In the past decades, effect of near field earthquake on the historical monuments has attracted the attention of researchers. So, many analyses in this regard have been presented. Tunnels as vital arteries play an important role in management after the earthquake crisis. However, digging tunnels and seismic effects of earthquake on the historical monuments have always been a challenge between engineers and historical supporters. So, in a case study, effect of near field earthquake on the historical monument was investigated. For this research, Finite Element Analysis (FEM) in soil environment and soil-structure interaction was used. In Plaxis 2D software, different accelerograms of near field earthquake were applied to the geometric definition. Analysis validations were performed based on the previous numerical studies. Creating a nonlinear relationship with space parameter, time, angular and numerical model outputs was of practical and critical importance. Hence, artificial Neural Network (ANN) was used and two linear layers and Tansig function were considered. Accuracy of the results was approved by the appropriate statistical test. Results of the study showed that buildings near and far from the tunnel had a special seismic behavior. Scattering of seismic waves on the underground tunnels on the adjacent buildings was influenced by their distance from the tunnel. Finally, a static test expressed optimal convergence of neural network and Plaxis.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권3호
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pp.1336-1356
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2017
The spectrum scarcity crisis has resulted in a shortage of resources for many emerging wireless services, and research on dynamic spectrum management has been used to solve this problem. Game theory can allocate resources to users in an economic way through market competition. In this paper, we propose a bidding game-based spectrum allocation mechanism in cognitive radio network. In our framework, primary networks provide heterogeneous wireless service and different numbers of channels, while secondary users have diverse bandwidth demands for transmission. Considering the features of traffic and QoS demands, we design a weighted interference graph-based grouping algorithm to divide users into several groups and construct the non-interference user-set in the first step. In the second step, we propose the dynamic bidding game-based spectrum allocation strategy; we analyze both buyer's and seller's revenue and determine the best allocation strategy. We also prove that our mechanism can achieve balanced pricing schema in competition. Theoretical and simulation results show that our strategy provides a feasible solution to improve spectrum utilization, can maximize overall utility and guarantee users' individual rationality.
The object-oriented methods are being rapidly accepted as the solution for the software crisis. Object-oriented systems are composed of the integration of independent object modules; their merits are such that it is possible to reuse objects already developed, and that, when changes are required, modifications are restricted to some independent objects such that their affects to other objects are so little. In this paper, we deal with the macro assembler for next-generation microprocessors which has the merits of object methods. Whenever a microprocessor is newly developed, new assembler should be developed or the existing assembler be modified. In the former, it leads to the loss of time and money by the repeated developments, and, in the latter, it causes the problem of inefficient productivity since other modules are to be analyzed for the affections followed by modifications of one module, especially in the existing assemblers. To resolve these problems, the object-oriented macro assembler suggested in this paper consists of independent objects separable such that it shows reusability and reduces the inefficient productivity by minimizing the affects to other objects. Moreover, the object-oriented macro assembler integrates a macro pre-processor into an assembler, and uses automata for analyzing input streams to reduce the compile time.
전관방송 시스템은 위급상황 및 비상상황에서도 누구나 손쉬운 조작과 운영, 그리고 장비의 안정적 동작이 우선시되어야 한다. 본 논문에서는 전력선 통신 기반 전관방송 시스템 사용자에게 편리성과 효율성을 제공하기 위해, 전관방송 시스템의 PLC(Power Line Communication) 제어기와 UI(User Interface) 그리고 PLC 제어기와 PLC 스피커 간의 통신을 제어하기 위한 펌웨어를 구현하였고, 사용자가 컴퓨터 화면에서 손쉽게 사용할 수 있도록 UI 소프트웨어를 개발하였다.
산업의 발전에 따라 게임에 활용되는 기술도 고도화 되고 있다. 특히, 인공지능 기술은 게임로그를 수집하고 분석하여 패턴을 추출하고 게임의 자동화와 지능화를 위하여 활용되고 있다. 이러한 게임 플레이어의 패턴은 온라인 게임에서 플레이어 매칭, 적대적 NPC의 생성, 게임 월드의 밸런싱 등 적용 범위가 넓다. 본 연구에서는 게임 플레이어의 모델 생성 방법을 제안한다. 모델 생성을 위하여 사냥, 수집, 이동, 전투, 위기관리, 제작, 상호작용 등의 속성을 정의하였으며 의사결정나무 방법을 이용하여 패턴을 추출하고 모델링 하였다. 제안하는 방법의 검증을 위하여 상용 게임의 게임 로그를 이용하여 모델링하고 에러율을 확인하였으며 유효한 결과를 확인하였다.
COVID-19 사태를 비롯하여 인류는 지속적인 바이러스 감염에 노출되고 있고 감염자를 신속하게 격리하고 접촉자를 추적하여 감염 확산을 방지를 위한 노력이 진행되고 있다. 연락을 통해 확진자 접촉을 확인하는 수동적인 역학조사는 정확성과 신속성 측면에서 한계가 있어 다양한 디지털 기술을 활용한 자동적인 추적 방법이 제안되고 있다. 본 논문에서는 저전력 블루투스 BLE(Bluetooth Low Energy) 기술을 활용하여 접촉을 확인하고 RSSI (Received Signal Strength Indicator) 값에 대한 분석과 보정을 통해 밀접 접촉을 식별하는 알고리즘을 제시하고, 중앙집중형 서버 구조의 바이러스 확산을 방지할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.
임베디드 시스템 개발에 있어서 재사용성이나 가변성 설계에 대한 연구가 미흡한 상태이다. 임베디드 시스템의 특성 상 새로운 디바이스를 지원할 수 있도록 설계되어야 하는데, 확장성이 고려되지 않은 임베디드 시스템의 경우 재구축해야 하는 어려움이 있다. 현재 임베디드 시스템의 개발 생산성 및 재사용성이 매우 낮으며, 이런 흐름은 소프트웨어 위기와 같이 임베디드 시스템의 유지보수 비용 증가, 개발비 증가, 시스템의 품질 저하 문제에 직면하게 될 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 임베디드 시스템의 문제를 극복하기 위한 기반을 제공하고자 임베디드 시스템의 재사용성 프레임워크를 제시한다. 이 프레임워크를 기반으로 다양한 디바이스를 동적으로 지원할 수 있는 플러그인 기법을 제안하며, 플러그인 기법의 기반이 되는 동적 메타모델를 제시한다.
본 연구는 인공지능 서비스과정에서 개인정보를 포함한 데이터가 처리되고 있고, 그 과정에서 발생 가능한 개인정보 침해사고를 방지하기 위한 해결방안으로 개인정보 침해요인에 대응하는 위기관리 컴플라이언스를 마련하고자 한다. 이를 위해 먼저, 문헌조사 및 전문가 Delphi를 거쳐 처리과정을 범주화를 하였는데, 인공지능서비스 제공과정을 서비스기획·데이터 설계 및 수집과정, 데이터 전처리 및 정제과정, 알고리즘 개발 및 활용과정으로 구분하고, 3개 과정을 9단계의 개인정보처리단계로 다시 세분화하여 개인정보 침해요인을 구성하였다. 둘째, 조사한 개인정보 침해요인을 전문가 대상의 FGI, Delphi 등을 통해 선정하였다. 셋째, 각 개인정보 침해요인에 대한 심각도 및 발생가능성에 대해 전문가대상으로 설문조사하였으며, 94명의 응답결과에 대해 타당성 및 적정성을 검증하였다. 넷째, 인공지능 서비스에서의 개인정보 침해요인에 대한 적절한 위기관리 컴플라이언스를 제시하기 위해, 개인정보의 자산가치, 개인정보 침해요인, 개인정보침해사고 발생가능성을 활용하여 개인정보 침해위험도 산정방식을 마련하였으며, 이를 통해 점수등급에 따라 위험정도에 따른 개인정보 침해사고 대응방안을 제시하였다.
In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
SOC(System On a Chip)에 대한 설계에서 설계 생산성을 향상시키기 위해서 가장 시급히 해결해야 할 과제가 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어가지도 함께 동시검증(co-verification)하여야 함으로서 설계검증에 과도하게 투입되는 비용과 시간을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 이러한 설계검증 생산성을 효과적으로 높이기 위한 방법으로 HW/SW 동시검증을 수행할 수 있는 대표적인 두 방법들인 동시-시뮬레이션(co-simulation)과 동시-에뮬레이션(co-emulation)을 강하게 결합한 새로운 검증 방법인 집적 동시검증(integrated co-verification) 방법을 제안하였다. 또한, 상용화된 동시검증 툴인 Seamless CVE와 물리적 프로토타이핑 보드를 함께 사용하여 구성한 ARM/AMBA 플랫폼 기반의 집적 동시검증 환경을 직접 구성하고, 이를 이용하여 제안된 검증기법의 유용성을 실험적으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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