Kim, Dong-Wook;Lee, Kwang-Ho;Chang, Eun-Young;Kim, Sung-Kyu
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.703-706
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2008
Large distortion is made by toed-in camera configuration in the TV condition that has short viewing distance, when the gaze position of a stereoscopic image coincides with that of real space. Therefore, in the TV condition, we confirmed that the proper camera configuration is the modified parallel configuration, and found distortionless optimal stereoscopic image condition using this camera configuration.
A strain smoothing meshfree formulation with stabilized conforming nodal integration is presented for modeling the consolidation process in saturated porous media. In the present method, nodal strain smoothing is consistently introduced into the meshfree approximation of strain and pore pressure gradient variables associated with the saturated porous media. Meanwhile, in order to achieve a consistent numerical implementation, a smoothing approximation of the meshfree shape function within a nodal representative domain is also proposed in the stiffness construction. The resulting discrete system of equations is all expressed in smoothed nodal measures that are very efficient for numerical evaluation. Subsequently the space-time fully discrete equations are further established by the generalized trapezoidal rule for time integration. The effectiveness of the proposed meshfree consolidation analysis method is systematically illustrated by several benchmark problems.
본 논문은 홈 네트워크 기반에서 멀티미디어 공동 작업 공간을 위한 화이트보드에 대해서 제안하였다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어들을 참조할 수 있도록 구축한다. 본 논문에서는 화이트보드를 통하여 미디어 데이터의 신뢰성을 향상시키는 방법에 대해서 기술한다. 본 논문은 규칙-기반 DEVS(Discrete Event System Specification) 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어 상에서 화이트보드를 이용한 미디어 데이터 시스템의 성능 분석을 설명한다.
대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.117-122
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2002
In this paper, we propose Media GIS web service architecture using 3D geographical database and GPS-related data resulted from 4S-Van. We introduce a novel interoperable geographical data service concept; so-called, Virtual World Mapping (VWM) that can map 3D graphic world with real-world video. Our proposed method can easily retrieve geographical in-formation and attributes to reconstruct 3D virtual space according to certain frame in video sequences. Our proposed system architecture also has an advantage that can provide geographical information service with video stream without any image processing procedures. In addition to, describing the details of our components, we present a Media GIS web service system by using GeoVideo Server, which performs VWM technique.
In this Paper, we Propose web-based Media GIS architecture using 3D geographical database and GPS-related data resulted from 45-Van. We introduce a novel interoperable geographical data service concept; so-called, Virtual World Mapping (VWM) that can map 3D graphic world with real-world video. Our proposed method can easily retrieve geographical information and attributes to reconstruct 3D virtual space according to certain frame in video sequences. Our proposed system architecture also has an advantage that can provide geographical information service with video stream without any image processing procedures. In addition to, describing the details of our components, we present a Media GIS web service system by using GeoVideoServer, which performs VWM technique.
The purpose of this study is to pronounce design trends in contemporary architecture collaborated with new media art concept. Currently, the prevalence of media presence has evolved perspectives on contemporary aesthetics today. To make clear demonstration on the issue, this study categorized new media art's expressional characteristics applied in the contemporary architectural design in conjunction with analytical researches on typologies and expressional characteristics appear in new media art. More specifically, the study selected architects who adopted new media art's expressional characteristics into their works from the year 2000 and performed analytical case studies with regard to the effect of the new media art into their architectural practices. By following methodologies mentioned above, conclusively the study categorized distinct expressional characteristics appears in contemporary architecture as a result of merging with new media art. The characteristics of the new media art appeared in contemporary architecture are categorized into three groups such as the design controlling external environment, the design utilizing web environment and the design participated by users. These observation could be translated that architects could present interactive design between users and building as a result from architect's capability of designing protocols which generate variable forms, colors and patterns in architecture. In particular, architecture utilizing web environment has characteristic capability of configurating user's program in virtual space. Also it is anticipated to suggest new patterns in generating architectural programs and forms. These patterns would not recognize the city merely as an incident or fragmented image but would configurate forms and images constructed by individual notional character. In conclusion, the architecture itself is expected to perform as media to open up opportunities that enables to contribute in expediting interactions among environment, users, and buildings by deviating from perspectives of representation as an object expressed in modernism architecture or as a classical decoration in post-modernism architecture in the past era.
로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
본 논문은 게임적 행위, 게임적 체험, 게임적 인간이라는 일련의 과정에 주목한다. 현대에서의 게임의 강력한 효과는 게임적 인간이라는 새로운 인간형을 생산하고 있다. 특히 체감형 게임의 형태는 그것의 매체적 특질에 의해 가장 강력한 효과를 발생시킬 수 있다는 점에서 논의의 주요한 대상으로 삼는다. 본 논문에서는 우선 체감형 게임에서의 체험을 분석하고, 체감형 게임이 담지하고 있는 게임-공간의 확장성을 탐구한다. 그리고 체감형 게임이 생성하고 있는 새로운 게임적 인간을 '게임적 신인류'로 개념화한다. 이러한 논의는 체감형 게임이 가속화시킨 다양한 사회적 현상에 대해 새로운 해석을 반영하여 그것의 사회적 의미를 도출해 보기 위한 시도이다.
디지털 장비의 소형, 경량화에 따라 휴대용 디지털 미디어 기기들의 보급이 늘어나고 있다. 이에 소형 PMP에서 활용될 다양한 콘텐츠의 요구도 증가하고 있다. 현재는 음악듣기, 영화보기와 같은 개인적인 여가에 활용되고 있는 PMP를 공간문화, 관광 안내 도구로 활용하여 보다 능동적인 디지털 기기로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 공간문화 안내 콘텐츠의 개발에 있어서 사용자 환경의 개발에 대하여 연구하고자 한다. 특히 소형 디스플레이의 UI 디자인, 테스트 과정에서 활용할 수 있는 검토도구를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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