• 제목/요약/키워드: Sports Convergence Contents

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Structural Relationship Between the Expectation Value of YouTube Sports Content Viewers, Brand Image, Brand Attitude, and Continuance Viewing Intention

  • Byun, Kyung-Won
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.215-220
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze the structural relationship among expectation value(relational, hedonistic), brand image, brand attitude, continuance viewing intention. The survey subjects to achieve the purpose of this study were selected the 521 YouTube sports contents Viewer in the metropolitan area. Data processing was done with SPSS 23 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 21 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. The results of the analysis are as follows: First, both relational value and,, hedonistic value had a positive effect on the brand image. Second, both relational value and,, hedonistic value had a positive effect on the brand attitude. Third, both brand image and brand attitudee had a positive effect on the brand attitude.

Analysis of Golf Ball Mobility and Balancing based on IoT Sports Environments

  • Lee, Tae-Gyu
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.78-86
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    • 2019
  • Recently, IoT researches using sensor data based on embedded networks in various fields including healthcare and sports have been continuously attempted. This study analyzes golf ball mobility to support IoT application in golf sports field. Generally, since the difference in density occurs due to the condition of the inner material and the abnormal state at the time of the outer skin joining during the manufacturing of the golf ball, the weight of each subset is equal for any two points with the same radius in the sphere cannot be guaranteed. For this reason, the deflected weight of the sphere has the undesirable effect of hitting the ball in a direction in which the weight of the ball is heavy. In this study, it is assumed that there is a unique center of gravity of the ball, and even if the golf ball cannot be manufactured perfectly, it wants to establish the basic principle to accurately recognize or mark the putting line based on the center of gravity. In addition, it is evaluated how the mobility of the golf ball with a deviation from the center of gravity of the golf ball affects the progress path (or movement direction) and the moving distance (or carry distance) after the golfer hits. The basic model of the mobility of the golf ball can help the golfer exercise model and the correlation analysis. The basic model of the mobility of the golf ball can help the golfer exercise model and the correlation analysis.

A study on Developmental and Constraint Factors of Sports Movie

  • MOON, Bo Ra;KIM, Hae Yu;SEO, Won Jae
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제5권2호
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    • pp.47-53
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    • 2021
  • Purpose: The purpose of this study is to generate industrial insights for developing sports movie industry. Related studies are scare. Research design, data, and methodology: The study employed case study and selected typical case samples who seem informative about sport movie industry. The authors interviewed six experts who are experienced in sport movie and related academic sector. Interviews were audio-taped and the text were decoded by multiple reading. Through this process, the study categorized significant meanings and produced results. Interviewees reviewed again the final findings to confirm validity, which calls member check. Results: It was suggested that developmental factors of sports movie were the realization of realistic sports scenes by using technologies. Second, participants told that contents of sport movie need to reflect real stories and it should tell the stories. Regarding constraints of sport movies, movie producers feel difficulty to make scenes in that sports are inherently quickly performed. Another constraints are that production cost is expensive but audiences are barely attended. Conclusions: For promoting economic outcomes and developing sport movie industry, government needs to financially support related markets to support sport movie producers assisting them to concentrate their movie works. Future directions for related-studies were discussed.

융합시대의 스타콘텐츠 발굴 및 선정에 관한 연구 (A Study on the Decision and Selection of the Star Contents in the Convergence Era)

  • 임명환;박용재;허필선
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권2호
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    • pp.1-21
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    • 2011
  • In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.

장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on Serious Game Application of Disabled Sports)

  • 강승애;강선영;김현철
    • 융합보안논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

범용 오감 융합형 스포츠 시뮬레이터의 개발 (Development of Universal Sports Simulator Fusing 5 Senses)

  • 이영대;이원식;강정진
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.73-77
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    • 2015
  • 기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.

Analyzing How English Premier League Teams Utilize YouTube Channel

  • Han, Sukhee
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.28-35
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    • 2020
  • YouTube has been gaining popularity all around the world. A lot of companies have created their own YouTube channels to leverage them in diverse ways; they upload commercial videos, show people user reviews, and conduct promotions with their products. Sports clubs are no exception; they upload diverse videos to gain popularity and to interact with their fans. This study analyzes how the English Premier League (EPL) clubs leverage their YouTube channel as soccer (football in European nations) players. YouTube activities of 20 clubs during the 2019/2020 Season are investigated. After careful consideration, we decide to examine two factors of the respective channel of the YouTube: 1) Popularity (the number of views and subscribers) 2) Contents of videos (e.g. interviews and highlight scenes). The study followingly inspects the benefits of utilizing YouTube channels and of direct communication between sports clubs and fans in online settings.

빅 데이터!, 당신의 생각은 어떠하십니까? : 스포츠실무자의 주관성을 바탕으로 (Big Data! What do you think about that ? ; Using the Subjectivity of Sports Practitioner)

  • 최재석;이도희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.149-156
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    • 2021
  • 본 연구는 4차 산업혁명시대를 맞이하여, '빅 데이터'라는 용어가 우리 일상에 활용 및 논의되면서, 과연 빅데이터에 대하여 어떻게 생각하고 있는가에 대한 질문에서 출발하였다. 분석을 위하여, 빅 데이터 관련 선행연구를 바탕으로 최종 30개의 Q표본을 선정하고, 응답자 23명을 확보하여 Q분석을 실시하여, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 각 유형별 설명력은 <유형 I>은 34.30%, <유형 II>는 8.03%, <유형III>은 7.21%, <유형IV>는 6.24%로 전체 55.69%의 설명력을 나타냈다. 둘째, <유형I>은 다양한 직업분포를 나타내고 있으며, '빅 데이터'에 대해서는 '디지털', '미래'. '통계분석', '인공지능' 등의 진술문을 강조하고 있어, 「디지털형」으로 명명하였다. <유형 II>는 '사회복지사'의 분포가 많고, '빅 데이터'는 '미래', '협업', '복지', '지역주민' 등을 강조하여, 「복지형」으로 명명하였다. <유형III>은 응답자의 직업분포가 고르게 나타났고, '융합', '디지털', '미래', '스포츠' 등의 진술문을 강조하고 있어, 「융합형」으로 명명하였다. <유형 IV>는 협회관계자, 스포츠강사 및 대학원생 응답자로, '인공지능', '뉴 패러다임', '네트워크', '스포츠' 등을 강조하고 있어, 「인공지능형」으로 명명하였다. 산업화, 정보화에 이어진 지식산업화 및 지식정보화시대에는 그 동안 쌓아온 수많은 데이터를 어떻게 잘 가공하여 활용할 것인가가 중요한 과제가 아닐 수 없다. 바로 지금은 스포츠에서도 그 동안 축적된 빅 데이터의 활용과 활성화 방안 모색이 이루어져야 할 것이다.

생활 스포츠 활성화를 위한 맞춤형 스포츠 콘텐츠 큐레이션 시스템의 프로파일 설계 연구 (A Study on Profile Design of Customized Sports Content Curation System for Activating Daily Sports)

  • 이수민;이현호;이재동;이원진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.852-853
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    • 2016
  • 본 논문에서는 생활 스포츠 활성화를 위한 맞춤형 스포츠 콘텐츠 큐레이션 시스템의 프로파일 설계를 제안한다. 제안한 프로파일은 개인과 생활 스포츠 팀(그룹)의 정보를 기반으로 맞춤화된 생활 스포츠 콘텐츠를 추천하기 위한 적합한 프로파일을 설계하였다. 특히, 제안한 프로파일은 사용자들의 피드백을 통해 변화하는 값을 동적 프로파일로 설계하였다. 본 논문에서 제안한 프로파일 설계는 개인의 행복 및 건강 증진을 높이고, 생활 스포츠의 새로운 서비스 모델 개발에 기여할 것으로 기대한다.

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시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성 (The Type and Characteristics of Korean Sport Star' TV Commercial by Period)

  • 이은석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.543-550
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    • 2017
  • 이 연구는 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성을 분석하여 사회적 맥락과의 관계 및 등장 배경이 무엇인지를 심층적으로 규명하는데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 해결하기 위해 1970년부터 2009년까지의 전체 TV광고자료 38,517건을 수집하였으며, 추출된 146건의 자료를 미디어 내용분석(contents analysis)을 실시하였다. 이를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 한국의 경제성장 및 미디어 발달과 함께 지속적인 증가추이를 확인하였다. 그러나 전체 TV광고에서 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 스포츠 산업 확장과 미디어 공급자 간 가교의 역할 및 일익을 담당하지만 사회적 상황 및 대중의 인정적 합의가 없이는 관계 형성의 지속성이 낮아 효율성 확보가 필요한 것으로 나타났다.