Mass multimedia contents are shared through various social media servies including social network service. As social network reveals user's current situation and interest, highly satisfactory personalized recommendation can be made when such features are applied to the recommendation system. In addition, classifying the music by emotion and using analyzed information about user's recent emotion or current situation by analyzing user's social network, it will be useful upon recommending music to the user. In this paper, we propose a music recommendation method that makes an emotion model to classify the music, classifies the music according to the emotion model, and extracts user's current emotional state represented on the social network to recommend music, and evaluates the validity of our method through experiments.
Ahn, Gilseung;Kwon, Minsung;Kang, Changwook;Hur, Sun
Journal of KIISE
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v.43
no.5
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pp.579-589
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2016
Currently, corporations have introduced the knowledge management system that utilizes knowledge effectively for practical purpose and development of core ability. However, existing knowledge systems have failed to share the knowledge content due to lack of elements that encourage the members to participate in the system. In this study, we designed a novel knowledge management system that employs the structure of social network service (SNS). More precisely, screen layout according to function and several algorithms to improve user friendliness and produce integrated knowledge content are recommended. The proposed SNS-based knowledge management system encourages the enterprise members to participate in the system to produce and share valuable knowledge contents.
Recent popularity of the smartphone market, with the explosive growth of mobile location-based SNS(Social Network Service), is into the mainstream. SNS aims to cooperate and share information with all users, but mobile SNS is still not easy people with disabilities. In addition to using the Web, it has difficulty to provide an appropriate interface to access such as smartphone for people with disabilities. This paper will specify and analyze the context-awareness technology and SNS function, and study a variety of information that students with disabilities such as time, location and activity states including data collection and analysis of the situation by converting the status information. It has provide that students with disabilities to lead comfortable life in school according to the various types of disabilities, and school information and safety services using mobile location-based SNS.
The purpose of this study is to provide information of the structure of the social support network and life interchange with the social support network which influence the life satisfaction in the rural elderly. The sample of this study was selected from the elderly living in Korea rural areas. 350 out of 363 respondents were finally selected as datum sources. The methodological instrument was the questionnaire. The major findings of this study can be summarized as follows: First most of rural elderly had the relationship all kinds of social support network-family kin neighbors & friend. And the family was the primary source of support network. The com-mon size of the social support network was 1-3 persons. Second the frequency of the contact with the family the neighbors & the friends were almost daily and they were interacting in a near distance. The interchange with the social support network was high. Life satisfaction of the rural elderly was low. Third the interchange with the family and the kin the emotional interchange had the effect upon life satisfaction. Also the economic service support was significant in the kin and the neighbors.
This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new kind of service such as SNS(Social Network Service), and SNG(Social Network Game). The purpose of this study is predicting the development of advertising industry in smart phone paradigm shift. This study focused on social network game as a gamification advertising platform, and studied on case of which is social network game used as a gamification advertising platform. Finally, this study has developed suggestions for new way of advertising by utilizing Mobile social network game as a gamification advertising platform.
Interests on collaborative research and academic relationship among researchers have been increased. Collaborative researchers can maximize productivity, time and cost savings, and reduce the risk of research. An empirical study on the research productivity of co-authors' network and review efficiency of the reviewer network was conducted based on co-author networks and reviewer networks in Korea Society of IT Service. This study aims to find the characteristics of the co-author and reviewer networks, and to analyze research productivity and review efficiency in order to draw some implications. The meaning of interactions among professional groups was analyzed. Research productivity index was calculated using 728 authors' papers submitted to the society. In order to verify the effects of indicators of social network analysis on research productivity and review efficiency, correlation and regression analyses were used. As a result, the indicators of network centrality did not affect the review efficiency, but affect the research productivity.
The rapid growth of information technology and mobile service platforms, i.e., internet, google, and facebook, etc. has led the abundance of data. Due to this environment, the world is now facing a revolution in the process that data is searched, collected, stored, and shared. Abundance of data gives us several opportunities to knowledge discovery and data mining techniques. In recent years, data mining methods as a solution to discovery and extraction of available knowledge in database has been more popular in e-commerce service fields such as, in particular, movie recommendation. However, most of the classification approaches for predicting the movie popularity have used only several types of information of the movie such as actor, director, rating score, language and countries etc. In this study, we propose a classification-based support vector machine (SVM) model for predicting the movie popularity based on movie's genre data and social network data. Social network analysis (SNA) is used for improving the classification accuracy. This study builds the movies' network (one mode network) based on initial data which is a two mode network as user-to-movie network. For the proposed method we computed degree centrality, betweenness centrality, closeness centrality, and eigenvector centrality as centrality measures in movie's network. Those four centrality values and movies' genre data were used to classify the movie popularity in this study. The logistic regression, neural network, $na{\ddot{i}}ve$ Bayes classifier, and decision tree as benchmarking models for movie popularity classification were also used for comparison with the performance of our proposed model. To assess the classifier's performance accuracy this study used MovieLens data as an open database. Our empirical results indicate that our proposed model with movie's genre and centrality data has by approximately 0% higher accuracy than other classification models with only movie's genre data. The implications of our results show that our proposed model can be used for improving movie popularity classification accuracy.
The SNS(Social Network Service or Social Network Sites), the concept which came along with the Web2.0 is on-line service which focuses on building social network communities of people which used to be established off-line. Foreign SNS sites such as Facebook, MySpace and Twitter and domestic SNS sites such as Cyworld, Me2Day are getting popularity continuously and became one of the most important application in internet environments. Since these SNS sites have the purpose of providing infrastructure which enable all the people to share his/her interests with all the other people, it is necessary to appraise whether these sites provide convenient interfaces with proper accessibility to handicapped people and old people who are considered having difficulties in using internet. Web accessibility refers to the practice of providing equal access to people of all abilities and disabilities. If the web accessibility of a SNS site is so low that handicapped people and old people cannot use it properly, those gaps between user groups may become social problems. Therefore, the paper appraised web accessibility of Facebook and Cyworld using automatic tool, KADO-WAH 2.0 and Standard guideline, WCAG 2.0 and suggested the improvement opportunities based on the results of the appraisal.
Choi, Sung Taek;Lee, Hyang Sook;Choo, Sang Ho;Kim, Su Jae
Journal of Korean Society of Transportation
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v.33
no.1
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pp.50-60
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2015
Pedestrians not only walk along roads, but also pass through buildings or across open spaces. This study defines these unusual walk routes as social path. Social path is an informal pedestrian route that is not considered in a pedestrian network, even though it should be regarded as pedestrian route considering the fact that many people actually use this path. In response, current study related to travel behavior cannot evaluate properly due to lack of consideration for realistic travel behavior such as social path. In order to deal with this situation, this study analyzes the effect of social path at two complex centers in Seoul. Evaluation indices are service area analysis and urban network analysis which is one of the spatial network analysis. In particular, we subdivide the network into three steps by the level of network building and analyze each step. As a result, it is revealed that step three which includes social path shows the greatest improvement in pedestrian accessibility. In this regard, we confirm that social path should be considered when evaluating pedestrian accessibility in further studies. Furthermore, a lot of undervalued facilities will be re-appraised in the field of travel behavior.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.6
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pp.1471-1477
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2012
Social Network has common functions such as acting as primary platforms smoothing the sharing and distribution by combination with various contents. Hence, questionnaire has been conducted to users of all of Twitter, Facebook and KakaoStory, and the factors affected by each service are presented by statistical analyses of the survey and the results are resolved by dividing them into complete and instrumental social capital. This study will be able to provide a standard for users to select Social Network according to their purposes and contribute to development of new Social Network or improvement of existing ones.
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