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A Heuristic Method of In-situ Drought Using Mass Media Information

  • Lee, Jiwan;Kim, Seong-Joon
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2020년도 학술발표회
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    • pp.168-168
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    • 2020
  • This study is to evaluate the drought-related bigdata characteristics published from South Korean by developing crawler. The 5 years (2013 ~ 2017) drought-related posted articles were collected from Korean internet search engine 'NAVER' which contains 13 main and 81 local daily newspapers. During the 5 years period, total 40,219 news articles including 'drought' word were found using crawler. To filter the homonyms liken drought to soccer goal drought in sports, money drought economics, and policy drought in politics often used in South Korea, the quality control was processed and 47.8 % articles were filtered. After, the 20,999 (52.2 %) drought news articles of this study were classified into four categories of water deficit (WD), water security and support (WSS), economic damage and impact (EDI), and environmental and sanitation impact (ESI) with 27, 15, 13, and 18 drought-related keywords in each category. The WD, WSS, EDI, and ESI occupied 41.4 %, 34.5 %, 14.8 %, and 9.3 % respectively. The drought articles were mostly posted in June 2015 and June 2017 with 22.7 % (15,097) and 15.9 % (10,619) respectively. The drought news articles were spatiotemporally compared with SPI (Standardized Precipitation Index) and RDI (Reservoir Drought Index) were calculated. They were classified into administration boundaries of 8 main cities and 9 provinces in South Korea because the drought response works based on local government unit. The space-time clustering between news articles (WD, WSS, EDI, and ESI) and indices (SPI and RDI) were tried how much they have correlation each other. The spatiotemporal clusters detection was applied using SaTScan software (Kulldorff, 2015). The retrospective and prospective cluster analyses were conducted for past and present time to understand how much they are intensive in clusters. The news articles of WD, WSS and EDI had strong clusters in provinces, and ESI in cities.

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위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 마이닝 기반 공간적 클러스터링 분석 연구 (Spatial Clustering Analysis based on Text Mining of Location-Based Social Media Data)

  • 박우진;유기윤
    • 대한공간정보학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.89-96
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    • 2015
  • 위치기반 소셜 미디어 데이터는 빅데이터, 위치기반서비스 등 다양한 분야에서 활용가능성이 매우 큰 데이터이다. 본 연구에서는 위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 정보를 분석하여 주요한 키워드들이 공간적으로 어떻게 분포하고 있는지를 파악할 수 있는 일련의 분석방법론을 적용해보았다. 이를 위해, 위치태그를 지닌 트윗 데이터를 서울시 강남지역과 그 주변지역에 대하여 2013년 8월 한달 간 수집하였으며, 이 데이터를 대상으로 하여 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드들을 도출하였다. 이러한 키워드들 중 음식, 엔터테인먼트, 업무 및 공부의 세 카테고리에 해당하는 키워드들만 추출, 분류하였으며 각 카테고리에 해당하는 트윗 데이터들에 대해서 공간적 클러스터링을 실시하였다. 도출된 각 카테고리별 클러스터들을 실제 그 지역의 건물 또는 벤치마크 POI들과 비교한 결과, 음식 카테고리 클러스터는 대규모 상업지역들과 일치도가 높았고 엔터테인먼트 카테고리의 클러스터는 공연장, 극장, 잠실운동장 등과 일치하였다. 업무 및 공부 카테고리 클러스터들은 학원 밀집지역 및 사무용 빌딩 밀집지역과 높은 일치도를 나타내었다.

차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로 (Recent Advances in Virtual and Augmented Reality for Broadcast Production: Focused on In-depth Interviews)

  • 이덕우;권정흠
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • 영상 및 이미지 기술의 발달 등에 따라 최근 가상현실과 증강현실 기술이 게임이나 스포츠 등 일정 분야에 국한되지 않고 의료, 국방, 방송, 교육 등 생활과 밀접한 연관이 있는 영역에 적용되어 오고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실 기술에 대해 소개하고 각 기술이 방송 및 미디어 분야에 적용된 사례를 알아본다. 특히 가상현실 기술의 방송적용 및 증강현실의 방송적용과 관련하여 두 기술의 차이점이 방송 및 미디어 분야에 어떻게 영향을 주는지 소개한다. 마지막으로 가상 및 증강현실 기술이 실제 방송기술 도입여부와 향후 전망에 대한 인터뷰 내용을 소개하고 향후 전망에 대해 논한다.

IoB 기반의 인체 모션 감지 및 심박수 측정을 위한 HW/SW 플랫폼 개발 (Development of an IoB-Based HW/SW Platform for Human Motion Detection and Heart Rate Measurement)

  • 차은영;설권;이종현;김결;안해성;권혁인;김형석;김정창
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.172-174
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사용자가 자신의 움직임 및 심장 박동 상태를 모니터링 하기 위한 생체 인터넷 (Internet of Biometry: IoB) 기반의 HW/SW (hardware/software) 플랫폼 (platform)을 제안한다. 제안하는 시스템은 모션 센서 (motion sensor) 또는 심박 (heart rate) 센서와 같이 사용자의 생체 정보를 수집할 수 있는 센서를 사용한다. 또한, 마이크로프로세서 (microprocessor)를 사용하여 센서로부터 수집된 데이터를 사용자에게 필요한 생체 정보로 변환하고, 블루투스 (Bluetooth) 통신을 이용하여 사용자의 스마트폰 앱 (smartphone application)으로 변환한 생체 정보를 전달한다. 스마트폰 앱은 수신한 생체 정보를 디스플레이 (display)함으로써, 사용자가 자신의 상태를 모니터링 (monitoring) 할 수 있다. 제안한 시스템을 사용하여 해양 레포츠 (leisure sports) 등과 같은 활동을 하는 사람들이 자신의 몸 상태를 스스로 확인할 수 있고, 사고 예방의 효과를 얻을 수 있다.

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미취학 자녀를 둔 도시 맞벌이 부부의 여가시간에 관한 연구 (The Analysis of Leisure Time Use of Urban Dual-earner Couples with Preschool Children)

  • 한영선;윤소영
    • 대한가정학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.81-95
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    • 2009
  • The purpose of this study is to examine gender equity in the quantity and flow experience of leisure time of urban dual-earner couples having preschool children. The quantity of leisure time is measured by primary activity and the flow experience of leisure time is measured by primary and secondary activities. The data collected by Korean National Statistical Office in 2004 is used. The sample for this study consists of 255 couples, and the statistical methods are frequency, percentage, paired t-test, and one-way ANOVA. The following is a summary of the major findings. The first, the pattern of the leisure time was different between husbands and wives. The quantity of leisure time of husbands was longer than that of wives. The husbands spent more time to perform social activities, media contact, sports and outdoor activities, while women did more in religious activities. The second, husband's leisure flow experience was higher than that of wives. The pure leisure time of wives was shorter than that of husbands and wives experienced more contaminated leisure time by a secondary activity. In other words, wives's leisure is more likely to be interrupted, to involve episodes of shorter duration, and to be associated with personal care and unpaid work.

한국 근대 문화 소비 주체로서 모던 신세대의 가치관, 소비문화, 의복 태도 특성: 1920년대~1930년대를 중심으로 (The Values, Consumption Culture, and Clothing Attitudes of a Modern New Generation as the Primary Consumer of Modern Korean Culture: From the 1920's to the 1930's)

  • 박혜원
    • 대한가정학회지
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    • 제49권9호
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    • pp.99-109
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    • 2011
  • The purpose of this study was to characterize the new women, modern girls and modern boys from the 1920's to the 1930's as a modern new generation, the primary consumer of modern consumption culture, and to examine their values, lifestyles, consumption culture and clothing attitudes. The data were obtained from the magazines and newspapers published from 1920's to 1930's and previous literatures, and analyzed by qualitative content analysis. The results were as follows: A modern new generation meant the new women, modern girls, and modern boys seeking for the western looks and cultural tastes. The values of a new generation people were individualism, materialism, and modernism which was the same as Americanism. They enjoyed western lifestyles and sports and consumed new mass media and popular culture. Their clothing attitudes were fashion orientation, conformity, symbolism, conspicuous consumption, aesthetic value, individuality, and practicality.

미국과 영국의 도서관$\cdot$정보정책위원회 조직과 활동에 대한 분석 (Analysis on the Organizational Structure and Activities of Library and Information Advisory Committee in USA and UK)

  • 이용남
    • 한국비블리아학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.97-117
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    • 2003
  • 미국의 '국가문헌정보학위원회'(NCLIS)와 영국의 '도서관ㆍ정보위원회'(LIC) 그리고 이 기구가 통합ㆍ개편된 '박물관ㆍ기록보존소·도서관위원회'(Resource)의 기능ㆍ조직구성 ·활동 등을 분석하였다. 분석 결과, 별도 법률에 의거한 대통령 직속의 독립기관인 미국의 NCLIS는 관련 정부기관과 의회에 대한 강력한 자문기능을 수행함으로써, 정부정책의 집행기능을 담당하는 IMLS와 함께 미국 도서관ㆍ정보서비스 향상의 견인 역할을 하고 있다. 또한 영국의 LIC와 Resource는 문화ㆍ매체ㆍ체육부 산하의 위원회임에도 불구하고, 정부 재정부담에 의거한 활발한 정책연구와 자문활동을 통해 영국 도서관 발전에 크게 기여하고 있음을 밝힘으로써, 우리나라 자문기구의 법제화에 시사점을 제시하고자 하였다.

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A Development of Motion Detection Based Serious Game "ChoDeungGangHo" for Physical Training

  • Lee, Bum-Ro
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.55-62
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    • 2015
  • In this paper we propose a method to analyze user's motion as a game command, and implement a sports serious game applied the motion analysis method as a command interpreter. Recently, various contents platforms appear in industrial market, the computer game contents plays an important role in these emerging platforms as a killer contents. The computer game has enough values as an independent major cultural product, moreover it has the potential to be applied in various other fields such as education, healthcare, training, and so on. It could motivate users to do something continuously, and it could also support an immersive environment in a certain special game contents such as VR game. The Serious game 'ChoDeungGangHo', implemented in this paper, is the sensory healthcare serious game based on 3D run game and fitness game. It is designed for user to train the various exercise element by just playing the game, and it also supports the user management system and the linkage of social media. We proposes the sensory serious game 'ChoDeungGangHo' as a model of commercial serious game.

바우하우스 무대 미술의 공간 조형성에 관한 연구 (A Study on the Space Design Characteristics of Scenography in Bauhaus)

  • 김일환;김주연;전흥수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제29호
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    • pp.77-85
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    • 2001
  • The change of society causes the change of art necessarily. The experiments of plastic art which as been done by avant-garde movements at early 20th century have pursued ″Object drama″ consistently as trials of more or less abstract drama. As these plastic arts have used genre or media like circuses, sports, variate, films, screen play, newspapers and a quick method which had not been considered suitable for conventional aesthetic plastic arts, these arts looked provocative and, these provocative plastic arts have ignored universality shown in conventional arts and have caused extreme ″sensation″ accordingly. As a result, abstract art based on style which is against aestheticism and naturalism has been generalized. This style does not deny customary laws of art wholly but it requires new concept. Having ignored traditional styles, a new compositive and responsive way of composition which does not deviate from tradition has been pursued. A new and general understanding of arts which do not deny all conventionally-effective standards extremely has been developed. In this regard, this study analyzes characteristics of Bauhaus Theater which has tried to apply new technology engineering to plastic art as an integrated concept of art and technology amongst the directions of development of provocation, innovation and revolution in case of the plastic art of stage painting, and analyzes how this influences on modern painting in terms of avant-garde arts reviewing the meaning of this theory.

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실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구 (Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video)

  • 이준석;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • 게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.