본 연구는 2003년도 중요란 국책사업의 하나로서 첨예한 사회적 갈등이 나타났던 핵폐기장 유치 이슈를 텔레비전 뉴스보도가 어떠한 시각에서 다루고 해석, 평가함으로써 이슈에 대한 성격을 어떻게 규정하고 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 핵폐기장 유치선언이 있던 2003년 7월 11일부터 유치 재검토가 발표된 12월 10일까지 5개월 동안 보도된 핵폐기장 유치이슈에 대한 KBS, MBC 저녁종합뉴스의 전국 및 지역(전북지역) 뉴스에 대한 프레임분석을 실시하였다. 분석결과 중요한 국책사업으로서 사회적 논란이 많았던 핵폐기장 유치 이슈는 길 등의 원인과 해결보다는 주민들의 시위와 사회적 혼란만 부각시키는 양상을 보였다. 따라서 갈등의 근본원인이자 이슈의 보다 본질적인 사안이라 할 수 있는 선정 절차상의 정당성 문제라든가 위도지역의 지질 적합성, 안전성 문제, 에너지 정책 등의 문제는 제대로 다루어지지 않았다. 결국 텔레비전 뉴스보도에서 핵폐기장 유치이슈는 국가정책적 이슈라기보다는 지역 내 집단간 분쟁으로 그 성격이 규정되고 있음을 알 수 있다.
현재 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)의 이용자 수가 늘어나면서 SNS에서 생성되는 콘텐츠 데이터의 양도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 SNS는 개인의 근황, 관심사를 전달하기 위해 사용하고, 친목도모, 엔터테인먼트, 제품 마케팅, 최신 뉴스 공유, 1인 미디어 등 다양한 목적으로 활용하고 있다. SNS가 스마트폰에서 사용 가능해지면서 사용자들은 언제, 어디서나 실시간으로 사회의 주요쟁점이나 사회구성원들의 주 관심사와 같은 콘텐츠를 기존 미디어 매체보다 빠르게 생성하고 확산시킨다. 기존 웹 콘텐츠 색인 기법은 색인대상이 다양하고 정확성에 중점을 두어 색인하므로 실시간으로 대량 생성되는 SNS 콘텐츠를 색인하는 기법으로 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 관계형 DBMS기반 실시간 색인 기법이 있으나 색인대상의 축소와 색인 절차의 복잡성이 높다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 생성된 SNS콘텐츠를 색인하기 위하여 NoSQL기반 SNS 콘텐츠 생성시간과 키워드를 각각 색인하는 TK-Indexing 기법을 제안하여 기존 색인 기법의 복잡성을 개선한다.
오늘날 우리 사회는 거절과 무시라는 사회적 배제(social exclusion) 경험의 증가로 인해 공격 행동, 자기 자멸적행동, 인지 능력의 저하와 같은 많은 사회적 문제가 발생하고 있다. 본 연구는 사회적 배제의 유형인 무시와 거절이 각각 과시적 소비와 친사회적 행동에 미치는 효과를 검증하고 근육 강화에 의한 체화된 인지가 그 효과를 어떻게 조절하는지 규명하고자 수행되었다. 이를 위해 무시와 거절 조건의 참가자에게 악력기를 통한 근육 강화(firmed muscle)로 체화된 인지를 형성시킨 후 과시적 소비(conspicuous consumption) 성향과 친사회적 행동(prosocial behavior) 의도를 측정하였다. 분석 결과, 무시 조건의 경우 악력기를 통한 근육강화 집단이 근육비강화 집단 (통제 집단)에 비해 더 낮은 과시적 소비 경향과 더 높은 친사회적 행동 의도를 보였으나, 거절 조건의 경우 근육강화 집단과 근육비강화 집단 간의 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이는 사회적 배제 경험 중 무시의 경우, 체화된 인지를 통해 효능감의 동기를 높이면 친사회적 행동과 같은 긍정적인 행동을 유도할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 소셜미디어에서의 뉴스 정보 수용을 기존의 전통적인 신문기사 형식의 뉴스 읽기와 비교 분석했다. 전통적인 신문기사 읽기 조건과 비교할 때 소셜미디어를 통한 뉴스 전달은 대화저널리즘 양식으로 이뤄진다고 보았으며 이러한 양식의 차이가 뉴스 정보의 기억과 구성에 어떤 차이를 만들어내는지를 유사실험을 통해 관찰했다. 실험에서는 동일한 내용의 가상의 기사를 전통적인 신문기사 형식과 소셜미디어의 대화체 이야기 정보 방식으로 제작해 신문기사 조건과 소셜미디어 조건에 활용했다. 뉴스의 이해 정도를 정보 기억(전체 내용 기억, 주요 내용 기억, 내용을 틀리게 기억한 정도, 부가적인 정보의 기억, 사실 정보 획득)과 구성(인과관계 기억)의 두 가지 측면에서 관찰했다. 분석결과, 신문기사 조건은 소셜미디어 조건보다 정보 기억에서 더 뛰어났다. 전체 내용의 기억 정도, 주요 내용을 기억한 정도, 부가적인 정보를 기억한 정도, 사실 정보 획득 등에서 신문기사 조건이 우세했으며, 내용을 틀리게 기억한 정도는 소셜미디어 조건이 더 높은 것으로 나타났다. 인과관계 기억의 경우, 일반적 인과관계를 기억하는 정도는 소셜미디어 조건이 더 뛰어났지만 해당 기사에 특정한 인과관계를 기억하는 정도는 신문기사 조건이 소셜미디어 조건보다 유의미하게 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 전통적인 신문기사 형식이 뉴스 내용을 이해하는 데 도움이 됨을 시사하고 있다.
본 연구는 인터넷발달의 과정에서 발달단계인 초기(보급 확산)부터 보편적으로 활용되고 있는 사회문화기인 현재까지 발달과정을 실증적이며 이론모델을 제시한 연구이다. 전통적인 매체에서 어떠한 방식으로 보도해왔는가를 통해 각 시기별로 나타나는 미디어적특성을 이해하는데 그 목적이 있다. 주요 뉴스미디어들이 어떠한 보도경향-틀 짓기(프레임)-방식으로 인터넷발달을 기록해 왔는지를 살펴보았다. 이를 위해 1989년부터 2004년까지의 기사를 대상으로 내용분석을 실시했다. 또한, 인터넷의 기술발전과 이용추이에 따라 4시기로 구분했는데 인터넷 상용화이전 도입기, 인터넷 확산기, 인터넷의 상업적 상용화기, 인터넷의 사회 문화기가 그것이다. 분석결과, 신문보도의 프레임 요소와 방법은 각 시기별로 대체적으로 차별적인 방식으로 구성되었다. 특히 사회 문화기로 접근할수록 초기의 기술위주의 계열화방식에서 점차적으로 통합화 방식으로 전환되어 왔다. 결국, 인터넷의 이용 폭이 확대되고 사회전반으로 그 영향력 범위가 넓어짐에 따라 신문은 사회 안에서 인터넷이 갖고 있는 의미와 문제점 등에 초점을 맞추었다는 것이다. 그러나, 기존의 미디어 대체적 시각에서 바라보는 것과 같은 경쟁적인 프레임이나 보도경향은 뚜렷하게 드러나지 않았다. 오히려 인터넷의 도입 이후 장기적으로 국가차원 이용과 같은 주제보도(thematic coverage) 차원으로부터 일상적인 이용보도인 일화보도(episodic coverage)가 많은 쪽으로 옮아갔다. 장기적으로 인터넷 보도시각은 변화양상을 보여 왔으나, 어느 한 측면(낙관적 혹은 비관적, 호의적 또는 비호의적)에 치우치지 않고 대체로 중립적인 프레임을 실증적으로 확인하였다.
코로나19 감염증의 출현과 확산으로 사회적 불안 상황이 지속되고 있다. 이러한 상황에서 코로나19 감염증과 관련된 허위사실이 SNS를 통해 가짜뉴스의 형태로 유통되며 국가적 위기 상황을 극복하는 데 걸림돌이 되고 있다. 이에 본 연구는 사회불안감이 가짜뉴스 수용태도에 미치는 영향을 SNS 이용정도를 중심으로 살펴봄으로써, SNS를 통해 유통되는 가짜뉴스의 규제 및 근절을 위한 정책수립에 이론적 근거를 제시하고자 했다. 이를 위해 수도권 소재의 대학생 380명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 336명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석했다. 분석 결과에 따르면, 사회불안감은 가짜뉴스 수용태도와 SNS 이용정도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, SNS 이용정도도 가짜뉴스 수용태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 외에도 사회불안감은 SNS 이용정도를 통해 가짜뉴스 수용태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 사회불안감과 가짜뉴스 수용태도, 그리고 SNS 이용정도 간의 관계를 실증적으로 확인할 수 있었다.
본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 만족에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 규명해보고자 진행되었다. 이를 위해 제품특성 변인인 품질요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 요인을 중심으로 남, 여 대학생 211명에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 자기결정성을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인과 자기결정성 요인이 이용만족에 미치는 상대적 영향력은 품질을 구성하고 있는 하위 요인들만 즉, 유희성, 사용편리성, 기능성 순으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 그동안의 연구경향인 기술 공학적 관점과 PC기반의 온라인 게임에서의 탈피를 통해 게임관련 연구영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 의미 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
한국인의 사회복지학에 대한 인식은 어떠한가? 본 연구는 총 3,319명의 설문 참여자가 제공한 응답자료에 기초해서, 심리학, 문헌정보학, 경제학, 사회학, 정치외교학, 신문방송학과 같은 사회과학분야 학문들 그리고 생물학, 의학, 물리학과 같은 자연과학분야 학문들과의 비교 차원에서 한국인의 사회복지학에 대한 인식을 비교 분석하였다. 각 학문에 대한 개인적 흥미도, 사회적 공헌도, 유망도, 학문적 중요도, 전문성, 개인적 지식정도 측면에서의 인식을 8-점 Likert 척도로 평정, 비교하였다. 또한 사회복지학에 초점을 두고 성별 요인과 고등학생, 대학생과 대학원생, 일반 시민과 같은 지위 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 어떻게 다른지를 분석해 보았다. 아울러 대학생 및 대학원생만을 대상으로 현재 전공하고 있는 학문적 배경 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 어떻게 다른지를 분석해 보았다. 연구결과를 보면, 사회복지학에 대해서 공헌도, 유망도, 중요도, 개인 지식은 상대적으로 더 높게 인식하는 것으로 나타났고, 개인적인 흥미도와 전문성은 상대적으로 더 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 사회복지학에 대한 흥미도, 공헌도, 유망도, 중요도, 전문성, 개인지식의 벡터(vector)는 나이를 통제했을 때 성별 요인과 지위 요인에 의해서 차이를 갖는 것으로 나타났다. 대학생 및 대학원생의 경우, 학문적 배경 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 다른 것으로 나타났다. 객관적으로 비춰지는 학문의 모습과 관련된 이러한 결과는 한국 사회복지학이 오랜 기간 고민해 온 학문의 전문성 심화 과제 등을 정확하게 반영하고 있다. 본 논문은 한국 사회복지학의 발전과 관련해서 이러한 결과가 시사하는 바를 논의한다.
이 연구는 2006년부터 2015년까지 최근 10년간 뉴스 보도를 다룬 국내 학술 논문의 주제어에 대한 연결망을 통해 연구의 흐름과 경향을 살펴보았다. 총 1,108편의 논문에 제시된 4,410건의 주제어 연결망 분석을 실시한 결과, 국내 언론 보도를 다룬 연구에서 프레임, 의제설정, 제삼자효과, 선택적노출, 이용과충족 등이 주요 이론으로 다뤄진 것으로 나타났다. 이중 프레임에 대한 연구가 압도적으로 많았다. 연구영역으로는 정치, 경제, 과학보도, 국제뉴스 및 관광 등을 다루었으나, 문화, 스포츠 및 생활뉴스 등의 분야에 대한 연구는 나타나지 않았다. 매체별로는 전통매체와 새로운 매체에 대한 연구가 모두 활발하게 이뤄졌다. 특히 방송뉴스와 온라인뉴스 및 소셜미디어에 대한 연구가 빈번하게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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