Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권2호
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pp.97-112
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2017
This paper aims to research the technology level of sports industry, through analyzing the technology gap between Korea and other major countries (USA, Europe, Japan, and China), and provide a list of technologies to be prioritized for R&D investment by conducting an analysis of the strategic importance of various element technologies. The results of the analysis showed that the technology level of Korean sports industry currently stands at 70.5% of the country with the most advanced technology (the USA), and that the technology gap amounts to 4.8 years. It was also found that the USA is the country with the most advanced technology (100%) at present, followed by Europe (91.1%), Japan (88.3%), Korea (70.5%), and China (61.2%). To reduce the technology gap, we established a Strategic Zone (SZ) and derived three element technologies including 'design and production technologies for sports and game equipment' in the $1^{st}$ tier, nine element technologies including '3D motion analysis and simulation technology' in the $2^{nd}$ tier, and four element technologies including 'fitness/health promotion and management technology' in the $3^{rd}$ tier. The significance of this research is that it included five major technology categories of the sports industry in its analysis, selected an expert on sports industry technologies using the delphi method. Therefore, the results of this study may be suitable for use as basic data in establishing the R&D strategy for the future development of the sports industry.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.244-254
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2023
The purpose of the study is to determine the relationship between leisure sports activities among the elderly, wellness awareness, perceived freedom, and subjective well-being. In order to achieve the purpose of this study, the study subjects were selected as the population aged 65 or older who lived in the Gwangju Metropolitan City area in 2022 and engaged in leisure sports activities. As for the sampling method, samples were extracted using cluster random sampling. A total of 300 people, 150 male and 150 female, were sampled. The survey tool was modified and supplemented according to this study based on the questionnaire that had been verified for reliability and validity in previous studies, and all questionnaire items were composed of a 5-point scale. The statistical analysis used for data analysis was frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis using SPSS Windows 21.0 Version. First, it was found that the wellness perception of the elderly partially affects the perceived sense of freedom. Second, it was found that the wellness perception of the elderly partially affects psychological happiness. Third, the elderly's perceived sense of freedom was found to affect their subjective well-being. Considering these research results, in order to effectively improve the quality of life in old age, it is important to promote physical, mental, emotional, and social relationships through nature-friendly sports activities to improve subjective life motivation, satisfaction, and happiness. It can be said that it increases the sense of well-being.
본 연구는 국내외 스포츠용품 브랜드에 대한 빅데이터 분석을 실시하였다. 이를 위해 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰과 패션데이터 분석 플랫폼인 MISP를 통해 텍스트 마이닝, TF-IDF, 오피니언 마이닝, 관심도 그래프를 실시하였으며, 스포츠브랜드에 대한 최근 인식을 살펴보기 위해 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지 1년간을 연구대상 기간으로 한정하였다. 분석 결과, 첫째, 각 브랜드를 대표하는 상품을 확인할 수 있었다. 둘째, 각 브랜드를 대표하는 마케팅을 확인할 수 있었다. 셋째, 각 브랜드에서 공통적으로 추출된 단어를 확인할 수 있었다. 넷째, 각 브랜드의 긍정 및 부정에 대한 감정을 확인할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권1호
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pp.57-64
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2011
이 연구에서는 최근 체육영재선정에 공통적으로 사용되고 있는 스포츠영재성 검사 항목과 코스타스 점수간의 연관성 분석을 통해 상대적으로 중요한 검사 항목과 그렇지 않은 검사 항목을 통계적으로 밝혀내는 데 목적이 있다. 이 연구를 위해 2010년도 서울지역 (강동구, 송파구, 노원구, 광진구 등)과 경기지역 (의정부시, 가평군, 구리시 등) H대학 체육영재양성사업에 지원한 201명의 초등학교 학생들의 자료가 사용되었으며, 육상 네 종목 (투척, 도약, 단거리, 중장거리), 수영 및 체조 종목의 코스타스 점수와 1차 스포츠영재성 검사에서 얻은 기본 체격, 체력 운동능력, 생리적 기능 정보를 이용하였다. 구체적으로 순수한 연관성 분석을 위해 피어슨상관계수와 편상관계수를 사용하였으며, 중요한 검사 항목 선택을 위해 단계적 회귀분석을 이용하였다. 그 결과 골연령, 체중, 흉위와 50m달리기, 하프스쿼트점프가 6개 코스타스 점수에 미치는 영향이 상대적으로 미약한 것으로 나타났다.
최근 스포츠 현장에서는 데이터를 활용하여 경기를 진행하고 시즌을 구상하며, 팀을 운영하는 시도가 많아지고 있다. 선수 육성을 하기 위해서 데이터를 활용하고 정확한 분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 데이터를 수집하고 전처리하여 선수들의 데이터 분석과 시각화를 통하여 신인급 선수들의 경기력을 분석하였다. 또한 신인급 선수를 육성하려면 최소한 어느 정도의 기회가 부여되어야 하는지 분석하였다. 아울러 스포츠 현장에서 데이터를 활용하여 선수 육성을 하기 위한 데이터 분석 방안을 제시하였다. 본 연구는 데이터를 활용하여 신인급 선수를 육성하는 데에 이바지할 것으로 기대된다.
Extreme sports refers to sports activities with a high level of inherent danger, such as extreme skiing, snow-boarding, mountain biking, motocross bicycling, aggressive in-line skating, wake-boarding, and paragliding. This study investigates the characteristics of extreme sports participants as group identities through an examination of the differences between extreme sports participants and traditional sports groups in lifestyle and sportswear benefits sought. We composed a total 108-item lifestyle profiles characterized by six lifestyle dimensions (dress, diet, home, recreation, consumption, and sense of values); in addition, we developed 32 items for sportswear benefits sought. The surveys targeted 422 sports participants living in Korea (216 men and 206 women, aged 15-23): 119 extreme sports participants and 303 traditional sports participants. All items were evaluated on a 5-point Likert scale, and SPSS 17.0. was used for data analysis. Exploratory factor analysis was conducted to confirm the substructure of each lifestyle dimension and sportswear benefits sought. The results of the factor analysis on each lifestyle dimension are as follows: 5 factors in dress dimension, 4 in diet, 3 in home, 6 in recreation, 5 in consumption, and 6 in sense of values. Six factors of sportswear benefit sought were identified. A t-test revealed that there were significant differences between the two groups in lifestyle dimensions and sportswear benefits sought. This study reveals that the lifestyle characteristics of extreme sports participants are more likely than traditional sports group to be more self-expressive, more distinctive, more fashion-oriented, more conspicuous, and more brand-oriented, while preferring more active sports, more dynamic leisure, and a more sensible life. Another finding is that extreme sports participants seek the distinctive, conspicuous, and latest sportswear benefits.
The purpose of this study was to identify the causal relationship developmental activity of the marine sports among the educational value and barrier's factors in a middle school teachers in Busan. Responses were collected from 352 questionnaires which participated in the survey chosen by convenient sampling from the middle school teachers who working the area of Busan. A total of 338 responses were used in data analysis; 14 questionnaires were excluded form data analysis because of incomplete or missing data. To conduct this study the multiple regression analysis was used by SPSS 10.0. The result of this study disclosed; first, The factors of educational value such as self-concept development, collaboration, human relationship, and emotional development were statistically causal relationship with the developmental activity of the marine sports. The other factors of creativity, leisure activity, and health were not statistically causal relationship with the development activity of the marine sports. Second, the barrier's factors of facility and weather were statistically causal relationship with the developmental activity of the marine sports. The other barrier's factors of safety accident, program, and participation expense were not statistically causal relationship with the developmental activity of the marine sports.
파크골프는 실버세대들이 신체적, 비용적으로 부담 없이 즐길 수 있는 생활체육으로서 자리매김하고 있다. 이에 파크골프 참여자들의 열정적인 참여행동이 운동몰입 및 운동성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 대상은 파크골프 참여자 243명을 대상으로 하였고, 자료처리는 SPSS 21.0 및 AMOS 18.0을 이용하였다. 또한, 빈도분석, 신뢰도, 확인적 요인분석 및 상관분석을 실시하였다. 그리고 SEM을 통해 경로분석을 실행하였고, 부트스트래핑을 활용하여 매개효과를 분석하였다. 첫째, 열정적 행동과 운동몰입의 관계는 조화열정은 운동몰입에 영향을 미치지 않았고, 강박열정은 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 열정은 운동성과에 정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 운동몰입은 운동성과에 정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 열정과 운동성과의 관계에서 운동몰입이 부분적 매개 역할을 하였다. 따라서 열정이 저하되지 않도록 파크골프장의 환경을 개선해 준다면 운동몰입 및 운동성과는 향상될것이다.
Recently, various types of information and communication technology (ICT) such as cloud computing, big data, and virtual reality have been progressed in the world. Also, it is expected that there are many domestic and foreign visitors in Gangwon-do due to the Pyeongchang winter olympic games in 2018. In this environment, it is necessary to improve the competitiveness of Gangwon-do in winter sports areas exploiting both existing IT infrastructure and application technologies. In this paper, for sustainable development of Gangwon-do winter sports IT industry after the Olympics, we propose efficient implementation methods of 3 winter sports IT convergence services and Gangwon-do ICT activation strategy. The proposed 3 winter sports IT service areas are as follows. 1) Realistic winter sports IT service, 2) Winter sports medical IT service 3) Winter sports record analysis IT service.
The purpose of this study is to examine the state of utilization in sport facilities at a university and drew up the improvement plan for all students. To accomplish this work, the survey of the 445 students(male 221, female 224) were collected. The collected data were analyzed through the frequency analysis. All of sports facility is used for wide range of student who like to use as their leisure in order to learn variety experience for spending their spare time. Also sports facility of university accomplish social education function to all member of university. Having sports facility for university can also work as a promotion and new impression to people its university image as well as welfare for staff. Especially, excellent sports facility at university can provide public service to local people where university is located. Having sport facility at university is directly related to development of university in many way, university is required to implement effective program for operating sport facility at university.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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