본 논문에서는 뇌파데이터를 기반으로 한 디바이스 제어 시스템을 구현한다. Brain-Computer Interface(BCI) 기술은 언어나 신체의 동작을 거치지 않고 직접 시스템에 전달할 수 있다. 상태의 변화에 따른 뇌파를 실시간으로 감지하여 디바이스를 제어함으로써 움직임이 불편한 장애인이나 수험생, 멀티태스킹이 필요한 사람 등 다양한 서비스 대상자에게 편리한 생활을 할 수 있도록 도와준다. 또한, 홈 디바이스 제어 시스템 등 응용서비스를 개발할 수 있다. 이를 위해 논문에서 구현한 디바이스 제어 시스템은 뇌파 측정 헤드셋으로부터 수집된 데이터를 기반으로 사용자의 스마트폰과 연동하여 전원 및 오디오를 제어한다. 집중도에 의해 전원 ON/OFF 동작을 제어하고, 명상도와 눈 깜빡임에 의해 오디오를 제어하는 서비스 기능을 지원한다. 실험실 테스트를 통해 뇌파데이터를 이용한 디바이스 제어가 성공적으로 동작되는 것을 확인하였다.
현재 기업이나 관공서 등에서 고객들은 대기표를 발권한 후 대기하며 시간을 소비하는 불편함을 겪고 있다. 이를 개선하고자 본 논문은 스마트폰과 연동하여 실시간 대기인원현황 알림서비스를 제공하는 새로운 대기표발권시스템 설계를 제안한다. 본 시스템의 설계를 위하여 발권기에 NFC 태그를 추가하여 대기정보를 입력한다. 그리고 대기표를 사용하는 기업 및 관공서들의 정보를 통합적으로 제공하고 관리하여 사용자들의 편의성을 증대시킨다. 따라서 본 시스템을 활용하면 기존 발권 시스템을 사용했을 때보다 대기시간을 효율적으로 사용할 수 있고, 발권종이를 사용하지 않음으로써 비용절감과 환경보호 효과까지 있을 것으로 보인다. 또한 애플리케이션으로 대기표 발권 취소 기능을 통해 업무 프로세스를 개선하는데 활용할 수 있다.
본 논문에서는 안드로이드 앱을 사용한 원격 데이터베이스 모니터링의 시스템을 제안한다. 기존 원격 데이터베이스 모니터링 방식은 CS(Client/Server) 기반이다. 기존 CS기반의 시스템은 공간적인 제약과 다수의 관리자의 접근시 데이터베이스 성능을 저하시킬 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안한 시스템의 장점은 첫째, 웹 애플리케이션 기반 인터페이스를 사용하기 때문에 프로그램 유지보수의 용이하며 또한, 웹 브라우저를 통한 인터넷 접속이 가능한 환경이라면 언제 어디서든 시간과 공간의 제약 없이 모니터링이 가능하다. 둘째, 제안한 시스템은 앱 기반의 기술이므로 연결세션과 질의수행 증가로 인해 데이터베이스 성능에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 원격 데이터베이스에 문제가 발생할 경우 이를 소셜 네트워크를 통해 관리자의 스마트 폰으로 즉시 통보하므로 관리자가 해당 문제를 실시간으로 확인할 수 있다.
The "Internet of things" (IoT) is becoming an increasingly growing topic of conversation, it is a new emergent technology that can be present in almost every field and application. It's a concept that not only has the potential to impact how people live but also how people work. Broadband Internet and Mobile Internet are becoming more widely available, the cost of the service is decreasing, more devices are being created with Wi-Fi capabilities and sensors built into them, technology costs are going down, and smartphone penetration is growing so fast. All of these facts are creating the best environment for the IoT applications. In a country like Ecuador, is important to have a previous analysis about the feasibility of the implementation of this new technology in order to know what are the challenges the country has to face, and also to not stay behind as the other countries in the region are advancing. Currently, this kind of analysis does not exist. The Internet of Things is an innovation where business and technology models in Ecuador are relatively unexplored. The current infrastructure deployed in Ecuador and the available devices in the market are the central facts to initiate with the research, which is a starting point to show if Ecuador is ready to this technology, and if is not ready what is missing. This study shows the current telecommunications status in Ecuador, and its strengths and weaknesses to start the deployment of Internet of Things. Besides, it also will show the most likely applications that can be easily adopted for the Ecuadorian market with its respective availability, affordability, and adaptability.
이 논문에서는 빈칸 되묻기 방식 기반 다중 키워드 처리가 가능한 주문용 챗봇을 제안한다. 일반적으로 챗봇을 이용한 주문 서비스의 경우에는 개발자가 미리 정의한 순서에 따라서만 주문이 진행된다. 그리고 한번의 답변으로 들어올 수 있는 입력 정보가 정해져 있기 때문에 사용자에 따라 다른 입력을 고려하지 못한다. 이 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 빈칸 되묻기 방식을 사용하여 다중 키워드 동시 처리를 하고자 한다. 빈칸 되묻기 방식은 다음과 같이 진행된다. 첫번째, 각 주문 단계에서 입력 받아야 하는 정보를 저장할 수 있는 배열을 미리 만들어 둔다. 그리고 각 주문 단계별로 받을 수 있는 정보들을 키워드로 미리 지정한다. 두번째로, 입력된 문장에서 키워드를 추출하는 작업을 진행한다. 그리고 추출된 키워드들을 해당하는 주문 단계의 배열에 채워 넣는다. 마지막으로, 각 주문 단계의 배열을 체크하면서 비어있는 단계에 대한 질문만 진행하여 부족한 정보들을 전부 채운다. 배열이 모두 채워지면 주문이 완료된다. 제안하는 방식은 한 문장에 주문과 관련된 키워드가 여러 개이더라도 처리가 가능하다. 그리고 한 번에 여러 개의 키워드를 처리할 수 있기 때문에 주문 단계를 생략하여 주문 시간을 줄일 수 있다. 안드로이드 스마트폰을 이용해 챗봇을 구현하고 빈칸 되묻기 방식을 이용해 주문 단계의 동적 처리가 되는지 실험을 통해 확인한다.
4차 산업혁명의 기술 발달은 세계와 사회의 발전을 가속화 시키고 있다. 4차 산업기술은 Cyber World와 연결되어 국가와 사회 인프라를 발전시키고 4차 산업기술의 응용은 Cyber-city와 Cyber-life system을 창조할 수 있다. Cyber 세계와 현실 세계를 연결시키는 ICT 비즈니스 업계에서는 Cyber 업무와 현실의 업무를 연결시켜야 한다. Cyber 업무와 현실의 업무의 연결 방법 중 한 가지로 AR명함을 사용하는 것이다. AR명함을 스마트폰으로 인식하면 3D 캐릭터가 등장하여 명함 주인공을 소개하도록 한다. 또한, AR 명함은 사업자의 상품·제품·서비스가 AR로 반영되어 제품, 서비스 등에 대한 홍보가 가능하도록 한다. 연결된 유무선 5G 통신을 이용하면, 실시간 전자상거래도 가능하다. 본 논문에서는 Source Coding으로 AR명함 제작하고 AR 명함 platform을 설계할 것이다.
본 연구는 간호학생 실습교육을 위해 시나리오 기반 입원관리 가상현실(Scenario-based Admission Management Virtual Reality, 이하 SAM VR) 콘텐츠를 개발한 후 효과성을 검증하기 위해 수행되었다. 연구에 사용된 SAM VR 콘텐츠는 한국간호교육평가원에서 제시한 표준실무 절차에 따라 기어 VR과 스마트폰을 활용하여 10분 분량으로 개발되었다. SAM VR 콘텐츠 활용한 실습교육을 받은 실험군 30명은 실습교육 후에 학습몰입감, 학습자신감 및 학습만족도가 통계적으로 유의하게 상승했다(p<.001). 전통적인 방식으로 실습교육을 받은 대조군은 실습교육 후에 학습자신감은 상승하였으나(p<.005) 학습몰입감과 학습만족도에는 변화가 나타나지 않았다(p>.005). SAM VR 콘텐츠는 간호학생의 학습몰임감, 학습자신감과 학습만족도에 효과적인 실습교육 콘텐츠임이 검증되었다.
Purpose: The purpose of the study is to see the effect of walking when training for chronic stroke patients, Affected side vision impairment induced gait training with rhythmic auditory stimulation in parallel. Methods: This study was the general walking training group, the training group was divided damage induced affected side view, affected side view damage induced by rhythm auditory stimulation training three groups. Intervention period was 4 weeks. 5 times per week, per 30 min entered arbitration. Affected Side vision impairment induced induction training was conducted by installing a red cones, rhythmic auditory stimulation was applied to a regular rhythm training using a smartphone application (Metronome). Paired t-test was performed to see the difference between each group and before the intervention. One-way ANOVA was used to find out the significance probability between each group. Statistical significance was set at 0.05 probability. Results: Regular walking group, rather than affected side vision guided walking group could see increases in the FGA and DGI (P<0.05). And vision impairment induced affected side view and rhythmic auditory stimulation induction training this group than in the combination group walking group obtained higher scores on the FGA, DGI score(P<0.05). Conclusion: If you want to enforce certain rhythmic auditory stimulation of the visual field and side damage induced during gait training for stroke patients will be able to expect a better effect.
본 연구는 해양레저에서 필요로 하는 정보를 제공해 주는 디바이스의 필요성에 의해서 스마트워치와 풍향풍속계를 개발하였다. 멀티센서를 부착한 해양레저용 스마트워치, 자이로 박스와 풍향풍속계를 기반으로 하여 GPS, 모션, 습도, 온도, 기압, 그리고 심박수 등의 외부 데이터를 수집할 수 있도록 하였다. 그리고 수집된 외부 환경 데이터는 안드로이드 기반의 휴대기기인 스마트폰에서 애플리케이션을 통해 관리할 수 있도록 하였다. 개발된 스마트워치 및 풍향풍속계는 해양 레저 산업의 접근성 증대와 활성화에 기여할 것으로 판단되며 안전과 교육적인 측면에서 해양 정보를 제공해주는 디바이스의 필요성이 크기 때문에 고부가 가치 시장 진출 가능성을 높이고 제품 국산화율을 향상시킬 것으로 예상된다.
위치를 정확하게 측정하는 것은 다양한 서비스를 제공하는 데 필요하다. 실내 측위를 위한 데이터는 스마트 폰의 앱을 통해 WiFi 장치로부터 RSSI 값을 측정한다. 이렇게 측정된 데이터는 기계학습의 원시 데이터가 된다. 특징 데이터는 측정된 RSSI 값이고, 레이블은 측정한 위치에 대한 공간의 이름으로 한다. 이를 위한 기계학습 기법은 분류에 효율적인 기법을 적용하여 WiFi 신호만으로 정확한 위치를 예측하는 기법을 연구하고자 한다. 앙상블은 하나의 모델보다 다양한 모델을 통하여 더 정확한 예측값을 구하는 기법으로, bagging과 boosting이 있다. 이 중 Boosting은 샘플링한 데이터를 바탕으로 모델링한 결과를 통해 모델의 가중치를 조정하는 기법으로, 다양한 알고리즘이 있다. 본 연구는 위 기법 중 XGboost를 이용하고, 다른 앙상블 기법과 이용한 수행결과를 바탕으로 성능을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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