기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.
This study was conducted to explore ways to create a cultural city using local cultural resources. To that end, the qualitative case study was applied. As the original city center had been declining due to the expansion and changes of city space caused by the changes of city function and social change, the old downtown of Andong city was selected as an example. For the result, research shows that the region's historical resources and culture have to blend and develop together with abundant cultural resources, such as contents development, city's symbolic space settings, differentiated cultural and artistic establishment, comfort in living, utilization of cultural infrastructure, and supporting facilities which are suitable for cultural diversity. In particular, we found that the importance of establishing a new city image that leads local residents willing to participate and of forming a consensus among tourists. Therefore, for the implementation of a cultural city, policies, undertaking, and administrative support that meet to the city's conditions and environment are required, and a further study on that issue is needed.
In virtual reality, there are increasing qualitative development in service technologies for realtime interaction system development, 3- dimensional contents, 3D TV and augment reality services. These services experience difficulties to generate depth value that is essential to recover 3D space to form solidity on existing contents. Hence, research for the generation of effective depth-map using 2D is necessary. This thesis will describe a shortcoming of an existing depth-map generation for the recovery of 3D space using 2D image and will propose an enhanced depth-map generation algorithm that complements a shortcoming of existing algorithms and utilizes the definition of depth direction based on the vanishing point within image.
Most of virtual reality systems ask users to control 3D objects or to navigate 3D world using 3D controllers. To maximize the human performance in the control, the design of virtual reality system and its input and output devices should be optimized. In this study, an experiment was designed to investigate the effects of three resolution factors of a virtual reality system on the human performance. Six subjects conducted the experiment for the factors; two frame rates, three spatial resolutions, and three pictorial contents. The result showed that the greater the spatial resolution was, the higher the human performance was. For the temporal resolution, fixed frame rate at 18 Hz was better than the varied maximized frame rate. For the pictorial contents, the virtual space with orientation cues marked the greatest performance than the other two conditions; the virtual space without any orientation cue and the virtual space like real world. These results could be applied for the design of virtual reality systems.
As the characteristics of national economy is getting more complicate, the value of exposition is regarded as of great importance day by day. The world's Products Exhibition in which our companies and organizations take part is held all abound world, we also held the international exposition and Products Exhibition. In foreign countries, there are a lot of special organizations relate with the exposition and Products Exhibition display, which play the role to coordinate and mediate the display. Display space of exhibition must achieve functional role that can accomplish communication with spectator as well as function as place that possess products of accumulative value. Therefore, we must establish effective communication exhibition plan by position and form of display space as well as property of Products Exhibition, display contents, exhibit program to achieve purpose of Products Exhibition. We will can grope contents and method for successful exhibit through Products Exhibition that is connected form and position of exhibit between exhibit space of such Products Exhibition and we may achieve purpose of Products Exhibition.
도시의 발전에 따라 상징적인 건축물 및 대형 광장, 차 없는 거리 등이 도시의 중요한 특징으로 부각되고 있으며 이와 함께 공공 예술에 대한 중요성이 부각되고 있다. 도시의 공공 공간을 중심으로 인터랙티브 미디어 아트 활동을 하는 9명의 세계적인 작가 또는 그룹을 선정하고, 이들의 대표적인 작품을 대상으로 흥미유발. 인터랙션, 장소의존성, 심미성, 상업성, 매체, 장비의 7개 항목을 기준으로 현대 공공 공간의 인터랙티브 미디어 아트의 특징을 분석하도록 한다.
본 연구는 지역축제로서 고양국제꽃박람회의 서비스품질이 참관객의 감정반응, 지각된 가치, 만족 및 재방문의도에 미치는 영향을 파악하였다. 우선, 고양국제꽃박람회의 서비스품질 척도를 기념품과 음식과 같은 부대서비스, 전시 내용, 안내 및 홍보, 공간편의성 등 4 가지 차원으로 구성하였다. 영향관계 분석결과, 모든 서비스품질요인이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 네 가지 요인 중 '공간 편의성'과 '안내 및 홍보'요인의 영향력이 높게 나타났다. 긍정감정에 있어서도 모든 서비스품질 요인이 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 '전시내용'이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 참관객의 부정적 감정에는 '부대서비스'를 제외한 세 가지 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, '전시내용'이 가장 중요한 영향을 미쳤다. 긍정감정, 부정감정, 지각된 가치와 재방문 간 영향관계를 파악한 결과, 긍정감정과 지각된 가치가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.
Human beings are having suffered from the unexpected climate changes which are caused by global warming leaded from air pollution. More than 3 billions of people will be forced to experience insufficient water in 2015. In Korea, over 70% of precipitation has been concentrating in Summer season. Furthermore, natural disasters has been occurred constantly all over the country. The unusual flood and drought have broken out not only victims but also, property damages. By the natural condition, the effective consuming and controlling system of water is going to be the core business field and constructing dams will be encouraged and promoted for the system. To convince the objectionable against the constructing dams, a dam exhibition center stands the very important position by being responsible for the presenting positive factors and highlighting the beneficial functions. The dam exhibition center is built as complex space combined by information center regarding water resources and visitor center for the community nearby the inundated area. Combined of the different purposes, the dam exhibition center can be confused to understand the concept and contents established in the space. To enhance the visitors' understanding contents of the dam exhibition center, the spatial composition and contents are being analyzed with existing centers and define the most effective exhibition methods between the spaces and visitors. This study will be the basic quantitative analysis data for the following design works those can get the better insight how to make visitors to get information and agreement of constructing dams effectively.
가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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