Club culture is the global trend for youth in 21st century. Club is the space that is created with close relationship among music, dance and fashion. It is also experimental cultural art space with endlessly transforming style. Furthermore it is a space for independent minor culture which represents speciality than generality of cultural appetite and style of club. Cultural communities formed around club and their parties have placed as a strong subculture trend based on youth age group. What they are creating as a subculture could be our tomorrow's main trend and clubbers also could be our major power sources for future. Therefore it is necessary to pay attention to club culture. The purposes of this research are to identify the concept of clubber, to analyzes their basic club culture characteristics and elements, and to find out unique fashion styles of Korean clubber in comparison with the origin. To study club fashion style's origin and background, this study searched a theoretical flow from 1930's to 1990's. Then, Korean clubber's style is derived by comparing background and origin of Korean club culture with those of abroad. To analyze in various point of view, theoretical backgrounds about social, cultural, dresses, and design were considered. Since research target is a visual image, street fashion is analyzed on through, music channels and magazines from 1930's to present as well as designer's art photographies. Internet sites', cub culture association's and sound association's photos were also extracted. as a visual evidences to offer actual evidences. Geological targets are selected among Korean club culture's origin such as Hong-Ik University area, Shin-chon, Chungdam-dong and Apgujung-dong areas. The results of this study are as follows. Firstly, clubber's fashion style influenced magnificently on major fashion design instead of being just youngster's resistance toward control group and it is contributing to our fashion culture to enrich it. Secondly, fashion styles of korean clubbers are based on those of western sub-culture, but with a unique localized history.
Maintaining our tradition makes us have pride for our nation and plays important role for recognition and establishment of identity for our unique culture in the world. Contrast to the western scientific technique, the scientific technique of Silla Bell absorbed in the life of our nation is the fruit of wisdom science found through rich life and experience by harmony between our nation and nature. Today, ideological backgrounds for many cultural heritages weren't be found and there are many overflowing hypothesis. Silla Bell is the plastic art including cumulative utopia of the racial spirit. So there would be the information of the racial spirit including symbolization, artistry, creativity, and historicity. However, unlikely with the words, it is the profoundly concentrated shape, so the meaning can be diluted or distorted in later generation. The efforts to figure out the symbolization in Korean bells, especially Silla bell according to its exclusive shape, but no hypothesis was accepted as an established theory of academia by gaining extensive agreements. Thus this paper traces the symbolic meaning accumulated in the shape and prepares for the theoretical background accessing to the artistic spirit of forebears who created super-humanity formativeness. Also regarding the Silla bell which is regarded as the best Buddhist metal craft that people believe they can be free from the anguish at the time of listening to its sound, we studied the symbolization of the bell as the religious ritual custom as well as the possibility to utilize the bell as a motif of living art in the aspect of formative expression.
최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
영상매체가 등장하기 전 예술은 주로 사람의 손에 의한 수작업으로 이루어졌다. 그것은 곧 최고의 리얼리티였으며, 사실에 대한 절대적 가치 기준이었다. 그러나 영상매체의 등장이후 리얼리즘에 대한 과학적 사고가 생겨나고, 영상처럼 빛을 가장 중요시하고, 이를 과학적으로 분석하려는 '인상주의 미술'이 탄생하기에 이르렀다. 본 논문에서는 인상주의의 대표작가로 불리는 '모네'의 시기별 회화작품 5점을 분석하여 영상의 전개과정에 따라 다르게 나타나는 회화속의 영상현상을 제시하였다. 즉, '시간을 그리다', '빛을 그리다', '소리와 움직임을 그리다', '여러 장의 프레임으로 그리다', '연속된 프레임으로 그리다'. 본 논문에서 제시한 회화에서의 영상현상은, 인상주의 회화의 전개시기가 초기 영상시대인 사진영상 시대였기 때문에, 주로 그와 관련된 현상을 분석하였다.
Fong, Shirley S.M.;Ng, Shamay S.M.;Li, Anthony O.T.;Guo, X.
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제3권1호
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pp.27-32
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2014
Objective: The aim of this study was to compare the radial bone strength, sitting balance ability and global self-esteem of wheelchair martial arts practitioners and healthy control participants. Design: Cross-sectional study. Methods: Nine wheelchair martial art practitioners with physical disabilities and 28 able-bodied healthy individuals participated in the study. The bone strength of the distal radius was assessed using the Sunlight Mini-Omni Ultrasound Bone Sonometer; sitting balance was quantified using the modified functional reach test (with reference to a scale marked on the wall); and the self-administered Rosenberg self-esteem (RSE) scale was used to measure the global self-esteem of the participants. The velocity of the ultrasound wave (speed of sound, m/s) traveling through the outer surface of the radial bone was measured and was then converted into a T-score and a Z-score. These ultrasound T-score and Z-score that represent bone strength; the maximum forward reaching distance in sitting (cm) that represents sitting balance; and the RSE total self-esteem score that indicates global self-esteem were used for analysis. Results: The results revealed that there were no statistically significant between-group differences for radial bone-strength, maximum forward reaching distance, or self-esteem outcomes. Conclusions: The wheelchair martial arts practitioners had similar radial bone strength, sitting balance performance and self-esteem to able-bodied healthy persons. Our results imply that wheelchair martial arts might improve bone strength, postural control and self-esteem in adult wheelchair users. This new sport-wheelchair martial arts-might be an exercise option for people with physical disabilities.
움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.
본 연구는 오픈 소스 플랫폼인 아두이노를 결합한 센서 기반 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형에 대한 것이다. 구현한 미디어 설치 작품들을 유형화하여 센서기반의 미디어아트 표현 방식의 다양성과 그 의미를 모색하고자 한다. 미디어 아트의 상호작용 방식에 대한 이해를 바탕으로 센서를 이용한 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형을 모터 제어를 통한 물리적 움직임, 초음파 센서와 모터을 활용한 '인공식물, 빛, 사운드 센서 활용한 '가상정원', 기울기 센서를 통한 무빙이미지, 4가지로 분류한다. 이를 통해 미디어 소프트웨어가 작업에 적합한 기술로 선택할 수 있고 다양한 표현으로 진화하고 있는 예술 표현의 사례로 제시될 수 있을 것으로 본다.
창작판소리 집단 판소리공장 바닥소리가 2006년 시연한 잔혹소리극 <내다리내놔>는 전설의 고향 '덕대골'을 각색하여 창작판소리로 재탄생시킨 작품이다. 전설의 고향 '덕대골'은 KBS에서 방영된 전설의 고향 중에서도 "내다리 내놔"라는 대사를 통해 무서운 작품의 대명사로 꼽힌다. 북과 대금이 연주하고 소리와 그림자극으로 전개되는 잔혹소리극 '내다리내놔'를 접하면서 관객의 정서는 잔혹함을 중심으로 형성되게 된다. 잔혹함의 정서는 공포를 기반으로 한다. 어릴 적 접했던 전설의 고향의 섬뜩함을 주된 감정의 기반으로 하면서, 이야기 속에 담겨 있는 효에 대한 가치를 짧은 시간 안에 교육 대상에게 제공한다. 판소리라는 장르를 이용하여 우리의 생활 속에서 이루어지는 정서 및 가치에 대한 교육을 효율적으로 학습시킬 수 있음을 알 수 있다. 소리와 이야기, 몸짓 등 다양한 자극이 한데 어우러진 판소리는 훌륭한 교육의 수단이 될 수 있고, 판소리로 공연되는 작품이 어떠한 내용과 가치를 지녔는가에 따라 효율적이고 다양한 가치 교육과 그로 인한 정서 함양을 이루어낼 수 있다. 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 친근하면서도 다양한 소재를 통해 우리 고유의 언어와 풍속에 담긴 가치와 정서, 문화에 대해 각 연령대에 많이 사용하는 어휘나 각 연령대별 선호하는 리듬을 통해 접할 수 있도록 한다면 판소리를 접하는 대상이 호기심과 흥미를 갖고 그것에 대해 지속적인 관심을 가질 수 있다. 그러므로 이러한 장르를 교육에 활용한다면 교육적 효과는 클 것으로 기대된다. 이러한 효과적인 접근성에 기반을 두고 각 연령대에 맞는 어휘를 구사함으로써 그 내용을 쉽게 이해하게 함으로써 교훈적 내용을 원활하게 습득할 수 있는 기회를 제공하므로, 중요한 교육적 가치를 가지고 있다고 할 수 있다.
2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.54-62
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2020
According to the Ministry of Health and Welfare, "Status of Registered Persons with Disabilities", the number of people with disabilities is 2,494,460 as of 2015. The lowest rates of children with disabilities were intellectual disabilities (23%) and mental disorders (33.3%). The highest rates of screening were blindness (97%), heart failure (94.4%), and hearing impairment (92.7%). 65.2% of visually impaired people who have already had a disability at the time of marriage, and the remaining 34.8% can be thought to be the cause of high incidence of disability after marriage. 'SID (Seed in the Dark)' project was designed to recapture the visually impaired parent's desire for attachment and the space difficulties of the blind who want to be a normal parent to their children through a visual impairment of a father with 7-year-old daughter. Using Gear VR(Virtual Reality), the general public was able to feel the surroundings as if they had no vision and focused on the hearing. Especially, We expressed the sound wave visually and added the hilarious game element which grasps the terrain of the maze by sound wave like a 'blind person who perceives the surroundings by sound' and catches up with daughter. People with disabilities who are far from mental illness often have a form of family with children. The fact that the rate of childbirth is high means that there is relatively little problem in daily life. It is wondered that the rate of blindness among the visually impaired, which accounts for 10% of the total disabled, is the highest at 97%. This is because, in the case of the visually impaired, the obstacle is often caused by aging, accidents, or diseases due to inherited causes rather than the visual disorder. In particular, However, the fact that there is an obstacle in vision that accounts for 83% of the body's sensory organs causes other difficulties in the nursing process of children who are non-disabled. Parents do not know the face of child when their visual impairment is severe. Parents are extremely anxious about worry that they will be lost or abducted if their children are not by their side. And that the child recognizes the disability of his or her parents other than the other parents easily and takes it as a deficiency. Since visually impaired parents are mentally mature parents with non-disabled people, they may want their children not to feel deprived of their disability. The number of people with visual impairments has been increasing since 2001, and people with impairments often become disabled. In addition, there is much research on the problem of nondisabled parents who have children with disabilities, while there is relatively little interest and research on the problem of nondisabled child rearing of parents with disabilities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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