International journal of advanced smart convergence
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v.6
no.2
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pp.34-50
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2017
This study delved into the effects of labor union members' social media utilization for the formation of labor union social capital. Specifically, this study aimed to identify the effects of labor union-related social media use and participation on the labor union's social capital formation through quantitative and qualitative research. It set up trust, network, and participation as social capital components and as dependent variables. Network, in particular, was divided into bonding and bridging aspect. There is the correlation between labor union-related social media use and the formation of labor union social capital. As participation in the group type social media operated by a labor union becomes more active, evaluation on labor union social capital throughout trust, network, and participation is higher. Especially, the correlation between bonding network and bridging network was high. This proves that a labor union's bond enhancement does not result in the labor union's selfishness, but it can build a cooperative system with an external network.
The purpose of this paper is to review research evolution and achievements, major activities, research manpower, and difficulties for social scientists, using IRRI's internal web site and Social Sciences Division's research literatures. The major findings are as follows: 1) Social research started with the establishment of Agricultural Economics Division (AED) in 1966, and it was developed into the Social Sciences Division (SSD) in 1990; 2) Their research has been geared towards developing technological and policy interventions that improve food security and raise the well-being of rice farmers through sustainable increase in the productivity of a rice-based production system; 3) Major activities of social sciences research for about four decades can be classified into the identification of technology needs, technology impact assessment, policy analysis, research prioritization, and capacity building for social science research in NARS (National Agricultural Research Systems). They have become increasingly important in alleviating the poverty of the rice growing and consuming population; 4) Social researchers at IRRI include economists, anthropologists, gender specialists, geographic information specialists, and rural sociologists; 5) Finally, this paper discusses the difficulties faced by social researchers.
Although social economy organizations have achieved quantitative growth in various types and fields, they have been mainly promoted by the government, and there is still room for qualitative improvement, such as institutional reorganization, support systems and support methods, compared to advanced countries. In this study, the problems of social economy organizations, the current status and actual analysis of social economy organizations, the policy delivery system, obstacles to the development of social economy organizations, and problems of activation, etc. were reviewed through previous studies. Through this, policy directions and tasks for revitalization of future social economy organizations were presented. As a result, the policy direction for revitalization of social economy organizations requires private and local government initiatives, expansion of fields, customized support for the creation of a growth ecosystem, and various linkage cooperation. Organizational capacity development and education, reinforcement of various linkage cooperation systems, creation of an investment ecosystem, and joint market development are necessary.
The primary purposes of this study are to develop a Situated Learning Support System based on an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) and to investigate applications of Situated Learning theory both hypothetically and practically. In Situated Leaning theory, cognition is interpreted as a dynamic system related to situation, context and activity. According to this theory, learning context, social interaction and personal direct experience are also emphasized. A virtual reality learning system based on an MMORPG provides context, social interaction and a learning environment able to provide direct experiences. However, such a system has been difficult for teachers to develop. This study aims to develop a support system facilitating the construction of a Situated Learning System based on an MMORPG. This study proposes new research and practical applications of Situated Learning theory using educational games.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.1
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pp.121-126
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2013
In the past several years there has been increasing the studies using P2P technology in the distributed system areas. In these P2P systems, the server to support the contents-information have less overloads than the composed system as the server to have resources generally. In this paper, we propose the system to support a social network P2P service based on the social network P2P system. The object of this study was to widen the use of this menu system to determine the price based on visual information by a software agent. Therefore, this system is suitable for micro, small and medium industries in the use of P2P servers and is more usable system interface for owners than previous study.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.33
no.1
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pp.131-148
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2008
Today, it is not difficult to use information technology (IT), especially, Internet based ones. Many people can not only access IT without learning how to use it but also find and develop new techniques and usages which couldn't be expected by system engineers or designers. This is owing to social interactions among users as well as advancement of IT. Theoretically, such social interactions in using IT can be well explained by adaptive structuration theory (AST) which has been considered as one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. This study is to analyze the relationship between social interactions and motivation in using IT which can determine attitude and intention of using IT. For this purpose we provide a research model, in which two AST related variables, faithfulness of appropriation and consensus on appropriation, are independent variables and three beliefs for using IT, usefulness, ease of use and playfulness, are dependent ones. Additionally, for reflection of changing uses, usefulness is formed as second order factor by two first order factors-usefulness of self-expression and communication. An empirical test of our model for blog users which is analyzed by Partial Least Square method shows supporting most of hypotheses except one, consensus-ease of use.
This paper summarizes the research results on the structural characteristics of the Korean innovation system. The Korean NIS has functioned well in the foreign technology imitation stage. However, there are many drawbacks to advancing to the stage of technological innovation. Weak infrastructure and linkages among technological institutions are detrimental factors that affect technological innovation. The immobility of professional manpower is a serious bottleneck to knowledge diffusion. Especially, the inactivity of university research prevents universities from being able to play a relevant role in the national innovation system. The drawbacks of the Korean innovation system are mainly associated with the public sector and social culture. Weak linkages among organizations are due to the lack of trust among people and organizations, and absence of demand-oriented management in public institutes. Weaknesses in technological infrastructure, university research and the social and cultural environment are tile result of the lack of government will. However, the private sector was evaluated as being relatively active in innovation. Particularly, Chaebols deployed aggressive strategies to acquire their own technological capabilities. The findings of this study suggest that to strengthen the Korean innovation system, the government continues to be important, as in the past, in order to shape social institutions and a culture that is learning friendly, diffusion friendly and, consequently, innovation friendly.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.10
no.9
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pp.4207-4222
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2016
In a P2P (Peer-to-Peer) VoD (video-on-Demand) streaming system, the nodes' load is an important factor which affects the system performance. In the system, some nodes may receive too many requests, which leads to overload. On the other hand, some other nodes may receive too few requests, which leads to low utilization. Therefore, designing a reasonable load balancing strategy is important. However, existing related studies cannot handle this problem effectively, because they don't have an efficient dynamic load information management mechanism, and they don't distinguish the difference of requests when transfer the nodes' load. In this paper, to manage the dynamic load information efficiently, we design a load management table for each node. Based on the load information, we propose a load balancing strategy which uses a request migration algorithm (LBRM). Through simulations, our scheme can handle the load imbalance problem effectively and improve the users' playback fluency.
Coupled schemes between service-oriented architecture (SOA) and Web 2.0 have recently been researched. Web-based content providers and telecommunications company (Telecom) based Internet protocol television (IPTV) providers have struggled against each other to accommodate more three-screen service subscribers. Since the advent of Web 2.0, more abundant reproduced content can be circulated. However, because according to increasing device's resolution and content formats IPTV providers transcode content in advance, network bandwidth, storage and operation costs for content management systems (CMSs) are wasted. In this paper, we present a user centric CMS for open IPTV, which integrates SOA and Web 2.0. Considering content popularity based on a Zipf-like distribution to solve these problems, we analyze the performance between the user centric CMS and the conventional Web syndication system for normalized costs. Based on the user centric CMS, we implement a social Web TV with device-aware function, which can aggregate, transcode, and deploy content over social networking service independently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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