본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
최근에 시멘틱 웹에 대한 관심과 기대가 증가함에 따라 시멘틱 웹 기반의 웹서비스인 시멘틱 웹서비스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존의 웹서비스는 XML 기반의 웹서비스 기술 언어인 WSDL을 사용하지만 시멘틱 웹서비스에서는 DAML-S와 같은 온톨로지 언어기반의 웹서비스 기술 언어를 사용한다. 시멘틱 웹서비스에 대한 연구는 웹서비스 검색, 웹서비스 구동, 웹서비스 구성, 웹서비스 실행 모니터링 등의 관점에서 수행되고 있다 특히, 시멘틱 웹서비스 검색은 시멘틱 웹서비스의 궁극적인 목적을 달성하기 위한 가장 기반이 되는 분야로 기존의 정보 검색과는 다른 특징들을 가지고 있다. 즉, 시멘틱 웹 기술 언어에 적합한 저장 시스템과 검색 방법이 요구된다. 이에 부합하여 관련된 시스템이 많이 개발되고 있으나 지능로봇 응용과 같은 제한된 메모리 공간 및 디스크 공간을 가지는 임베디드 환경에서 기존의 시스템을 적용하기에는 부적합하다. 이와 관련하여, 이 논문에서는 임베디드 시스템 환경에서 시멘틱 웹서비스 검색에 이용될 수 있도록 하기 위해서 DAML-S 서비스 지원을 위한 효율적인 DAML+OIL 문서 관리 시스템을 개발하였다. 또한, 우리는 이 논문에서 소개한 시스템의 특성을 다른 시스템과 비교하여 기술한다.
본 연구는 식모와 조선족 가사노동자가 한국인 고용주와의 관계에 있어 유사한 계급적 위치성을 지니며 이중적인 정체성을 형성함에 주목한다. 서울에 거주하는 27명의 조선족 가사노동자와 고용주, 식모 고용주와의 인터뷰를 토대로, 본 논의는 내국인-외국인의 이분법적 담론에서 벗어나 단순히 외국인성(foreignness)이 아닌 여성 노동자가 가진 계급적 열악함이 고용주와의 관계 형성에 핵심 역할을 한다는 새로운 관점을 제시한다. 식모와 조선족 여성은 자신이 살던 지역사회를 떠나 새로운 사회로 공간을 재배치함으로써 스스로의 노동가치를 향상시키는 생존 전략을 취해 왔다. 그들은 시골 출신, 저소득, 낮은 수준의 교육 등 여성 노동 역사 상에서 유사한 노동 지위를 지녔으며 이주 후에도 자신의 정체성이 소속문화, '그곳'에 얽매이고 평가되는 초지역적 정박(tranlocal anchoring)을 겪는다. 또한 한국인 고용주는 식모와 조선족 가사 노동자의 도덕성과 지적 능력을 그들이 가진 계층 차이에 근거해 평가한다. 이러한 일련의 낙인 찍기 과정은 고용주가 가사노동자를 위험에 처한 본인에게 위협을 가할 수 있는 존재인 동시에 애정과 보호를 받아야 할 이중적인 존재로 인식하도록 만든다. 고용주들은 그들이 도시 환경에서 생존할 수 있도록 요리나 언어를 가르치는 등 문화적으로 교육하고 장기적인 생애 계획을 조언해주기도 한다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
그 동안 문화정보에 관한 연구는 개별 문화정보가 중심을 이루어 왔으며, 그 연구내용은 종이지도를 이용한 권역 설정에 그 초점이 맞추어 졌다고 볼 수 있다. 그 결과 극히 제한적인 계량적 공간분석과 지도상에 보이는 직감적인 분석은 복잡하고 방대한 문화자료를 체계적이고 과학적으로 정리하고 활용하는데 한계가 있었다. 이러한 문제점을 해결하는 방안으로 지역문화정보에 대한 효율적 관리체계의 구축과 문화정보의 시공간적 역동성을 총체적으로 분석할 수 있는 GIS의 도입은 필수 불가결하다. 특히 오늘날 고도 정보산업에 의해 문화 전달속도가 빨라지고 가치가 다변화된 사회구조에서는 편방향의 정보제공이 아닌 양방향 정보제공이 중시되고 있다. WebGIS에 기반을 둔 지역문화정보시스템은 사용자가 인터넷을 이용하여 다양한 문화정보에 대한 시 공간적인 분석과 통계적 분석을 가능하게 됨으로서 WebGIS를 이용한 호남문화정보시스템은 지역정보에 대한 포괄적인 접근이 용이할 뿐만 아니라 문화 개별요소간의 통계 분석을 통한 새로운 정보의 창출과 지역 간 비교 연구에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.
본 논문에서는 대용량의 수치표고모델(DEM) 데이터의 효율적인 압축을 위해 허프만 코딩과 Lempel-Ziv-Welch 압축방법을 기반으로 하는 새로운 DEM 압축 소프트웨어인 DEM_Comp를 개발하였다. DEM_Comp의 개발을 위해서 $C^{++}$ 언어를 이용하였으며, 모든 Window 플랫폼에서 사용이 가능하도록 하였다. 개발된 소프트웨어의 성능을 평가하기 위해 다양한 지형의 형태를 가지는 DEM에 대해 압축을 수행하고, 출력파일의 용량에 따른 압축효율을 평가하였다. 최근 새로운 지형데이터 취득장비인 LiDAR와 SAR 등에 의해 고해상도의 DEM의 활용이 급격하게 증가하고 있어, 데이터의 저장용량과 전송대역폭을 감소시킬 수 있는 DEM 압축기술이 매우 유용하게 이용되고 있다. 일반적으로 데이터 압축기술은 i) 데이터 사이의 관계를 분석하고, ii) 분석 결과에 따라 압축 및 저장기술을 결정하는 2부분으로 구성되는데, DEM_Comp에서는 정규격자, Lempel-Ziv 압축방법, 허프만 코딩의 3단계 압축 알고리즘을 통해 DEM이 압축된다. DEM_Comp의 압축효율 실험 결과 전처리만 수행하였을 경우 지형의 기복과 상관없이 압축효율은 약 83% 정도를 나타내었지만, 3단계의 압축 알고리즘이 완료된 경우에는 압축효율이 97%까지 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 수치는 일반적인 상업용 압축 소프트웨어들과 비교하여 약 14% 정도의 압축효율이 향상되었음을 나타낸다. 이에 따라 본 연구에서 개발된 DEM_Comp S/W를 이용하면 대용량의 고해상도 DEM의 관리, 저장, 배포를 보다 효율적으로 수행할 수 있을 것으로 판단된다.
전국토를 대상으로 하는 국토이용계획이나 도시 또는 도시의 일부지역을 대상으로 하는 각종 도시계획은 현재뿐만 아니라 이후에도 계속적으로 실시되어야 하는 작업이다. 따라서 이들 계획속에 포함된 토지이용계획의 중요성은 아주 크다고 볼 수 있다. 본 연구는 도시기본계획의 근간이 되는 토지이용계획의 용도지역적지분식 및 배정에 관한 GSIS활용 방안을 검토해 보고, 이런 검토과정에서 정리된 여러 기본이론을 바탕으로 대상지역에 적용하며, 구체적인 구현시스템인 토지이용적지분석시스템 개발을 시도해 보았다. 시스템개발에 사용한 언어는 ARC/INFO의 AML이였고, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 크게 4가지로 나눌 수 있었다. 첫째, 토지이용적지분석시스템을 개발하여 복잡한 분석과정을 단순화 자동화할 수 있었고 추후에 이 시스템은 토지이용적합성 분석을 실시하는데 많은 도움이 될 것으로 사료된다. 둘째, 계획지역 밖의 주변환경인자를 분석에 고려하므로서 분석범위를 확대하였으며 이를 통해 더욱 포괄적인 분석을 수행할 수 있었다. 셋째, 도시특성 및 도시공간구조론에 근거한 우선순위의 개념 및 법적인 제한요소를 적용하여 용도지역의 배정방법에 대한 전산적인 방법을 개발하였고 이를 바탕으로 다각적인 방향에서 용도지역을 배정할 수 있었다. 마지막으로 분석의 정확도와 신뢰성을 높이기 위해서는 앞으로 용도지역별 적지기준과 자료간의 상관관계를 규명하고자 하는 후속연구들이 절실히 요망됨을 알 수 있었다.
치매가 진행되면서 인지기능 저하로 인해 기억력 감퇴, 언어능력 저하, 시공간 파악능력 저하, 판단력 저하가 오게 되어 일상생활과 관련된 과제들을 수행하는데 어려움이 발생하게 된다. 경도인지장애를 동반한 치매 환자들을 위한 지역사회 기반 비 약물적 중재치료는 인지, 운동치료, 예술과 같은 활동을 포함 작업, 운동, 오락치료가 있고, 환자들의 삶의 질, 라이프케어의 증진에 영향을 준다. 본 연구는 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램이 노인의 인지기능, 우울기능에 미치는 영향을 알아보고자, 경기도에 소재한 데이케어센터에서 실험군 15명, 대조군 15명을 8주간 실시하였다. 두 집단간에 지남력, 기억회상, 주의집중 및 계산, 우울기능에 유의한 차이가 있었고, 기억등록, 언어기능, 이해 및 판단에는 유의한 결과를 얻지 못하였다. 후마네트 운동은 치매 노인에게 인지기능 향상과, 우울기능에 효과가 있다고 판단되었다. 집안 내 생활이 많아지고, 운동기능, 우울기능, 인지기능이 감소될 수 있는 노인, 치매, 경도인지장애 환자들을 대상으로 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램을 적용할 수 있는 방안을 마련하고 그 효과를 반복 측정하는 연구를 제언한다.
The purpose of this study was to assess physical activities and activity coefficient of preschool children and was to give some concrete information to activate outdoor play and to probe the suggestions to activate outdoor play. 42 preschool children (17 boys and 25 girls) were included. Body weight and height were measured and one-day activity diaries were collected by interviewing with their parents and kindergarten teachers. To measure physical activity during outdoor play, this study was researched the current conditions and content of outdoor play activity in daycare centers, and teacher's perceptions of that outdoor play. The average age of the subjects was 5.0 years. Average height, weight, body fat and body muscle of subjects were 108.9 cm, 18.9 kg, 17.7% and 26.8%, respectively. The subjects spent about 10 hours 39 minutes sleeping; 4 hours 16 minutes personal hygiene and computer working. They spent 88.2% of 24 hours (one day) in "very light activities" and 11.3% in "light activities". Activity coefficient (1.34) of weekday was significantly higher than that of weekend (1.21). And in this study, it was found that most of daycare centers (87.7%) have outdoor play space, 95.2% of them were garden. The teachers recognized that have a outdoor play frequency everyday (48%), three or four times (46%) in a week but they have three or four times (38%), one or two times (30%) because of various indoor program. Also, they recognized that have a outdoor play expending time 21-30 minutes (48%), 31-40 minutes (26%) but they have 21-30 minutes (64%). They answered that have frequency and expending time less than their recognition of outdoor play. Most of daycare center teachers perceived outdoor play to be as important as indoor play, and the teachers believed outdoor play supports children's physical, cognitive, social, and language development. The results of this study may be used to utilize as a basic data for estimate physical activity for preschool children and developed that exercise program to increase physical activity of daycare center outdoor play.
본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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