• 제목/요약/키워드: Software curriculum

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Case Study on Global Software Education in Schools

  • Kil, Hyun-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.151-160
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    • 2019
  • With the advent of the Fourth Industrial Revolution, software(SW) education has become a necessity, not a choice of those who live in the digital age. Recently, many countries around the world have been actively promoting software education based on Computational Thinking(CT) for K-12 students, so software education in schools has bigger meaning as basic literacy education of future digital generation rather than coding skills. However, the integration of software education as a formal curriculum in schools is still ongoing in even other countries. Korea is also pursuing software education, but it is in the beginning stage. Therefore, we need to study the cases of other countries that have already started software education at the national level. In this paper, we first investigate the software education cases of three countries, e.g., UK, France and China with a respect of background & educational objective, development stage, and curriculum and we suggest education policies that software education can settle in Korea schools to foster a creative talented people.

초등학교 소프트웨어 교육 내용 선정의 준거 고찰 (The Research on Criteria for the Selection of Contents of Software Education in Elementary School)

  • 김홍래
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.689-697
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    • 2019
  • 본 논문은 소프트웨어 교육의 추진 현황과 2015개정 교육과정에서의 내용을 비판적으로 고찰하고 내용 선정을 위한 준거를 탐색하였다. 이를 위하여 일반적인 교육과정 구성의 교육 내용 선정 원리를 검토하였으며 교육 철학적 관점에서 소프트웨어 교육의 내용 선정 준거를 탐구하였다. 특히 오우크쇼트의 '실제적 지식'을 소프트웨어 교육 내용 선정의 철학적 근거로 검토하였다. 소프트웨어 교육의 내용을 지식과 활동으로 구분하기보다 실제적 경험으로 구성하여야 한다는 점을 강조하였다. 이와 같은 논의를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 내용 선정의 준거로써 다섯 가지를 제안하였다. 첫째, 교육과정의 목적과의 일관성, 둘째, 학습자의 수준 반영, 셋째, 창의적인 지식의 생성과 창출, 넷째, 미래의 사회·문화적 요구 반영, 다섯째, 디지털 민주시민으로 성장 등이다.

예비교사를 위한 온라인 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발과 적용 (Development and application of online physical computing curriculum for pre-service teachers)

  • 김태령;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.621-632
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    • 2021
  • 본 연구는 예비교사를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 온라인 환경에서 실행하기 위한 교육과정의 개발과 적용에 관한 연구이다. 먼저 ADDIE 교수설계 모형에 따라 15주 과정의 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 설계하였다. 온라인에서 사용할 수 있는 도구로 스마트폰 기반의 EPL인 포켓코드와 그에 포함된 각종 센서를 사용한 프로그램을 주제로 교육을 실시하였다. 프로그램 적용 결과 예비교사들의 교수효능감은 개인효능감, 교수학적 지식, 테크놀로지 교수내용 지식, 결과 기대, 학생에 대한 신념이 모두 유의미하게 향상되었다. 소프트웨어 태도 부분은 소프트웨어 흥미와 소프트웨어의 가치 부분이 유의미하게 증대되었고 소프트웨어 공학자에 대한 인식은 변화가 없었다. 일반적으로 피지컬 컴퓨팅의 경우 조작 활동이 많이 들어가 온라인 환경에서 실행하기 어렵다. 해당 연구와 같이 비대면 환경 또는 블렌디드 환경에서 효율적인 교육을 지속할 수 있는 다양한 교육과정이 개발되길 기대한다.

A Curriculum for Mobile Programming Education that Includes A Project Completion and It's Implementation Results

  • Ha, Seok-Wun;Huh, Kwang-Hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.139-147
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    • 2016
  • In recent, android application developments have been done widely that intensify smart phone utilization. In this paper, we propose a curriculum that undergraduate students can improve their mobile programming abilities as well as integrate experiences of application development based on android. And also a series of practices to advance their sense of accomplishment are added by offering an opportunity to carry out a real project to use a variety of sensors embedded in smart phone during the course of study. The project is composed of a series of modules for implementing a trekking App that helpful to people who enjoy spending time in outdoors through their favorite activities such as trekking, cycling, and climbing with their own smart phones. Through practical curriculum operation and project implementation, we show that the proposed curriculum is appropriate to a mobile programming education that combine learning and practice.

미국 컴퓨터교육 프레임워크 분석을 통한 Computational Thinking의 개념과 교육과정 편성의 시사점 분석 (The Concept of Computational Thinking through Analysis of Computer Education Framework in the United States and its Implications for the Curriculum of Software Education)

  • 신승기;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 본 연구에서는 우리나라의 소프트웨어 교육과정 편성과 Computational Thinking에 대한 개념정립을 위하여 미국의 K12CS에서 제시한 컴퓨터교육 프레임워크를 분석함으로써 시사점을 도출하고자 하였다. 첫 번째로 우리나라에서 Computational Thinking에 대한 용어를 컴퓨팅 사고력으로 사용하는 부분에 대해서 미국의 교육과정에 제시된 개념과 비교하여 살펴보았으며, 컴퓨팅 사고력과 Computational Thinking은 문제 해결의 초점과 범위가 다름을 살펴볼 수 있었다. 두 번째로, 우리나라의 소프트웨어 교육과정은 학교급 및 학년에 따른 위계가 고려되지 않는다는 점을 고려하여 미국의 K12CS에서 제시하고 있는 핵심 역량을 토대로 재구성하여 교육과정 체계를 제시하였다.

에스토니아의 소프트웨어 교육 정책 분석을 통한 교육과정 설계에 대한 시사점 고찰 (Study on the Implications about Curriculum Design through the Analysis of Software Education Policy in Estonia)

  • 신승기;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.361-372
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    • 2015
  • 교육 분야에서 2015년의 가장 큰 변화는 소프트웨어교육이 필수교육과정으로 전면 시작되는 해이다. 소프트웨어교육에 대한 세계적인 관심과 변화와 함께, 우리나라에서는 21세기 새로운 성장 동력으로써 소프트웨어 산업을 선정하였으며, 이를 위한 핵심과제로 교육 분야에서는 소프트웨어 교육이 선정되었다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육과정 설계와 국가적인 정책을 마련하기 위한 참고모델로써 에스토니아의 소프트웨어 교육에 대해서 살펴보았다. 또한 에스토니아의 소프트웨어 교육 정책에 대한 시사점을 토대로 우리나라에서 추진하고 있는 소프트웨어 교육의 방향 설정과 교육과정 편성에 도움이 되는 내용을 살펴보고, 전문가 검증을 통해 연구의 타당도를 제시하였다.

비전공자를 위한 알고리즘씽킹 기반 소프트웨어 기초교육 설계 (Design of Algorithm Thinking-Based Software Basic Education for Nonmajors)

  • 박소현
    • 산경연구논집
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    • 제10권11호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.

토픽모델링을 활용한 소프트웨어 분야 대학 교과과정 분석 (A Comparative Analysis of Curriculums for Software-related Departments based on Topic Modeling)

  • 최재원;이호;김정민;송주호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.193-214
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    • 2017
  • 소프트웨어 직무의 특성과 대학교의 SW 학과가 개발한 커리큘럼 간의 차이가 존재하는 현재에서, 실제로 SW 관련 교과과정 편성이 어떻게 구성되어 있는지, 그리고 현실적으로 SW 인력의 실무 요구사항과 부적합한 부분을 확인하는 것이 매우 중요한 시기이다. 해외 사례를 보면 이미 실무 요구사항 중심의 SW 교육을 바탕으로 SW 인력을 양성하려는 노력이 진행되어 오고 있다. 그 결과 실제 관련 실무 기업들의 채용에 대한 긍정적인 반응이 나타나고 있다. 국내에서도 정부 주도하에 이러한 시도가 시도되고 있으며 특히 SW 중심대학 사업을 바탕으로 관련 분야의 선도대학의 역할을 부여하고 있다. 그러나 SW 분야의 인력 공급 문제는 여전히 실무분야와 교육 분야의 이슈가 되고 있다. 교과과정 구성에 대한 실무 기업들의 관점의 환경적 요소가 확실히 반영되지 못하고 있다는 기존의 한계에 따라 본 연구에서는 교육 내용의 구성과 실무의 차이를 줄일 수 있는 방법을 진단하고자 하였다. 그에 따라 실제 활용중인 대학의 교과과정과 강의계획서 자료를 바탕으로 토픽모델링을 실시함으로서 교과과정과 강의계획서에 대한 키워드를 도출하였다. 분석 결과 분석에 활용된 관련 대학 학과의 실습 비율이 상대적으로 낮은 수준을 보였으며 교과목 중첩비율, 강의계획서 키워드 중첩비율도 일반 수준으로 보여짐에 따라서 체계적인 교과과정 확립과 실무 능력 배양을 위한 강의계획 수립이 중요하다는 것을 확인하였다.

산업체 수요중심 커리큘럼을 위한 메타모델 설계 기법 (Meta-Model Design Technique for Industrial Demand-Driven Curriculum)

  • 조은숙;박수희;장준오;노은하
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.169-181
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    • 2011
  • The cooperation between universities and IT industry in producing IT manpower of quality is urgently called for to create the effective labor pool of supply and finally balance its supply and demand. Korean Government launched a program where industrial demand-driven curriculums are developed and applied to universities. This paper proposes a design technique of meta-modeling demand-driven curriculums and courses, based on the 3D software space and the software development process. This technique is proven to result in extensibility, flexibility and quality improvement in software design. Therefore, we expect that the proposed technique makes curriculums and courses possible to be continuously improved in many aspects.

사물인터넷 환경에서의 고등학교 SW·AI 교육 모델 설계 (Design of High School Software AI Education Model in IoT Environment)

  • 이근호;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.49-55
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    • 2023
  • 디지털 신기술의 진화가 빠르게 진행이 되고 있다. 특히 교육 관련 분야에서는 소프트웨어와 인공지능에 대한 많은 변화가 빠르게 진행이 되고 있다. 교육부에서는 소프트웨어와 인공지능 정규교육과정으로 연계에 의한 교육프로그램을 계획하고 있다. 정규교과로 적용하기 전에 다양한 소프트웨어와 인공지능 관련 체험 캠프를 추진하고 있다. 본 연구는 디지털 신기술을 기반으로 고등학생을 대상으로 소프트웨어와 인공지능 교육프로그램을 위한 교육 모델을 구성하고자 한다. 소프트웨어와 인공지능 교육을 확대 보급함으로써 고등학생들의 소프트웨어와 인공지능 기초역량 높이고자 한다. 고등학교에서의 소프트웨어와 인공지능의 개념을 정의하고 소프트웨어와 인공지능 학습요인을 정규교육과정으로 연계하는 모델을 제안하고자 한다.