KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.4057-4071
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2018
The software centered world following the fourth industrial revolution is rapidly approaching us. Countries around the world attach importance to software's ability as one of the key elements for training future human resources. In order to train software centered human resources, each university has designated Software Education as an essential curriculum for not only major but also non-majors. In the past Software Education was an education for a major, but recent Software Education was changed to the essential education that is necessary for all living in the software centered world. In the past the curriculum was focused on software development and implementation-oriented education, but recent curriculum emphasizes sequential arranging and thinking of problem solving. In order to reflect trends in recent Software Education in detail, we integrate Software Education with major concept of Computational Thinking. In this paper, we analyzed the effect of the main concept of Computational Thinking on Software Education for non-majored learners who received Software Education based on Computational Thinking (here refers to learners who major in humanities, social sciences and arts). In addition, research models of satisfaction, self-efficacy, and occupational change was established as the elements of Software Education, and it was found that there was a relation between Computational Thinking and Software Education.
In this paper, we propose students' perception of software education according to the type of school. So, in this study, 47373 students were surveyed about the perception of SW education, and the results of the questionnaire were analyzed according to school type, gender, school level, experience of software education and event, and duration of software education experience. As a result, students attending software education lead schools showed the highest perception about software education, followed by software education research school and general school. In gender, males were more positive than females. The level of satisfaction and effectiveness of software education in school level was higher as the school level was lower, but the perception and career area of software education was higher as the school level was higher. In addition, software training and event experience have a positive effect on students' perception of software education, and the perception of software education changes positively as the duration of software education increases.
In this paper, we propose a Software Education Program for the Education Welfare Priority Support students. Elementary school students of education welfare priority support programs has low school satisfaction level and course maturity. Also, they have various problem such as relatively large digital divide when compared to general student. To solve such problem, we designed, developed, and applied a software education program on education welfare priority support program's elementary school students to analyze its effect on their learning motivation, self-efficacy, and goal orientation. Software education program followed the main stages of ADDIE model and was designed into experience Sharing, Requirements analysis, Sharing, Grouping, and Organizing. 20 of 6th graders in education welfare priority support programs were chosen as subject for software education program. The effectiveness has been analyzed through pre, and pro test. As a result of the analysis, we found that the developed software education program has meaningful effect on Learning Motivation, Self-efficacy, and Goal Orientation of education welfare priority support program's elementary students.
유아 소프트웨어 교육에 대한 관심과 논의가 지속적으로 이루어지고 있는 시점에서, 본 연구는 유아 소프트웨어 교육프로그램을 적용하고 이를 통해 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 관해 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 함양이라는 소프트웨어 교육의 궁극적인 목적을 달성을 할 수 있도록 소프트웨어 교육 내용 요소와 컴퓨팅 사고력 요소가 균형 있게 분포하고 있는 교육 프로그램을 적용하였다. 이를 통해 체험과 놀이 활동을 하며 자연스럽게 사고하는 방법을 일깨워 주고 문제를 발견하고 스스로 해결책을 찾아내는 경험을 할 수 있는 교육을 진행하였다. 연구 결과 본 연구에서 적용한 교육프로그램이 유아의 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 도움을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 체계적인 유아 소프트웨어 교육을 위한 교육 프로그램을 제안하였다.
본 연구의 목적은 플립러닝이 소프트웨어교육에 있어서의 대학생들의 학습동기에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 K교육대학교 1학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하여 10주간 스크래치를 이용한 소프트웨어 교육을 실시하였다. 실험집단은 SW교육 관련 온라인 강좌 사이트를 동시에 병행하여 플립러닝을 적용하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 학습동기는 사전 학습동기에 비해 유의미하게 놓아졌으며, 사후 학습동기 검사 결과도 실험집단이 비교집단에 비해 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 이에 향후 소프트웨어교육에서 플립러닝이 대학교에서 뿐 아니라 초중등 교육 현장에서도 효과적인 학습 전략으로 저변 확대되기를 기대한다.
본 연구는 서울에 거주하는 중학생을 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 인식이 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과 첫째, 소프트웨어 교육에 대한 인식이 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 인식에 유의한 영향 (p<.001, ${\beta}=.569$)을 미쳤으며, 소프트웨어 교육에 대한 인식 중 소프트웨어 교육에 대한 이해도가 피지컬컴퓨팅 교육에 대한 인식 중 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 이해도에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 중학생의 소속 학교 지역에 따른 피지컬컴퓨팅 교육에 대한 이해도에 차이가 있는 것을 확인하였다. 본 연구결과를 통해 소프트웨어교육에 대한 인식이 피지컬컴퓨팅교육에 대한 인식에 미치는 영향을 밝힘으로써 효과적인 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 시사점을 제공한 데 그 의의가 있다.
In this paper, we suggest a method utilizing OSHW(Open Source HardWare) in order to raise up students who are competent in IT convergence and integration as a basic research to improve the university software education. Software education cannot be too much emphasized in the age of big change of Fourth Industrial Revolution. It hardly seems to have changes in the software education area of university where has to train competent technicians to be deployed into the industrial field, although software education is planned even in elementary, middle, and high school. In this situation, we expect that utilizing OSHW in software education can result in gaining a meaningful effect. However, we don't have various and systemic approach which use it as a education system component, unlike the response and necessity OSHW market. Therefore in this paper we suggest models which constitute software education environment based on OSHW and exemplify how to use it in each model. In addition, we compare and analyze each model in order to give a criteria to choice one of them according to the condition.
본 연구는 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법에 대한 효과를 분석하고자 하였다. 먼저, SW교육 프로그램 개발을 위하여 J지역 내 초등학생 162명, 초등교사 34명을 대상으로 설문조사 후 분석한 결과를 토대로 초등수학 도형영역을 중심으로 한 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. SW교육 프로그램 적용을 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 겨울방학 교육기부 신청자 3, 4, 5학년 학생 44명중 실험집단 22명, 비교집단 22명으로 구성하였다. 실험집단은 동료 프로그래밍 교육 방법을 중심으로 수업을 진행하였고, 비교집단은 일반적인 교육 방법인 강의 실습형태의 수업을 진행하였으며, 다음과 같은 2가지의 연구 가설을 검증하였다. 첫째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 효과적일 것이다. 둘째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 창의성 신장에 더 효과적일 것이다. 검증 결과 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅사고력(Computational Thinnking)으 기반으로 문제를 해결하는 역량을 길러 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의·융합인재를 육성하고자 하는 것을 목적으로 하고 있다. 이것을 바탕으로 본 연구에서는 초등학교에 적용된 소프트웨어 관련 교육과정 분석을 한 후 학교 현장의 다양한 요소를 고려하여 실제적으로 적용할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 해당 프로그램은 비트브릭을 활용하여 서울시 소재 초등학교 5학년 1학급과 경기도 소재 초등학교 5학년 1학급, 총 50명의 학생을 대상으로 2주간 17차시 분량으로 진행되었다. 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육프로그램 적용 전, 후의 학생들의 컴퓨팅 사고력, 문제해결력의 차이를 검증하기 위해 사전, 사후 검사 실시 후 두 집단의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 검증하였다. 연구결과 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육프로그램은 통계적으로 컴퓨팅 사고력의 향상도와 문제해결력의 향상도에서 유의미한 차이를 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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