허균과 매창은 사대부와 기녀의 관계로 알게 된 사이다. 그러나. 허균은 매창을 여성 문학인으로 재능을 인정하고 평생 시우로 존경하며 사랑한 사이였다. 허균은 천재 시인, 혁명가, 이상향을 꿈꾸는 평등주의자여서 여성과 서얼을 인간으로 대접하려는 따뜻한 성품의 소유자였다. 그러한 허균이 매창을 중국에 기녀시인 설도에 비견하고 매창을 조선의 최고 기녀시인으로 손꼽는 데는 매창 시의 한 특성이 있다고 본다. 그녀의 시조는 상실감에 가득한 비애 가운데서도 임과의 재회를 꿈꾸는 소망의식이 가득한 시 의식을 지니고 있다고 본다. 또한, 그녀는 사대부와의 관계에서 나름대로 등거리 사랑을 추구하였고 그에 성공하였기 때문에 성적 욕망의 대상인 기녀 신분이면서도 성이 뒤로 앉은 정조 어린 여성으로 자리 잡아 사대부들의 존경과 시선을 한 몸에 받은 시인이었다. 허균의 폄하 발언으로 얼룩진 평가를 재평가하고, 매창의 시가 비애 의식에 머물러 있지 않고 소망의식으로 발돋움하였다는 것을 밝히고 있다.
본 연구에서는 내용은 같고 형식이 다른 2개의 사이트를 대상으로 이용자의 특성차이나 광고효과 비교를 검증해 보았다. 특히, 본 연구에서는 온라인 전용 사이트와 온오프라인 동시 사이트의 사용자간에 존재하는 기술적, 인구학적, 심리학적 특성을 알아보고 광고의 효과 또한 비교해 보았다. 자료의 분석은 SPSSWIN을 이용하였고, 주로 $x^2$와 t-test 분석을 하였다. 온라인 설문조사를 통해 필포스트 닷컴은 222부를 회수하였고 카드코리아 닷컴은 210부를 회수하여 총 432부를 회수하였다. 조사과정에서 양 사이트가 가지는 이용대상의 연령 요인을 배재하기 위하여 20대만을 선택하여 실시하였다 분석에서는 이렇게 선택된 308부가 사용되었다. 분석결과 이용자의 일반적 특성에서는 양 사이트 이용자가 비슷한 라이프스타일을 보여줬고 가치관과 사회의식에서는 양 사이트 이용자 사이에 유의미한 차이를 발견했다. 광고효과 에서는 먼저 광고의 유용성에 있어서는 필포스트가 높은 점수를 얻었고, 반대로 신제품에 대한 적극적 수용여부에 있어서는 카드코리아가 높은 점수를 받았다. 광고와 제품에 대한 태도에 있어서는 필포스트가 카드코리아 보다 광고 선호도와 브랜드 선호도 모두 높게 나타났다.
인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.
신갈나무의 생태적 특성을 밝히기 위하여 유식물의 주요 환경요인 중 광, 수분과 영양소를 각각 4구배로 처리하고, 2007년 3월~10월까지 양묘하여 17가지의 형태 및 생태형질을 측정하여 생태적 지위폭을 계산하였다. 그리고 이 지위폭과 상수리나무와 굴참나무와의 생태적 중복역을 비교분석하여 3종의 분포적 특성과 경쟁관계를 생태적으로 해석하고자 하였다. 신갈나무의 생태적 지위폭은 환경요인 중 영양소구배에서 가장 낮았고, 수분구배에서 가장 높게 나타났다. 광구배에서는 그 중간이었다. 신갈나무는 광환경에 대해서만 상수리나무나 굴참나무보다 생태적 지위폭이 큼으로써 이는 3종의 참나무가 경쟁시 광환경에서는 신갈나무가 우월하며, 또한 한반도에서 신갈나무가 우점하는 원인 중의 하나가 광환경에 대한 높은 적응력일 수 있음을 의미하는 것이다. 신갈나무-상수리나무와 신갈나무-굴참나무의 생태적 중복역은 수분구배에서 가장 넓었고, 영양소구배에서 가장 좁게 나타났다. 광구배에서는 그 중간이었다. 이는 참나무 3종이 영양소환경이나 광환경에 대해서는 서로 간 생태적 분화가 수분 환경보다 상대적으로 많이 일어났음을 뜻한다. 유집분석과 주성분분석을 이용한 참나무 3종의 환경구배에 대한 반응에서는 신갈나무-상수리나무 간의 공간적 위치는 신갈나무-굴참나무 간의 위치보다 서로 가깝게 배열되어 나타났다. 이상의 결과는 신갈나무와 상수리나무는 생태적 지위가 유사하여 환경요인, 특히 수분환경에 대한 경쟁이 신갈나무와 굴참나무에 비해 더 심하게 일어남을 의미한다.
본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.
의학드라마 <슬기로운 의사생활>은 '사람' 중심의 스토리로 전개되어 시청자의 공감대를 높였다. 드라마의 스토리는 의사, 환자, 가족들의 진정한 삶의 이야기이다. 또한 '평범한 우리들의 조금 특별한 매일'을 떠오르게 하는 이야기이다. 그리고 드라마 5명 캐릭터가 직접 연주하고 불렀던 노래는 향수를 자극하고, 몰입을 높이는 요소가 되었다. 최고시청률 14.1%를 달성했으며, 블로그만 51,584건이 등록되었다. 빅데이터 분석에 따르면, 연관어는 '슬기로운 OST', '앨범명', '아티스트명', '2시간 연속재생', '음원', '리메이크', 'OST 공개', '슬기의사생활 전곡방송본', '광고수익', '신청곡', '플레이리스트', '아로하', '조정석'이 추출되었다. 의학드라마의 상품화는 '드라마 OST 앨범 판매', '온라인 라이브 콘서트 주최(광고 PPL)', '피아노 악보 출간', '사람 중심의 사진전', '드라마 하이라이트를 편집한 뮤직 비디오 제작', '유튜브 업로드 수익', '마스크', '소독제'가 있다. <슬기로운 의사생활2>에서는 코로나19에 발생한 감동적인 사연과 매력적인 인간미가 있는 이야기가 펼쳐질 것으로 예측한다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.
소치 허련(小癡 許鍊,1808~893)은 조선 말기 대표적 남종 문인서화가이며 남도 문인화의 시조로, 초의선사와 추사 김정희의 문하에서 문인의 학문적 면모와 화원의 능숙한 화법을 모두 체득해 '사의화(寫意畵)'를 이룬 직업형 문인화가였다. 허련의 산수화는 그의 화격을 높이 산 김정희의 지도에 의해 형성되었으나, 추사 사후 그의 나이 70세경에 본격적으로 그리기 시작한 묵란화는 '추사란(秋史蘭)'의 양식과는 관련이 없고, 전체적으로는 고법(古法)을 따르면서도 거칠고 호방한 필치의 사의성을 띠고 있어 주목된다. 허련의 묵란화는 사군자류 중 화란법(畵蘭法)을 남길 만큼 관심을 가졌던 분야임에도 전체적인 작품의 조사나 분석이 이루어지지 않고 있다. 이에 본고에서는 화란법과 제발(題跋), 인문(印文)에 나타난 난화관(蘭畵觀)을 통해 그의 묵란화 인식을 살피고, 화보를 임방하고 당대 화풍을 수용하면서도 개성적인 필묵의 운용으로 형성된 소치란(小癡蘭)의 면모를 파악해보고자 한다. 특히 허련은 당시 묵란화의 대가인 이하응이나 조희룡과 화우(畵友)로 지내지만 난 그림에 있어서는 김정희의 난화론을 바탕으로 삼아 초기 지두란(指頭蘭)을 그리는 등 자신만의 화란법을 형성하고 예술세계를 구축한다. 또한 난화는 유가적 전고(典故)를 바탕으로 그리지만 제발과 인장의 내용을 통해서는 유가적 성격뿐만 아니라 도가 불가적 의미까지 더해져 허련의 인생 지향과 사유세계를 유추할 수 있다. 이러한 복합적이고 다양한 철학과 심미의식이 반영된 허련의 묵란화는 시기에 따라 변화 과정을 거치며 만년에 사의 묵란화를 형성한다. 즉 그는 직업형 화가였음에도 말년에 더욱 활발히 제작했던 사의란을 통해 조선 사대부의 이상에 더욱 가까이 다가가려 했음을 알 수 있고, 소치란은 문인의 표상을 실현하려는 사의적 시각과 의지의 발로였다는 것을 보여준다.
목적: 본 연구는 자폐범주성장애아동을 대상으로 한 파워카드 전략이 이들의 수용어휘 및 표현어휘 향상에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 실시하였다. 연구방법: 연구 참여 대상자는 3명의 학령기 자폐범주성장애아동을 선별하였으며, 대상자 간 중다기초선설계를 적용하여 파워카드 전략 언어 중재를 시행하였다. 대상자 개별 선호캐릭터를 조사하여 목표어휘를 선정하고 파워카드를 제작하여 기초선 단계, 중재 단계, 유지 단계를 거쳐 어휘력 향상을 위한 중재를 적용하였다. 결과: 파워카드 전략의 적용으로 자폐범주성장애아동의 수용어휘 습득률이 증가하였고, 표현어휘 습득률 역시 향상되는 결과가 나타났다. 결론: 자폐범주성장애아동이 선호하는 캐릭터를 조사하여 각 대상 아동에게 적합한 파워카드 전략을 계획하고 적용함으로써 대상 아동들에게는 강한 동기가 형성되고, 반복적이고 체계적 반복 연습을 통하여 중재 기간 대상 아동의 수용어휘 습득률 및 표현어휘 습득률이 향상되었으며 중재 이후 유지 단계에서도 습득률이 유지되었음을 알 수 있었다. 이는 파워카드 전략이 학령기로 접어든 자폐범주장애아동의 어휘 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
<공무도하가>는 다른 고대가요와 마찬가지로 오랜 시간 동안 구비전승(口碑傳承)되면서 유동과 적층을 걸쳐서 이루어진 작품이다. 우리나라 최초의 시가작품이라는 점에서 문학사적인 가치를 부여하고 있을 뿐만 아니라, 우리 시가문학의 전통성을 확립하는 데 그 의미가 있다고 평가받고 있다. <공무도하가>는 그 문학적 소재가 보편적 정서를 지니고 있어서 많은 공감을 얻어서 현재에도 다양한 장르로 변형, 재창조되고 있다. 고대가요 <공무도하가>는 현대시로 재창조되면서 현실의 혼란한 시대상황을 구체적으로 형상화시켜 보여주면서 기존의 신화적인 해석의 요소를 배제하고 인물의 인간적인 모습과 현재의 상황을 대변해 준다. 또한 현대소설로 재창조 된 <공무도하가>는 원전의 기본모티프에 충실하기 보다는 서사구조를 확대하고 다양한 인물들의 군상을 보여주면서 복잡다양한 인간사를 토로하면서 그것에 대한 대처방안을 제시한다. 현대 대중가요 <공무도하가>에서는 원전의 정서를 강하게 전달하면서, 새로운 분위기를 접목시켜 세대를 아우르는 감동을 주고 있다. 개별의 작품이 가진 특질을 통해서 현대작가들이 바라보고 있는 <공무도하가>에 대한 안목을 살피고 시대적 상황과 결부시켜 그 의미를 점검하고 원전의 가치를 인식하고자 하였다. <공무도하가>를 현대적으로 변용한 작품들을 통해 인간이 지니는 보편적인 정서는 시 공을 초월하여 대중들에게 감동을 줄 수 있다는 사실을 주지하게 했고, 우리 민족정서를 재확인하는 참신한 발견이면서 가능성의 계기가 되었다. 다양한 장르간의 변용을 통하여 사실적이고 구체적인 현실의 상황을 제시하면서, 작가가 지향하는 시대정신을 담고 있는 고대가요 <공무도하가>는 그 유연성으로 인하여 세대를 초월해서 앞으로도 생명력은 지속될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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