Starting with 21st Century, the role of the design has been widened and designers began to regard the psychological and behavioral factors as main design considerations. These factors are the core elements especially in designing interactive space. This research proposed the user-centered design methodology for interactive space. It developed Programming Process for Supporting Interactive Behaviors. To compose the process, this research analyzed the influential factors on the interactivity and the results were applied on the process. This newly proposed Programming Process contains four basic stages which are 'Opportunity Identification Cell', 'Intersubject Cell', 'Interaction & Interface Cell', and 'Programming Solution Cell'. More detailed tasks are also specified for each stage. This research asserts that the design process for Interactive space should differ from the past design processes in the fact that it puts much more attention on systemizing the psychological and behavioral elements than before. Therefore the design process for Interactive space should be reinforced with the data related to these psychological and behavioral understandings. The Programming Process of this paper is an attempt to enlarge the roles of these data in designing interactive space, and thus it is an attempt to accommodate the contemporary user-centered design paradigm.
The generalized linear impulsive correction problem is applied to make a linear programming problem for optimizing trajectory of an orbiting spacecraft. Numerical application for the stationkeeping maneuver problem of geostationary satellite shows that this problem can efficiently find the optimal solution of the stationkeeping parameters, such as velocity changes, and the points of impulse by using the revised simplex method.
In this paper, a hybrid method is proposed to design an air-core superconducting solenoid system for 6 T axial uniform magnetic field using Niobium Titanium (NbTi) superconducting wire. In order to minimize the volume of conductor, the hybrid optimization method including a linear programming and a nonlinear programming was adopted. The feasible space of solenoid is divided by several grids and the magnetic field at target point is approximated by the sum of magnetic field generated by an ideal current loop at the center of each grid. Using the linear programming, a global optimal current distribution in the feasible space can be indicated by non-zero current grids. Furthermore the clusters of the non-zero current grids also give the information of probable solenoids in the feasible space, such as the number, the shape, and so on. Applying these probable solenoids as the initial model, the final practical configuration of solenoids with integer layers can be obtained by the nonlinear programming. The design result illustrates the efficiency and the flexibility of the hybrid method. And this method can also be used for the magnet design which is required the high homogeneity within several ppm (parts per million).
The main objective of this study is to uncover the differences in the programming behavior between methodology creators and methodology users. We conducted an experiment with methodology creators who have invented one of the major object-oriented methodologies and with professional programmers who have used the same methodology for their software-development projects. In order to explain the difference between the two groups, we propose a theoretical framework that views programming as search in four problem spaces: representation, rule, instance and paradigm spaces. The main problem spaces in programming are the representation and rule spaces, while the paradigm and instance spaces are the supporting spaces. The results of the experiment showed that the methodology creators mostly adopted the paradigm space as their supporting space, while the methodology users chose the instance space as their supporting space. This difference in terms of the supporting space leads to different search behaviors in the main problem spaces, which in turn resulted in different final programs and performance.
This study intended to put information regarding space composition and functional relationship together and analyze them, and finally offers some suggestions. For the field survey, built questionnaire and drawings analysis were used in this study. Architectural programming offers basic information for design : putting field survey factors together and analysing them. It interacts with each part of design as well. In the initial stage of architectural design, the quality of information is very decisive in the quality of design. In this sense, analysing basic information such as floor space compositive system is required to rationalizing space and functional programing in the elementary school design.
The purpose of this study is to present elementary data for space programming of pharmacy department in Korean Herb Medicine Hospital. The space composition of pharmacy department have been changed according to pharmaceutical service. In conclusion, the necessary spaces consist of medicine window, dispensary, herb medicine storeroom and decoction room. The selectable spaces consist of laboratory, processing room, manufacturing room and amenities for employees. This study suggest 2 types of space composition model according to total floor area and building scope. The location and area of pharmacy department change by means of change and growth of Korean Herb Medicine Hospital.
Using telesensor programming method, we control the space robot which has two 2-DOF manipulators. To make this control system, we devide total works by elemental operation. And we make a simulation system that can simulate sensors and robot. In the simulation system, we make a sensor data and robot paths by "Teaching by showing" method. And using these data, we control the real space robot. This off-line method can solve long time delay problem in teleoperation.operation.
This paper presents an attempt to develop a visual programming language-based 3D virtual reality authoring tool intended to compose virtual interior space. The rapid development of digital technology and the wide spread of the Intenet have expanded the different uses of virtual reality in a number of applications ranging from interior design to building maintenance. In particular, the construction of cyber spaces based on existing interior spaces is becoming increasingly important. Current research, however, remains at the level of converting 3D models into virtual reality models, despite practitioners' needs for structural space models. Moreover, commercial tools to build virtual reality space have the disadvantage of targeting people who have professional knowledge of computer programs and computer graphics. Accordingly, the 3D virtual reality authoring tool developed in this research - called the VESL system - enables virtual and structural space to be easily composed using intuitive and interactive visual interfaces, which are based on visual programming techniques. The VESL system also provides an XML based semantic description of interior space, to be used to describe interior space information. We anticipate that the virtual reality spaces composed by this system will be of considerable use in the fields of architecture and interior design. Further research issues identified at the end of the research include developing a converter/filter for transforming Internet virtual reality standard language, or VRML, and evaluating the application of the system for practical use.
This paper develops a simple interactive procedure which can be efficiently used to solve a bicriteria linear programming problem. The procedure exploits the relatively simple structure of the bicriterion linear programming problem. Its application to a transportation problem is also presented. The results demonstrate that the method developed in this paper could be easily applicable to any bicriteria linear program in general.
알고리즘은 효과적인 프로그래밍 기법을 익히는데 가장 핵심이 되는 과목이나 학생들이 개념 이해에 어려움을 느끼며 흥미도 낮은 것으로 나타났다. 특히, 알고리즘 관련 주제들 중 동적 프로그래밍 방법은 컴퓨터과학을 전공하는 학생들이 반드시 학습해야 하는 중요한 프로그래밍 기법임에도 불구하고 학부 과정에 있는 학생들이 어려워하는 부분으로 수업에서도 잘 다루어지지 않고 있다. 동적 프로그래밍은 추상적인 알고리즘 지식과 더불어 문제 해결 절차와 저장 공간에 대한 이해가 필요한 방법으로, 다른 개념 보다 이해하기 어려운 주제이다. 이에 본 논문에서는 동적 프로그래밍 기법에 대해 학습자가 이해하기 쉽고 흥미를 가지고 학습할 수 있도록 지원하는 시각화 시뮬레이터를 개발하였다. 본 학습 시뮬레이터는 학습자가 직접 동적 프로그래밍의 수행 단계를 진행하며 문제 해결 절차를 학습하고 저장 공간 및 프로그램의 진행 과정을 시각적으로 확인할 수 있도록 설계 및 구현되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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