• 제목/요약/키워드: Speech animation

검색결과 42건 처리시간 0.029초

증강현실을 활용한 상황인지기반의 편재형 자동차 정비 서비스 (Ubiquitous Car Maintenance Services Using Augmented Reality and Context Awareness)

  • 이규원;서동우;이재열
    • 한국CDE학회논문집
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.171-181
    • /
    • 2007
  • Ubiquitous computing is a vision of our future computing lifestyle in which computer systems seamlessly integrate into our everyday lives, providing services and information in anywhere and anytime fashion. Augmented reality (AR) can naturally complement ubiquitous computing by providing an intuitive and collaborative visualization and simulation interface to a three-dimensional information space embedded within physical reality. This paper presents a service framework and its applications for providing context-aware u-car maintenance services using augmented reality, which can support a rich set of ubiquitous services and collaboration. It realizes bi-augmentation between physical and virtual spaces using augmented reality. It also offers a context processing module to acquire, interpret and disseminate context information. In particular, the context processing module considers user's preferences and security profile for providing private and customer-oriented services. The prototype system has been implemented to support 3D animation, TTS (Text-to-Speech), augmented manual, annotation, and pre- and post-augmentation services in ubiquitous car service environments.

출판만화 칸새의 유형별 특징 (Typological characteristic of the comics published gutter)

  • 이석재;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권33호
    • /
    • pp.271-291
    • /
    • 2013
  • 칸과 칸의 반복을 통해 만화는 그 내용과 이미지를 구동시키고 독자에게 전달한다. 칸은 시 공간의 단면적 요소를 담고 있으며, 칸의 반복은 이러한 단면들을 연속되는 흐름으로 변화시키는 역할을 한다. 연속적 흐름을 원활하게 이어주는 역할은 칸과 칸 사이에 존재하는 칸새에 의해 이루어지고 초창기 칸새의 운용은 칸에 의한 수동적 의미가 대부분이었다. 그러나 칸새는 단지 칸과 칸을 이어주는 매개체의 역할뿐만 아니라 만화 구성에 새로운 표현 방식을 창출하는 효율적 참여 장치이다. 칸새의 특징적 기능은 만화의 역사와 궤를 같이 하며 만화의 구성에 새로운 연출방식을 제시하며 그 명맥을 이어왔다. 칸새의 특징적 기능으로는 장면전환 기능, 회상 기능, 말칸 기능, 팬 기능, 장식적 기능으로 크게 나눌 수 있고 이들 유형은 칸새의 직접적인 표현방식으로 만화연출에 능동적으로 기능한다. 이 기능적 요소들은 작가가 의도한 바에 의해 표현되고 서술되는 내용에 따라 그 빈도가 일정치 않지만 보편화된 경우, 작가 개개인의 차이가 누적되어 활용되는 빈도에 따라 새로운 연출구성의 방향이 제시될 수도 있을 것이다.

동물 만화영상의 풍자적 표현 연구 (A Study on Satirical Expression of Animal Cartoon & Animated Cartoon)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권9호
    • /
    • pp.266-282
    • /
    • 2005
  • 만화영상은 이미지적 속성과 언어적 속성으로 되어있으며, 유머와 풍자적 내용이 밀접하게 관계되어 있다. 그리고 영상매체에서 동물 소재로 표현되었던 풍자적 표현 기법들을 연구 ${\cdot}$ 분석한다. 그 방법으로 이론적 배경은 동물 만화 영상의 역사적 배경으로 선사시대 원시 동굴 벽화로부터 시작하여 현대의 다양한 만화영상 캐릭터 산업까지 간략한 흐름을 살펴본다. 그리고 동물 풍자적 표현 유형으로 동물 묘사의 문학적 표현의 다양한 유형을 정리해 본다. 마지막으로 문학에서의 풍자 표현 기법인 비유적 표현, 상징적 표현, 수사적 표현들의 개념을 알아보고 비교하여 작품분석을 시도한다. 이러한 시도는 기존에 개념화되었던 인문학적 분류와 새로운 시각영상예술인 만화영상매체에 의미 연결 및 결합의 기초 분석법을 제시하고, 또한 자료들을 데이터베이스화함을 목적으로 한다. 이러한 축적된 자료들은 만화영상에 창작되는 동물 캐릭터들의 내적인 풍자 속성의 이야기 생산 및 그 의미작용에 대한 세부적인 자료를 제시할 것이다.

  • PDF

황순원 「소나기」의 문화융합 콘텐츠 사례를 통해 본 인문학적 상상력 (Humanistic Imagination through the Case of Cultural Convergence Contents of Hwang Soon-won 「Sonagi」)

  • 이내관
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.199-208
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 1953년 5월 "신문학"지에 발표된 황순원의 "소나기"가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 '엄마'와 소년의 동생인 '석이'라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 "소나기"의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 "죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라"는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 "소나기"가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.

트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.235-261
    • /
    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

식생활교육용 '어린이 푸드 아바타' 애플리케이션 개발 (Development of 'Children's Food Avatar' Application for Dietary Education)

  • 조주한;김숙배;김순경;김미현;김갑수;김세나;김소영;김정원
    • 대한지역사회영양학회지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.299-311
    • /
    • 2013
  • An educational application (App) called 'Children's Food Avatar' was developed in this study by using a food DB of nutrition and functionality from Rural Development Administration (RDA) as a smart-learning mobile device for elementary school students. This App was designed for the development of children's desirable dietary habits through an on-line activity of food choices for a meal from food DB of RDA provided as Green Water Mill guide. A customized avatar system was introduced as an element of fun and interactive animation for children which provides nutritional evaluation of selected foods by changing its appearance, facial look, and speech balloon, and consequently providing chances of correcting their food choices for balanced diet. In addition, nutrition information menu was included in the App to help children understand various nutrients, their function and healthy dietary life. When the App was applied to 54 elementary school students for a week in November, 2012, significant increases in the levels of knowledge, attitude and behavior in their diet were observed compared with those of the control group (p < 0.05, 0.01). Both elementary students and teachers showed high levels of satisfaction ranging from 4.30 to 4.89 for the App, therefore, it could be widely used for the dietary education for elementary school students as a smart-learning device.

시청각 코퍼스 기반의 립싱크 알고리듬 개발 (Development of a Lipsync Algorithm Based on Audio-visual Corpus)

  • 김진영;하영민;이화숙
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.63-69
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 자연스러운 얼굴 합성을 위한 코퍼스 기반의 립싱크 알고리듬을 제안한다. 립싱크 알고리듬을 개발하기 위하여 여성 아나운서의 시청각 코퍼스를 구축하였다 코퍼스 구축시, 입술파라미터 추출하기 위하여 여성화자의 얼굴에 스티커를 붙이고, 이의 위치를 영상처리기법에 의하여 얻었다. 그리고 길이, 세기 그리고 피치의 운율정보를 얻기 위하여 음성을 HTK (hidden Markov tool kit)를 사용하여 레이블 하였다. 립싱크의 기본단위로는 자음-모음-자음의 음절단위를 사용하였는데, 구축된 시청각 코퍼스는 입술의 정보 그리고 음운론적, 운율적 정보를 포함하는 음절들로 구성된다. 입술합성시에는 입력된 텍스트로부터 음절의 열을 만들고 각 음절에 적절한 대표들을 코퍼스로부터 N개씩 선정후, 최적의 열은 비터비탐색을 통하여 얻었다. 이를 위하여 음운론적 거리와 운율거리 함수가 정하였다. 컴퓨터 모의실험결과 제안된 알고리듬이 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있었으며, 특히 립싱크에서는 길이정보뿐 아니라 길이와 피치의 정보도 유용함을 밝혔다.

  • PDF

초소형 버추얼 프로덕션 환경에서 디지털 휴먼을 이용한 촬영 사례 (Case Study : Cinematography using Digital Human in Tiny Virtual Production)

  • 임재호;장민정;전상욱;이수빈;박민수;김유진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.21-31
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.

마커기반 증강현실을 활용한 캐릭터 굿즈 콘텐츠 개발 (Development of Character Goods Content Utilizing Marker-based Augmented Reality)

  • 안찬제
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.953-958
    • /
    • 2024
  • 최근 4차 산업혁멍이 관심을 받고 있다. 그중에서도 최근 증강현실 관련 디바이스들이 발전하고 있다. 하지만 증강현실 콘텐츠가 부족한 실정이다. 증강현실은 마커방식과 마커리스 방식이 있는데 마커방식은 마커가 되는 이미지를 카메라로 비춰서 증강시키는 원리다. 증강현실기술을 캐릭터 굿즈에 접목하여 상품 품질의 제고를 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 캐릭터 산업은 매년 규모가 커지고 있으며 그에 따라 캐릭터 굿즈의 종류도 다양해지고 있다. 캐릭터 아크릴 스탠드는 캐릭터 굿즈 중 하나이며 게임, 웹툰, 애니메이션 캐릭터IP를 이용해서 판매하고 있다. 캐릭터 이미지를 마커로 활용하여 캐릭터IP의 특성에 맞는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 설계하였다. 웹툰 캐릭터를 선정하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였고, 웹툰 특성에 맞게 음성, 말풍선, 웹툰의 소개를 보여줄 수 있도록 구현하였다. 증강현실로 시각적인 정보와 청각적인 정보를 보여줄 수 있는 가능성을 제시하였고, 이 연구를 활용하여 다양한 콘텐츠들을 포함한 제품들이 나올 것이라고 기대한다.

Why A Multimedia Approach to English Education\ulcorner

  • Keem, Sung-uk
    • 대한음성학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
    • /
    • pp.176-178
    • /
    • 1997
  • To make a long story short I made up my mind to experiment with a multimedia approach to my classroom presentations two years ago because my ways of giving instructions bored the pants off me as well as my students. My favorite ways used to be sometimes referred to as classical or traditional ones, heavily dependent on the three elements: teacher's mouth, books, and chalk. Some call it the 'MBC method'. To top it off, I tried audio-visuals such as tape recorders, cassette players, VTR, pictures, and you name it, that could help improve my teaching method. And yet I have been unhappy about the results by a trial and error approach. I was determined to look for a better way that would ensure my satisfaction in the first place. What really turned me on was a multimedia CD ROM title, ELLIS (English Language Learning Instructional Systems) developed by Dr. Frank Otto. This is an integrated system of learning English based on advanced computer technology. Inspired by the utility and potential of such a multimedia system for regular classroom or lab instructions, I designed a simple but practical multimedia language learning laboratory in 1994 for the first time in Korea(perhaps for the first time in the world). It was high time that the conventional type of language laboratory(audio-passive) at Hahnnam be replaced because of wear and tear. Prior to this development, in 1991, I put a first CALL(Computer Assisted Language Learning) laboratory equipped with 35 personal computers(286), where students were encouraged to practise English typing, word processing and study English grammar, English vocabulary, and English composition. The first multimedia language learning laboratory was composed of 1) a multimedia personal computer(486DX2 then, now 586), 2) VGA multipliers that enable simultaneous viewing of the screen at control of the instructor, 3) an amplifIer, 4) loud speakers, 5)student monitors, 6) student tables to seat three students(a monitor for two students is more realistic, though), 7) student chairs, 8) an instructor table, and 9) cables. It was augmented later with an Internet hookup. The beauty of this type of multimedia language learning laboratory is the economy of furnishing and maintaining it. There is no need of darkening the facilities, which is a must when an LCD/beam projector is preferred in the laboratory. It is headset free, which proved to make students exasperated when worn more than- twenty minutes. In the previous semester I taught three different subjects: Freshman English Lab, English Phonetics, and Listening Comprehension Intermediate. I used CD ROM titles like ELLIS, Master Pronunciation, English Tripple Play Plus, English Arcade, Living Books, Q-Steps, English Discoveries, Compton's Encyclopedia. On the other hand, I managed to put all teaching materials into PowerPoint, where letters, photo, graphic, animation, audio, and video files are orderly stored in terms of slides. It takes time for me to prepare my teaching materials via PowerPoint, but it is a wonderful tool for the sake of presentations. And it is worth trying as long as I can entertain my students in such a way. Once everything is put into the computer, I feel relaxed and a bit excited watching my students enjoy my presentations. It appears to be great fun for students because they have never experienced this type of instruction. This is how I freed myself from having to manipulate a cassette tape player, VTR, and write on the board. The student monitors in front of them seem to help them concentrate on what they see, combined with what they hear. All I have to do is to simply click a mouse to give presentations and explanations, when necessary. I use a remote mouse, which prevents me from sitting at the instructor table. Instead, I can walk around in the room and enjoy freer interactions with students. Using this instrument, I can also have my students participate in the presentation. In particular, I invite my students to manipulate the computer using the remote mouse from the student's seat not from the instructor's seat. Every student appears to be fascinated with my multimedia approach to English teaching because of its unique nature as a new teaching tool as we face the 21st century. They all agree that the multimedia way is an interesting and fascinating way of learning to satisfy their needs. Above all, it helps lighten their drudgery in the classroom. They feel other subjects taught by other teachers should be treated in the same fashion. A multimedia approach to education is impossible without the advent of hi-tech computers, of which multi functions are integrated into a unified system, i.e., a personal computer. If you have computer-phobia, make quick friends with it; the sooner, the better. It can be a wonderful assistant to you. It is the Internet that I pay close attention to in conjunction with the multimedia approach to English education. Via e-mail system, I encourage my students to write to me in English. I encourage them to enjoy chatting with people all over the world. I also encourage them to visit the sites where they offer study courses in English conversation, vocabulary, idiomatic expressions, reading, and writing. I help them search any subject they want to via World Wide Web. Some day in the near future it will be the hub of learning for everybody. It will eventually free students from books, teachers, libraries, classrooms, and boredom. I will keep exploring better ways to give satisfying instructions to my students who deserve my entertainment.

  • PDF