온라인 게임 이용에 따른 부정적 영향이 사회적 문제로 인식되면서 온라인 게임 이용의 부정적 영향에 관한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 온라인 게임의 순기능에 관한 연구이며, 온라인 게임에서의 길드 활동이 리더십에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구이다. 본 연구를 위해 온라인 게임 이용자 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 방법은 지오르기(Giorgi)의 현상학적 분석을 통해 그 결과를 도출했다. 연구 참여자는 총 3명으로, 온라인 게임에서 길드 리더 경험이 있는 고등학생, 대학생, 직장인으로 구성하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 참여자의 경험을 토대로 온라인 게임의 길드 활동이 실생활에서 리더십에 어떠한 향상을 주었는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 평소 소심했던 성향이 길드 경험을 통해 적극적인 성격으로 변하였으며, 리더십은 물론 의사 결정 능력 및 협업 능력 그리고 문제 해결 능력까지 향상된 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 온라인 게임이 가지고 있는 요소 중 길드 활동 경험이 리더십 향상의 기회를 제공하고 있으며 다양한 역량 향상의 가능성을 보여주고 있다는 사실을 알 수 있다. 이를 통해 앞으로 더 많은 연구자가 온라인 게임이 가지고 있는 흥미롭고 다양한 역량에 대해 끈기 있는 연구를 이어가길 바란다.
국제보건기구(WHO)는 게임중독을 질병으로 분류하는 제11차 국제 질병분류체계(ICD-11)를 2018년에 발표하였다. 죄악주 기업은 부정적인 중독성을 갖고 있으며, 사회적 비용에 따른 세금이 부과되는 기업으로 정의된다. 우리나라에서도 질병분류체계에 게임중독을 질병으로서 등재한다면, 국내 게임 기업은 게임중독이라는 질병과 게임중독세라는 사회적 비용을 유발하는 죄악주 기업으로 인식될 가능성이 높다. 이는 게임 산업이 죄악주 범위에 새롭게 포함되어, 산업적 확장 및 발전에 제동이 걸릴 수 있다는 가능성을 내포한다. 이에 본 연구에서는 죄악주 기업의 국민적 인식을 확인해보고자, 국내 게임 기업이 죄악주에 포함되는 것이 게임 기업의 취업선호도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과, 게임 기업의 죄악주화에 대해서는 반대하는 의견이 높게 나타났으며, 게임 기업이 죄악주로서 분류되는 것에 대한 원인으로서 높은 중독성과 사행성이 제시되었다. 또한, 게임 기업이 죄악주로 분류될 경우 기업 가치와 취업선호도는 낮아지는 것으로 관찰되었다. 본 연구는 최근 사회적 이슈로 떠오른 게임장애의 질병코드 규정에 따른 게임 기업의 죄악주화에 대한 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다. 또한, 본 연구에서는 게임 기업의 죄악주화가 게임 기업에 대한 취업선호도에 미치는 효과를 통계적으로 보고함으로서 학계와 시장참여자에게 공헌할 것이다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
Choi, Jeongseok;Kim, Jaekwon;Lee, Dong Kyun;Jang, Kwang Soo;Kim, Dai-Jin;Choi, In Young
Genomics & Informatics
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제14권1호
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pp.20-28
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2016
Internet addiction (IA) has become a widespread and problematic phenomenon as smart devices pervade society. Moreover, internet gaming disorder leads to increases in social expenditures for both individuals and nations alike. Although the prevention and treatment of IA are getting more important, the diagnosis of IA remains problematic. Understanding the neurobiological mechanism of behavioral addictions is essential for the development of specific and effective treatments. Although there are many databases related to other addictions, a database for IA has not been developed yet. In addition, bioinformatics databases, especially genetic databases, require a high level of security and should be designed based on medical information standards. In this respect, our study proposes the OAuth standard protocol for database access authorization. The proposed IA Bioinformatics (IABio) database system is based on internet user authentication, which is a guideline for medical information standards, and uses OAuth 2.0 for access control technology. This study designed and developed the system requirements and configuration. The OAuth 2.0 protocol is expected to establish the security of personal medical information and be applied to genomic research on IA.
이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.
말산업은 우리나라 국가 및 지역경제에서 그 역할이 매우 크고 중요한 산업이다. 이러한 말산업은 관련 농업, 비즈니스, 스포츠, 게임, 엔터테인먼트 및 레크리에이션 등의 복합산업으로서 최근 국내에서 관심이 증가하고 있을 뿐만 아니라, 고부가가치 산업으로서 사회 및 경제적인 효과의 극대화를 기대할 수 있다. 그러나 현실은 전체 농업에서 차지하는 비중이 매우 작고, 말산업에 대한 낮은 인지도와 약한 경쟁력 등과 같은 저해요소 때문에 활성화가 저조한 실정이다. 이러한 상황 하에서, 본 연구는 우리나라 말산업의 수출실태를 살펴본 후, 이를 바탕으로 말산업의 수출활성화 방안을 모색하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 우리나라 말산업의 수출을 활성화하기 위해서 정부는 수출확대를 위한 관련법의 정비, 말관련 HS 품목분류의 명확화, 수출품목 및 시장의 확대, 수출지원정책의 마련, 선진국과의 기술제휴 등이 필요하다.
본 연구는 중국 청소년들의 스트레스 대처 방식이 학업소진 및 학교생활적응에 미치는 영향을 알아보고자 상하이 중학교에 재학중인 3학년 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 조사결과 중국 청소년들은 방과 후 컴퓨터나 TV시청 등의 놀이오락 위주로 여가활동 시간을 보내고 있었으며 자신의 학교성적 및 학교생활에의 만족도 또한 높지 않는 것으로 나타났다. 그리고 학업소진과 학교생활적응 간에는 정적 상관을 보여 학업소진이 심할수록 학교생활에 잘 적응하지 못하는 것으로 나타났다. 학업소진과 학교생활적응에 대한 스트레스대처 방식의 영향력을 분석한 결과, 문제지향 및 사회적지지 대처 같은 적극적 대처는 학업소진과 학교생활적응에 정적 영향력을 보인 반면 소극적 대처는 부적 영향력을 나타내었다. 이는 청소년들이 스트레스 상황에서 적극적으로 대처할수록 학업소진 현상을 감소시킬 수 있으며 더 나아가 학교생활에 적응하는데 긍정적으로 작용할 것으로 여겨진다. 따라서 청소년들이 학업 스트레스에 적절히 대응하고 관리할 수 있도록 학교교육과정에서 지속적인 교육이 이루어져야 한다.
This study aims to gain insight through understanding the Metaverse, which has recently become a hot topic. The study utilizes the methods of case study and News Bigdata Analysis Services. The Metaverse can be defined as a world with no separation between the virtual and real worlds. Currently, the Metaverse is dominated mainly by the MZ generation, but just like smartphones have quickly entered our lives, the Metaverse will soon, too, become a part of our lives. To follow up on this change, all companies, including global companies, are going after the Metaverse. Today, the Metaverse is successfully being used in all types of fields, including gaming, performing arts, business, etc., and its essential technologies include VR/AR/MR/XR and AI. This study intends to help understand the Metaverse through a case analysis of Zepeto, which has 200 million users worldwide. On Zepeto, users can decorate their own avatars, hang out with friends, go to art galleries and performances, and create and sell items. Of these users, 90% are from outside of South Korea, and 80% are teenagers. With most of the users being underage, many legal and social problems also follow. Nevertheless, who will be the first to conquer the new world of the Metaverse will continue to be a big issue. This study also analyzes domestic news articles about the Metaverse by utilizing the BigKinds system. Starting in 1996, the number of articles about the Metaverse each year remains single digit, until in 2020 when the number sharply rises to 86 news. As of June 2021, there are 1,663 articles on the Metaverse. This study suggests that the Metaverse should now be carefully examined and closely followed.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
본 연구는 스트레처블 디스플레이 기술이 적용된 모바일 기기의 화면 변화에 대응 가능한 보안 키패드 구조를 제안하였다. 이를 위해 우리는 현재의 리지드 폼 팩터 기반 스마트폰에 적용된 인증기법들을 스트레처블 디스플레이 기술의 전 단계에 해당하는 롤러블 및 벤더블 디스플레이 기술이 적용된 스마트폰에 적용된 인증기법들과 비교 분석하였다. 이 분석 결과를 바탕으로 우리는 스트레처블 디스플레이가 적용될 모바일 응용제품 규격인 스마트 월렛, 멀티태스킹, 스크린 확장 및 미디어 시청, 게임 및 엔터테인먼트용 폼팩터 구조에서 발생할 수 있는 사용자 편의성 문제와 보안 안전성 문제를 도출하였고 이에 대응하는 보안 키패드 구조를 제안하였다. 제안하는 보안 키패드 구조는 기존의 리지드 디스플레이 기반 폼 팩터 및 롤러블, 벤더블 디스플레이 기반 폼 팩터의 스마트폰 환경에 적용된 구조에 비해 더욱 향상된 사용자 편의성 및 보안 안전성을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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