 헬멧 디바이스 설계 (A Study of Development of Wearable Sports Helmet Device Using IoT Server Technology)

  • 김진국;김수현
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.151-156
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 스포츠 현장에서 헬멧 착용이 필수인 종목을 중심으로 IoT 서버 기술을 활용하여 웨어러블 스포츠 헬멧 디바이스를 개발, 설계하는 것이다. 이를 통해 스포츠 현장에서 훈련 또는 경기 중 개인의 생체정보를 지속적으로 축적하고, 데이터를 기반으로 선수들의 컨디션 확인은 물론 부상 예방과 위험한 상황을 알려줌으로써 선수들의 맞춤형 훈련이 가능하다. 또한 훈련장소가 폭염이나 극한으로 인하여 신체 건강을 해칠 우려가 있는 경우에도 웨어러블 디바이스 기기를 통해 경기력을 향상시킬 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 이러한 기술은 스포츠 현장뿐만 아니라 산업현장 및 소외계층 등 사회 전반에 적용가능하기 때문에 확장성도 기대할 수 있다.

스포츠 스폰서십, 제품태도 및 구매의도의 관계 (Relationship among the Sports Sponsorship, Product Attitude and Purchase Intention)

  • 웅건용;김원겸
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.1222-1228
    • /
    • 2009
  • 최근 국내외의 스포츠 시장은 급속히 발전하고 있다. 생활수준의 향상, 노동시간의 단축, 여가시간의 증가, 라이프스타일의 변화로 스포츠를 즐기려는 사람들의 수가 증가하고 있으며, 스포츠에 대한 소비자의 욕구가 다양해지고 있다. 또한 국내외에서 좋은 성적을 거두며 주목을 받고 있는 스포츠 선수들, 팀들, 이벤트들에 의해 스포츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 추세에 부응하고자 기업들은 스포츠를 이용하여 기업 홍보, 이미지 제고, 매출액증대를 꾀하고 있다. 본 연구에서는 스폰서십에 관한 기존의 연구를 고찰하여, 스포츠 스폰서십과 제품태도 및 구매의도간의 관계를 검정하기 위하여 선행연구에 대한 문헌고찰을 하였다. 또한 문헌연구를 토대로 설문조사에 의한 실증분석을 실시하였고, 구체적인 가설검정 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 스폰서십 중 선수 스폰서십, 이벤트 스폰서십이 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 팀 스폰서십은 제품태도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 둘째, 스포츠 스폰서십에 의한 제품태도가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

  • PDF