Because the 'image' is the 'reality' in this era, there are the characteristics dematerialized between reality and non-reality in the contemporary architecture. These are promoting individualization, differentiation and multi-layered time with the development of electronic technology. This trend emphasizes the importance of imagines that are not only homogenized, simultaneous but also overlapped, multi-layered, discriminatory. Perspectives and essential characteristics of the architectural skin are changing in terms of the technical and social awareness and that means the skin has features as a complex body. Recently as an imagine creator, the architectural skin make form of media boundaries reflecting the various relationships between the observer and the external environment and also, the interior space become another sensory skin by removing the boundaries of the internal and external. It is important that making an identity of the architecture defined by the media or the imagine as well as the importance of space in architecture. These changes of skin make the third space based on the viewer's imagination and show the potential of new architectural skin with the expansion space by blurring the boundary between reality and illusion. It occurs to the diversity of the architectural skin with the identity. It will more diversified and be recognized immediately and sensibly through the interface attributes in contact with the city directly. In addition, it is more important that the skin become a unified body related with urban, social and cultural context.
Kim, Kyulee;Joh, Hwayeon;Kim, Yeojin;Park, Sohyeon;Oh, Uran
International journal of advanced smart convergence
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제11권4호
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pp.120-128
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2022
While online social interactions have been more prevalent with the increased popularity of Metaverse platforms, little has been studied the effects of facial expressions in virtual reality (VR), which is known to play a key role in social contexts. To understand the importance of presenting facial expressions of a virtual avatar under different contexts, we conducted a user study with 24 participants where they were asked to have a conversation and play a charades game with an avatar with and without facial expressions. The results show that participants tend to gaze at the face region for the majority of the time when having a conversation or trying to guess emotion-related keywords when playing charades regardless of the presence of facial expressions. Yet, we confirmed that participants prefer to see facial expressions in virtual reality as well as in real-world scenarios as it helps them to better understand the contexts and to have more immersive and focused experiences.
The rapid growth and influence of digital technologies have had a profound effect on modern society. Companies and businesses can connect through SNS(social network service accounts). The importance of mass media empowers the creation of virtual images that are more realistic than time and space. Unlike traditional reproduction or imitation, the virtual images created in this way are reproduced in a form that lacks the original inspiration's essence. Jean Baudrillard described this phenomenon as the theory of simulation. Baudrillard argued that imitated simulated images replace reality. He stated that reality is lost under excessive images in modern society. In response, based on an understanding of the theory of hyper-reality that emerged through the late stages of the order of simulacre, this study aimed to analyze modern fashion's method of reproducing hyper-real images and investigate the method's characteristics. This study examined the characteristics of hyper-reality described by Baudrillard and analyzed the method of artistic expression of hyper-reality. Based on this method of expression, reproducibility, following the stages of image simulation, was derived. A specific case applied to fashion was analyzed, and based on the image reproduction method, specific characteristics of hyper-reality characteristics in fashion were obtained. Sixty-four collections were selected, out of which 155 images and 43 brands demonstrated the principles of image transformation.
The purpose of this study is to clarify that critical writing can be a positive stimulus factor for the cultivation of critical thinking through actual cases of writing education targeting engineering students in universities. Critical writing education is a very important way to develop critical thinking necessary for acquiring scientific knowledge, sharing social values, creativity and cultivating new production capacity. Especially, when critical writing education is performed with materials that maintain critical view of social reality such as the movie "Bowling for Columbine", it is characterized by the fact that it is naturally combined with the dimension of engineering ethics faced by engineers from the analysis and judgment of social reality. This is an example of the fact that critical thinking education for engineering students does not necessarily meet their major areas.
Alternate reality games (ARGs) are a game genre with characteristics that can lead to changes in current integrated media environments. While technical combinations are being pursued as diverse media are utilized based on formative aspects, the representative, narrative combination of the real and the virtual is a convergent factor in narrative structures. Through perspectives that perceive transmedia storytelling-which has brought convergence to communication among gamers-as having a structure and utility that can outclass previous game forms, this study focuses on ARGs, which have features that converge reality and virtual reality. Further, the study reveals the structure and utility of that system. This study sheds light convergent storytelling, which is in demand in the transmedia age, and which will serve as a significant investigation with regard to social perceptions of future games and changes in game form.
Purpose: The main purpose of this study was to explore the adaptation experience of adolescent cancer survivors during and after cancer treatment, and their perceived social support networks. Methods: This study was a qualitative descriptive study using the in-depth interview. Eight adolescent cancer survivors who were diagnosed with cancer between 11 to 18 years old participated in the study. Results: The adaptation experiences of adolescent cancer survivors over time were identified within five categories for during their treatment such as "being catapulted from one's life," "standing at the center of discomfort," "falling behind the line," "accepting the change," "being developed", and another five categories for after the treatment including "being shackled," "encountering the forgotten reality," "overcoming and emerging from the reality," "growing into adulthood," "entering into a new orbit." Participants reported the various members of their social support network and their roles during and after the treatment as well. Conclusion: While adolescent cancer survivors adjusted to their changing situations after the cancer diagnosis, their internalized adaptation, as well as perceived social support from their diverse surrounding network, played significant roles. These findings will become a valuable asset for developing age-appropriate nursing interventions to promote psychosocial adjustment of adolescents with cancer.
본 연구는 텔레비전을 시청하는 시청자들이 느끼는 사실감의 개념을 프레즌스로 보고 텔레비전에 적합한 프레즌스 측정 도구의 문제점을 지적하며, 프레즌슨를 구성하는 하위 개념을 밝히고 신뢰도와 타당성이 확보된 측정 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 프레즌스의 결정요인으로 텔레비전의 사실성에 주목하고 적합한 하위 항목을 도출하고자 하였다. 즉 미디어의 외형적 특성과 미디어의 내용을 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 나누어 측정 문항을 개발하고 통계적 타당성을 검증하는 2단계의 조사를 진행하였다. 1차 조사를 통해 선정된 프레즌스 측정 항목을 대상으로 2차 조사를 실시한 결과를 탐색적 요인 분석과 확증적 요인으로 분석하였다. 그 결과 프레즌스를 경험하게 하는 첫번째 특성은 감각적인 리얼리티 즉 미디어 형태적 요인으로 감각적 충실성, 이미지 충실성, 이미지 사실성 요인이 밝혀졌다. 두 번째 특성은 인지적 리얼리티, 즉 미디어 내용 요인으로 사회적 사실성, 관계적 사실성, 현실적 사실성 요인임이 밝혀졌다. 이러한 하위요인을 종합해 볼 때 HDTV 시청 환경에서 프레즌스 경험은 미디어 형태와 내용의 사실성이라고 개념화할 수 있겠다.
본 연구는 음주거절훈련을 위한 전 단계로 가상현실을 통한 자극 제시가 알코올 중독 환자의 갈망감에 어떠한 변화를 주는 지를 알아보고자 하였다. 본 연구결과를 통해 향후 음주 거절 훈련 프로그램의 개발 뿐만 아니라 알코올 중독 환자들을 위한 새로운 치료 및 훈련 도구로서의 가상현실기법의 활용 가능성을 알아보기 위한 기초적인 자료 제공을 목적으로 한다. 가상현실 자극은 알코올 중독자들의 음주유발 상황으로 알려진 음주권유(사회적 압력)상황과 알코올 노출 여부 그리고 긍정적 상황 부정적 상황으로 구성하였다. 대상자는 2006년 12월부터 2007년 9월까지 입원중인 알코올 중독 환자 12명이었으며 수집된 자료는 SPSS/WlN 11.5 프로그램으로 통계처리 하였으며, Wilcoxon Matched-pairs Signed-Ranks Test로 분석하였다. 분석 결과 배경에서 아바타의 음주권유 여부가 일반적인 배경만 제시되는 경우보다 더 높은 갈망감을, 알코올이 노출된 장면이 그렇지 않은 장면보다 더 높은 갈망감을 나타내었고 긍정적 부정적이냐는 상황은 유의미한 결과를 나타내지 못하였다. 이러한 결과를 토대로 가장현실을 활용한 훈련이 실제의 사회적 압력과 유사한 음주 압력 상형과 환경을 느끼도록 하며, 가상현실 기법이 기존의 알코올 치료 기법들과 연합되어 효과적인 치료 도구로써의 활용가능성을 많이 가지고 있다는 것을 확인 할 수 있었다.
한국의 사회지리학은 영미 계통의 도시사회지리학을 중심으로 연구되어 왔으며 촌락사회지리학에 대해서는 개념적, 이론적 논의가 매우 빈곤한 편이다. 이 글에서는 20세기 전반 동안 촌락 경관에 대한 사회지리학적 연구로 시작된 독일 사회지리학의 개념적 기초를 파악한 후, 1980년대 이후 크게 발달한 영어권 촌락사회지리학의 등장 배경과 연구 동향을 조망하였다. 국내외 선행 연구들을 검토하면서 촌락 경관이 촌락성의 표상이며 지방과 국가 정체성의 핵심 요소가 된다는 점, 그리고 물리적 실체일 뿐만 아니라 사회적, 정신적, 문화적 실체라는 점을 정리할 수 있었고, 이러한 인식 위에서 한국 촌락의 경관적, 장소적 보편성과 특수성에 상응하는 주요 개념들을 모색해 보았다. 연구자는 이것을 세 가지 차원으로 나누어 제안하였는데, 지리적 사회집단으로서의 종족집단, 사회집단의 지역화과정, 사회적 공간으로서의 촌락권이 그것이다. 특히 전통 문화의 산실로서 촌락경관은 일상적 삶, 농업, 관광 사업의 중심에 있고 각 지역의 정체성은 물론 국가 정체성을 구성하는 매우 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 편승하여 최근에는 학제적 수준에서 마을 연구가 크게 부흥하고 있다. 연구자는 이러한 지성 세계의 동향에 촌락지리학이 동참하기 위해서는 사회지리학적 개념들과 역사지리적 시각에서 복안을 찾아야 할 것이라 제안하였다.
본 연구에서는 웹기반 인지재구조화 교육과 결합된 VR 노출 프로그램이 사회 불안 감소에 미치는 영향을 확인하였다. 실험 집단(n=12)은 웹기반 인지 재구조화 교육과 가상현실노출 프로그램(VRET)에 4회기 참석하였고, 비교집단(n=15)은 동일한 가상현실노출 프로그램(VRET) 이외에 연설기법에 대한 교육을 받았다. 두 집단 모두 프로그램 참여 전,후에 자기보고식 증상심각도 척도와 암묵적 해석 편향을 측정하였으며, 4주 후에 추후평가를 실시하였다. 프로그램 직후 실험집단과 비교집단 모두 사회적 불안 수준이 감소하였으나, 4주가 지난 후 실험집단에서만 긍정적인 해석 편향이 증가하였고, 부정적인 해석 편향이 감소하였으며, 감소된 사회불안 수준이 유지되었다. 이러한 결과는 VRET 치료효과를 증진시키기 위해서 자신의 생각에 대한 객관적 점검을 시도해 볼 수 있는 인지적 개입이 결합될 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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