본 연구의 목적은 무선 통신 사업자 간에 휴대폰에서 제공되는 휴대폰 벨소리 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 무선 통신 사업자나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 무선 통신 사업자, 휴대폰 제조사, 휴대폰 모델, 특정 장르, 음원 콘텐츠 제작자 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰을 통해 제공되는 벨소리 사운드는 무선 통신 사업자별로 음질 차이가 존재하는 것으로 조사되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 무선 통신 사업자 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 콘텐츠를 제공하는 음원 제작사 별 음질의 차이도 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 명확하게 나타나지 않았다. 제한된 샘플을 이용한 실험의 한계를 보완하기 위하여 휴대폰 제조업체의 사운드 전문가를 통한 인터뷰가 시행되었다. 인터뷰 결과 제품 가격의 차이에서 오는 스피커 단품 및 미디, 앰프 등 하드웨어적 차이가 음질에 영향을 끼치는 것으로 조사되었고, 부품 및 기구의 튜닝 또한 중요도를 갖는 것으로 조사되었다.
본 논문에서는 사용자의 음장 선호도를 이용하여 오디오 콘텐츠를 사용자가 원하는 음장으로 변환하는 기술에 대하여 설명한다. 오디오 신호가 재생되는 공간의 음장을 사용자가 원하는 음장으로 변환시켜주는 음장효과 기술은 실감있고 현장감있는 음악재생에 필수적인 요소이다. 그러나, 음장효과를 실시간으로 처리하기 위해서는 막대한 연산량이 필요하므로 MP3 플레이어와 같은 휴대용 오디오 단말에서는 구현하기 힘들다. 본 논문에서는 사용자로부터 전달된 음장 선호도를 이용하여 서버에서 음장효과를 처리하도록 하여, 단말의 성능에 구애받지 않고 음장효과를 제공할 수 있는 기술을 제안한다. 사용자가 선호하는 음장을 표현하기 위하여 선호하는 음장을 실내응답신호의 URI 주소를 이용하여 표현하는 방법 뿐만 아니라 음향공간에 대한 심리적 파라미터를 이용할 수 있게 하였다. 또한, 실내응답신호와 복적분 연산을 통한 음장효과 처리 방법을 실시간 응용에 적용하기 위하여 고속 복적분 알고리즘을 제안하였으며, 실험을 통하여 실시간 응용에도 적용이 가능함을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 음장 선호도 서술구조의 효용성을 검증하기 위하여, 일반인을 대상으로 음장을 구분하는 능력과 음장효과가 처리된 음악에 대한 선호도에 대한 주관듣기평가를 실시하여 제안된 음장 선호도가 일반인들에게 적용이 가능함을 확인하였다.
When we evaluate sound, there are various methods for noise such as A-weighted SPL(sound pressure level), NC(noise criteria), NR(noise rating) and SIL(speech interference level) etc. however, it is not sufficient for the sounds supplied to public places used in soundscape design. Consequently it is needed to develop the tool for evaluating the good acoustical environment and futhermore quantifying the effect of improvement by supplying sound sources. In this study, it was tried to analyse the sound sources applied for soundscape design using sound quality parameters. The sound sources used were natural sound artificial sound. For the sound quality parameters, Loudness(L), Sharpness(S), Fluctuation strength(FL), Tonality(T), Roughness(R), Unbiased Annoyance(UA) were used and sound quality values were compared both natural and artificial sounds, depending on the convolution of sound sources with background noise, the duration, the frequency contents and the SPL. As a result, the values of L and UA have shown to be changed comparing to the other parameters, and it is necessary to analyse the correlation with subjects' responses.
Recently Korean Industrial Standards has been revised and established newly accordance with the ISO system, especially ISO 140 series. This study aims to introduce and review ISO 11654 which contents rating of sound absorption, and then this study suggests to establish appropriate evaluating method and Korean Industrial Standard of the sound absorber for use in building.
Recently Korean Industrial Standards has been revised and established newly accordance with the ISO system, especially ISO 140 series. This study aims to introduce and review ISO l1654 which contents rating of sound absorption. It is available to establish appropriate evaluating method and Korean Industrial Standard of the sound absorber for use in building.
This research aims to derive the general emotion and preference of the 25 sounds by using the questionnaire method to provide the contents for the soundscape design fit to the characteristics of the given situation. The results can be summarized as follows : Nature sounds except dog barking and locust crying showed highest preference, and the traffic sounds, baby crying and footstep of upper floor showed the lowest. Hereby, the sound recognition can be different each other according to quality of tone and situation even they are the same sounds. The most impressive, wanted to be conserved and retrospective sound was the nature sound, and the most wanted to be removed sound was the machinery sound. And the social sound was shown as the most korean and fit to the art theme street.
This research aims to derive the general emotion and preference of the 25 sounds by using the questionnaire method to provide the contents for the soundscape design fit to the characteristics of the given situation. The results can be summarized as follows; Nature sounds except dog barking and locust crying showed highest preference, and the traffic sounds, baby crying and footstep of upper floor showed the lowest. Hereby, the sound recognition can be different each other according to quality of tone and situation even they are the same sounds. The most impressive, wanted to be conserved and retrospective sound was the nature sound, and the most wanted to be removed sound was the machinery sound. And the social sound was shown as the most korean and fit to the art theme street.
BACKGROUND: Pithy pear fruit are not distinguished externally from sound fruit and thus often cause unexpected economic losses. To find out the cause of pithiness, the pithiness incidence and characteristics of Japanese pear (Pyrus pyrifolia cv. Niitaka) fruit picked from a spot frequently produced pithy fruit in an orchard were compared with those of fruit picked from another spot produced sound fruit every year. And the soil chemical properties of the two spots and mineral contents in fruit, shoots, and leaves of Japanese pear trees cultivated in the two spots were also examined. METHODS AND RESULTS: The pithiness incidence was 0, 8.8, and 11.3% at 7 days before and 0 and 7 days after optimal harvest date, respectively, in the spot frequently produced pithy fruit. Flesh firmness was significantly lower in pithy fruit than in sound fruit, while soluble solids content was slightly higher in pithy fruit than in sound fruit. Unlike other mineral contents, Ca content was significantly lower in pithy fruit than in sound fruit. These results indicate that Ca deficiency in fruit is closely associated with decrease in flesh firmness and thus pithiness development. Ca content in soil of the spot frequently produced pithy fruit was also significantly lower than that in soil of the spot produced sound fruit. However, shoots or leaves did not exhibit significant difference in Ca and/or other mineral contents between the two spots, indicating that Ca deficiency in fruit is dependent on the translocation of Ca within a plant rather than soil Ca status. Although total-N, available $P_2O_5$, K, and Ca contents were significantly lower in soil of the spot frequently produced pithy fruit than in soil of the spot produced sound fruit, Mg and Na contents and pH were not different between the soil conditions. CONCLUSION(S): Fruit maturity and Ca level in fruit are closely related to the incidence of pithiness in 'Niitaka' Japanese pear.
게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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