이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.
Purpose - The purpose of this study was to conduct a preliminary study to identify key trends on research articles indexed in KCI in relation to tourism in Jeju and sports tourism. Design/methodology/approach - Information regarding research articles focused on Jeju tourism and sports tourism indexed in KCI (145 and 120 articles respectively) were collected and finally abstract written in Korean of 100 and 91 articles on sports tourism and Jeju tourism respectively were chosen for the further analysis after removing redundant articles. R program was used to analyze keyword frequencies, co-occurring terms, and degree/betweeness centrality measures and visualize the keyword network results. Findings - Event, marketing, content, program, implication, service, stadium, and tourism destination have been identified as keywords with highest frequencies among research on sport tourism, whereas tourism destination, image, brand, content, data, Chinese, satisfaction, eco-tourism service, place of arrival were highly appearing terms among research on Jeju tourism. Research implications or Originality - This study highlighted that Jeju has been interlinked with a range of terms such as programs influencing Jeju tourism, natural environment, tourism-related resources (e.g., museums, dramas, etc.), whereas sports has been closely related to sports event and vaiours types of sports (e.g., bicycle, staking, and scuber), but not to Jeju-do.
메가 스포츠 이벤트(Mega Sports Event, MSE)는 방대한 수의 내방객, 스펙터클한 미디어 캠페인, 대규모 투자와 지역 인프라 혁신을 특징으로 하는 스포츠 대회이다. 본 논문에서는 MSE에서 다루는 서비스를 살펴보고 향후의 경기장에서의 ICT(정보통신기술)의 역할을 기술한다. ICT는 경기장을 찾는 관람객의 방문동기를 최대한 충족하는 익스피어런스를 제공하도록 활용되어야 한다. 이를 위한 ICT 익스피어런스 프레임워크를 제안한다.
The purpose of this study was to verify the analysis of differences between importance and satisfaction of destination attractiveness for the national marine sports games using IPA method. By doing so, this study aimed to utilize the result of study for a practical marketing strategy in operating and establishing Korean marine sports market circumstances. The participants of this study consisted of 328 who were participated in marine sport event (yacht, fin-swimming, canoe, triathlon and so on) of 9th national marine sports games. Samples were extracted by convenient sampling method. A total 328 questionnaires were collected in this study except data which did not respond or trustless responded. In data processing, Cronbach's ${\alpha}$, frequency analysis, paired t-test and Importance-Performance Analysis were performed through SPSS 20.0. The results were as follows. First, I quadrant included Programs Multiplicity, Pamphlet, Stand preparations, Food Cleanliness, Effective Progress, Guide Know-How, Food taste. Third, II quadrant included Pre-Publicity, Internet Information, Proper Food Price, Shade Facilities, Convenient Parking, Restroom Cleanliness, Number of Restroom, Safety Facilities. Fourth, III quadrant included Entertaining Program, Number of Guide, Local Culture, Game Progress, Directional Sign. Fifth, IV quadrant included Performance Program, Well-Matched Event, View Distance, Various Food.
본 연구의 목적은 스포츠 이벤트가 지역사회에 미치는 영향에 관한 연구로서 지역주민의 태도 요인으로 경제적, 환경적, 자원 활용, 지역주민의 관심을 중심으로 살펴보았다 설문대상은 "2003년 하계 유니버시아드 대회"가 개최되었던 대구에서 지역주민을 대상으로 8월 21일부터 31일까지 데이터를 수집하였다. 대구지역주민을 대상으로 일대일 설문지법을 통하여 총440부를 회수하여 본 연구의 분석에 이용하였으며, 스포츠이벤트에 대한 지역주민의 태도를 구조모형에 의해 살펴보았다. 본 연구의 결과 앞에서 언급한 요인들이 스포츠 이벤트를 통해 지역사회에 긍정적인 영향을 미친다고 나타났다.
본 연구에서는 정보통신 기반 체계적이고 효율적인 스포츠 이벤트 운영지원을 위한 온톨로지 기반 스포츠 이벤트 운영 정보 및 지식의 통합관리 방법을 제안하였다. 사용자에게 스포츠이벤트 운영관련 정보 및 지식에 대한 맞춤형 정보제공과 체계적인 정보 및 지식의 저장/관리를 위하여, 스포츠 이벤트의 라이프사이클과 핵심운영프로세스를 분석하였으며, 이를 근거로 지식체계 및 객관적 개념 온톨로지를 구축하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 온톨로지 기반 지식 서비스를 골프 대회 운영지원에 적용하기 위한 지식 서비스 시스템 설계하였다.
대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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pp.119-121
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2004
Video event detection has become an essential application in multimedia computing. For sports video, salient events are usually detected by analyzing video sequence by specific decision rules. However in many kinds of sports video (e.g. soccer), the game contains continuous actions, in which the boundaries of shots, scenes are uncertain. So the conventional analyzing methods using crisp decisions are not efficient. Fuzzy logic is a natural approach that can tackle this problem. In this paper, we present a new approach using fuzzy technique for event detection in soccer video. The experiment shows encouraging results for this method
Purpose - Media is a significant distributional channel in sport. In terms of determining the influencer in building sport media contents, recent sport media studies have employed agenda-setting theory, assuming media itself as the agenda provider. In a real-world situation, however, sports stars have been deemed key factor determining distribution contents in sport. The starting point of this study is the "tacit premise" of agenda-setting theory. Given the agenda-setting theory, the current study attempted to explore the function of sport stars as an agenda provider, which is a key determinant of sport distribution. Research design, data, and methodology - This study has reviewed articles of Yuna Kim, Sang-hwa Lee, and Hyun-jin Ryu from daily newspapers including as dong-a ilbo and joongang ilbo (2013 to 2017). The study collected data, portable document format (PDF), from the online archive of dong-a ilbo and joongang ilbo. We coded the length of the article, the frequency, the size of the picture, and the structural form of the article. Inter-coder reliability was compared with data previously investigated by the researcher. Inter-coder reliabilities for study 1 and 2 was .89 and .85. To examine hypotheses, descriptive analysis, correlations, and cross-tap analysis were performed. Results - The results partially supported the hypotheses proposing the significant role of sports stars as the agenda setters in distributing sport media contents. In specific, the study found that the number of articles about sports stars prevailed the number of articles about regular athletes. Besides, studies found that the use of photos was more frequent in articles of sports starts than that of regular athletes. In sports newspaper articles, featured story articles were used more than straight-articles for news relating to sports stars. Also, sports newspaper of sports stars contained more information associated within an event rather than outside of an event. Conclusions - In sports journalism, this study challenges the current theory that the media affects the composition and the content of sports coverages. As the principle of the agenda-setting of sports media, the influence of sports stars must be continuously studied along with a follow-up study.
본 연구는 2006년도 지상파 TV가 어떠한 스포츠중계방송 프로그램을 중심으로 편성하였는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 KBS 1TV, 2TV와 MBC TV, SBS TV의 2006년도 공개 편성표를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구결과로는 지상파 3사 모두 2006독일월드컵 방송 편성에 많은 비중을 둔 것으로 나타났으며, 또한 국가대항전 경기 위주의 편성이 이루어 진 것으로 조사되었다. 각 방송사별로는 SBS TV가 스포츠 프로그램에 대한 편성 비율이 제일 높은 것으로 나타난 반면, KBS TV는 제일 낮은 비율을 나타냈다. 2006년도 지상파 TV 스포츠 프로그램 편성에 나타난 특징은 독일월드컵을 중심으로 한 스포츠 메가 이벤트와 인기 프로스포츠 종목 중심으로 편성되었다.
The purpose of this study was to analyze the demand estimation erection of lifetime sports facilities for making an accurate estimate of its demand on the basis of the rate of the people participating in lifetime sports activities. Participation rate was determined on the basis of the fact-finding survey [by the Ministry of Culture and Tourism(2000)] as a basis research on facilities demand, and its demand was calculated by making an estimate of facilities demand. An estimate of facilities demand was made in the equation by participation population, facilities demand for each person, sports space area for each person, time of sports, cycle of sports, possible time to use of sports space. Facilities demand for each person by sports event is the following: $swimming;0.03m^2$, $basketball;0.045m^2$, martial arts(taekwondo, judo, korean fencing);0.003 $75m^2$, $aerobics;0.0289m^2,\;health;0.00326m^2,\;badminton;0.00323m^2,\;tennis;0.01429m^2,\;soccer;0.1112m^2,\;squash;0.01323m^2$.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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