Games such as baseball, soccer are scheduled by a given game type such as tournament, league or their mixed form. The objective of this paper is to find an efficient game-scheduling method with respect to traveling distance, break-time and other conditions. In this paper we first present two models which minimize traveling distance. The first model that a match is played once each other is solved by a heuristic method. In the second model that a match is played more than once, teams are paired by a modified 0 - 1 programming, and the pairs are rearranged in order to generate a number of workable schedules. Then Expert Systems is applied to solve breake-time and other conditions. In order to represent expertise's knowledge effectively, we present a new design of knowledge-base and data-base, inference engine including many rules and meta-rules which controls the global system. In knowledge-base, binary relation among various attributes is used to ease not only knowledge acquisition but also system execution.
To create a more realistic soccer game derived from TV images, we are developing an image synthesis system that generates 3D image sequence from TV images. We propose the method for the team and the pose recognition of players in TV images. The representation includes camera calibration method, team recognition method and pose recognition method. To find the location of a player on the field, a field model is constructed and a player's field position is transformed by 4-feature points. To recognize the team information of players, we compute RGB mean values and standard deviations of a player in TV images. Finally, to recognize pose of a player, this system computes the velocity and the ratio of player(height/width). Experimental results are included to evaluate the performance of the team and the pose recognition.
Evolving in artificial agent is an extremely difficult problem, but on the other hand, a challenging task. At present the studies mainly centered on single agent learning problem. In our case, we use simulated soccer to investigate multi-agent cooperative learning. Consider the fundamental differences in learning mechanism, existing reinforcement learning algorithms can be roughly classified into two types-that based on evaluation functions and that of searching policy space directly. Genetic Programming developed from Genetic Algorithms is one of the most well known approaches belonging to the latter. In this paper, we give detailed algorithm description as well as data construction that are necessary for learning single agent strategies at first. In following step moreover, we will extend developed methods into multiple robot domains. game. We investigate and contrast two different methods-simple team learning and sub-group loaming and conclude the paper with some experimental results.
스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
오늘날 축구는 세계적인 주목을 받는 스포츠가 되었다. 특히, 2002 KOREA-JAPAN 월드컵은 한국에 대한 깊은 인상을 심어 주었다. 축구경기장의 조명시스템 설계에 있어서 가장 주요한 기술적 목적은 경기장의 어디에서나 최적의 분포를 나타내도록 하는 것이다. 이렇듯, FIFA는 경기장의 어디에서나 선수, 청중, 방송관계자등에게 일정한 수준의 조도를 제공할 수 있도록 규정하고 있다. 본 논문에서는 경기장의 조명타워의 위치선정에 따른 최적의 수평면 조도와 수직면 조도를 찾기 위한 알고리즘을 제시하였다. 본 논문에서는 Philip's Calculux 프로그램을 이용하여 조명타워의 위치에 따라 수평면 조도, 수직면 조도, 균제도, 글레어 등을 계산하였다.
한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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pp.321-324
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2001
The robot soccer simulation game is a dynamic multi-agent environment. In this paper we suggest a new reinforcement learning approach to each agent's dynamic positioning in such dynamic environment. Reinforcement Beaming is the machine learning in which an agent learns from indirect, delayed reward an optimal policy to choose sequences of actions that produce the greatest cumulative reward. Therefore the reinforcement loaming is different from supervised teaming in the sense that there is no presentation of input-output pairs as training examples. Furthermore, model-free reinforcement loaming algorithms like Q-learning do not require defining or loaming any models of the surrounding environment. Nevertheless it can learn the optimal policy if the agent can visit every state-action pair infinitely. However, the biggest problem of monolithic reinforcement learning is that its straightforward applications do not successfully scale up to more complex environments due to the intractable large space of states. In order to address this problem, we suggest Adaptive Mediation-based Modular Q-Learning(AMMQL) as an improvement of the existing Modular Q-Learning(MQL). While simple modular Q-learning combines the results from each learning module in a fixed way, AMMQL combines them in a more flexible way by assigning different weight to each module according to its contribution to rewards. Therefore in addition to resolving the problem of large state space effectively, AMMQL can show higher adaptability to environmental changes than pure MQL. This paper introduces the concept of AMMQL and presents details of its application into dynamic positioning of robot soccer agents.
A rule based controller is constructed for multiple robots accomplishing a given task in unknown environments by using genetic programming. The example task is playing a simplified soccer game, and the controller for robots that governs emergent cooperative behavior is successfully found using the proposed procedure A neural network controller constructed using the rule based controller is shown to be applicable in a more complex environment.
In this paper, we propose an efficient method to extract a goal area which may be closely related to the scoring highlight. In our method, the boundary between the ground and the non-ground area is used. An efficient methods for a rapid detection of both the boundary and then the goal area are proposed. Our simulation results show that our method is very reliable and takes less processing time compared with previous methods. This performance improvements may be caused by the use of a general simple feature.
디지털 방송 환경의 메타데이타 서비스 중에서도 가장 혁신적인 것이 하이라이트(highlight)메타데이타 서비스이다. 하이라이트 메타데이타를 생성하기 위해서 시각율동을 이용한 샷경계 검출 알고리즘을 사용해 스포츠 경기의 하이라이트 시간구간을 결정하고, 하이라이트 표시기에서 하이라이트를 설명하는 간단한 주제어를 부가한다. 그리고 하이라이트 템플릿을 이용해 계층구조를 생성하고 하이라이트에 부가된 하이라이트 주제어에 따라 계층 구조의 적절한 위치에 삽입하고. 하이라이트 계층구조는 MPEG-7 표준 스키마에 따라 xml로 서술한다 하이라이트 메타데이타 서비스를 받는 시청자들은 매우 짧은 시간에 이미 방영된 스포츠 경기의 중요 장면들을 모두 볼 수 있다.
메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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