본 연구는 기존 골프장에서 사용하던 필기식 스코어(score) 작성 방법을 스마트 폰과 패드를 활용한 스코어카드(scorecard) 응용 프로그램 앱(App) EZ Touch App을 개발하여 개선하고, 고객 관리 시스템 (C/S)과 연동하여 성능 평가를 실시하였다. 연구는 다음과 같은 내용으로 진행되었다. 첫째, 스코어카드에서 EZ Touch 입력 방법은 어떻게 처리할 것인가? 둘째, 고객(회원)관리 시스템(C/S)과 데이터 서버시스템의 플랫폼(platform)은 어떻게 구성할 것인가? 셋째, EZ Touch App은 고객관리시스템(C/S)과 유기적으로 동작하는가? 에 두고 실시되었다. 개발된 EZ Touch는 본 연구 결과 손가락의 동작(gesture)을 사용한 입력방법으로 스코어카드에 입력되고, 이를 C/S시스템과 유기적으로 연동하여 리뷰 기능, 홀 정보기능, 스코어를 통한 필드코치 기능, 회원정보관리 기능 등 차별화 통계를 통한 된 앱 (App)등에 활용 가능함으로써, 차후 다양한 콘텐츠로 활용범위가 확대 가능할 것으로 기대된다.
메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 기술수용모델(TAM)은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 최근 정보시스템과 정보통신 분야가 가장 큰 이슈는 스마트이다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 외부 요인에 관한 문헌적 고찰 및 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 외부 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 외부 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
본 연구는 성인층의 인터넷 과의존에 영향을 주는 요인을 확인하기 위해 한국정보화진흥원의 2016 인터넷 과의존 실태조사의 원자료를 활용하여 의사결정나무분석을 수행하였다. 의사결정나무분석결과 총 16개의 마디를 생성하였으며, 주요 예측변수로는 스마트미디어 주중 1회 이용시간, 스마트미디어 주말 1회 이용시간, 캐시템 이용경험, 3가지 콘텐츠 중 여가의 이용비율, 부정적 성격, 3가지 콘텐츠 중 정보검색 및 활용의 이용비율, 인터넷의 순기능 인식 순으로 목표변수인 인터넷 과의존 위험군에 영향을 주는 것으로 나타났다. 가장 높은 위험군 확률을 보인 마디는 주중 1회 이용시간이 5분을 초과하면서 5-10분 미만 이하로 이용하고, 캐시템 이용경험이 있으며, 인터넷 순기능 인식이 낮은 마디였다. 분석결과를 토대로 한 정책제언은 첫째, 단시간 이용만으로도 인터넷 과의존 위험률이 높았기 때문에, 이용시간보다는 이용행태에 대한 연구롤 통해 가이드라인이 필요하다. 둘째, 캐시템 이용과 같이 게임 몰입에 영향을 주는 것은 인터넷 과의존도를 증대시키기 때문에 자율규제가 요구된다. 셋째, 3가지 콘텐츠 중에서 인터넷을 여가목적으로 이용하는 경우가 인터넷 과의존 위험률이 높기 때문에 가능한 인터넷이 주목적이 아닌 다른 여가수단의 권장이 요구된다.
현 시대에 사는 사람들 중에 다수는 자의적이거나 타의적인 이유로 결혼을 하지 않거나 독립하여 혼자 생활하는 것을 선호하고 있고 그 이유로는 크게 타인에게 간섭받기 싫어서 또는 경제적 사정 등이 있으며, 특히 자신만의 편안한 생활을 추구하는 직장여성들이 일인 생활을 선호하는 추세이다. 하지만 이러한 점을 타겟으로 하여 악용하는 범죄의 표적이 되기도 한다. 그로인하여 현관문 등에 안전고리 등과 같은 보안장치를 추가 장착하여 사용하기도 한다. 현관문의 안전고리를 잠그는 행위는 그렇게 어려운 일은 아니지만 쉽게 잊어버릴 수 있고, 취침 전 잠자리에 위치하여 있을 때 안전고리의 잠금 여부를 확인하거나 잠가야할 때 다시 일어나서 현관으로 이동해 안전고리를 확인하고 잠가야 한다. 하지만 그 번거로움과 불편함으로 괜찮겠지 하는 마음에 안전고리를 채우지 않을 때가 많다. 본 논문에서는 이러한 번거로움을 해결하고 보다 안전한 생활을 유지하기위한 방법으로 스마트 폰을 이용하여 원격에서 안전고리를 조정할 수 있는 장치를 설계 및 구현하여 보다 편하게 안전고리를 사용하여 불법주거 침입 등의 범죄로 부터 안전을 도모 하고자 한다.
국내 인터넷전화(VoIP) 서비스는 저렴한 요금, 다양한 부가서비스 제공 등의 이점으로 인해 공공기관, 기업 및 일반 가정에서 도입이 지속적으로 증가하고 있다. 또한 스마트폰 이용 증가로 모바일 환경에서 인터넷 이용 역시 크게 확산될 전망이다. 그러나 VoIP 서비스 확산에 따라 취약성을 이용한 침해사고 우려 또한 증가하고 있다. 특히 도청의 경우에는 개인 사용자 프라이버시 침해는 물론이고 기업의 중요 정보가 유출될 수 있어 VoIP 보안 통신 기술의 적용은 필수적이다. 공공기관 인터넷전화에는 2010년부터 보안통신 기술이 적용되고 있으나, 일반 사용자들 대상으로는 아직 적용되지 못하고 있다. 더욱이 모바일 환경에서 인터넷전화는 스마트폰의 제한된 성능으로 인해, 기존 보안 프로토콜을 적용 가능한지 검증이 필수적이다. 본 논문에서는 기존에 유선단말에 적용 가능한 보안 프로토콜들을 모바일 환경에서 적용가능한지 성능 평가를 통해 비교하였다. 성능평가 결과 표준에서 제시하고 있는 보안 프로토콜들을 모바일 환경에서 적용하였을 때, 사용자가 불편함을 느낄 정도의 문제점은 없는 것으로 나타나 모바일 환경에서 기존 보안 프로토콜을 그대로 사용할 수 있음을 확인하였다.
인터넷과 스마트폰 활용이 대중화되면서 사용자들은 다양한 방법과 미디어를 통해 언제 어디서나 정보시스템에 접근하여 필요한 서비스를 이용하는 다채널 환경에서 살고 있다. 이러한 서비스를 받는 과정에서 사용자는 본인임을 인증하는 사용자 인증 단계를 필수적으로 수행해야 하는데 대표적인 방식이 아이디 패스워드 인증 방식이다. 아이디 패스워드 기반의 사용자 인증 방식은 본인의 인증정보를 기억 후 키보드를 통한 입력만으로 인증이 가능하므로 타 인증 방식들과 비교했을 시 가장 편리하다는 평가를 받는다. 반면 현대 웹 서비스에선 요구하는 패스워드의 문자열 조합방식이 다르고 복잡성이 높은 엔트로피 값의 패스워드 설정만을 허용하고 있다. 이러한 복잡한 문자열로 구성된 패스워드는 사용자가 이용하고자 하는 서비스가 많을수록 개인정보 유출방지를 위해 주기적으로 패스워드 변경을 권고하기 때문에 이를 기억해야 할 사용자 인증정보의 개수도 비례하여 증가한다. 이러한 높은 엔트로피 값을 가지는 사용자의 인증정보를 시각 장애인이나 손사용이 불편한 사람 혹은 고령층이 일일이 기억하고 키보드 입력을 통해 사용하기엔 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 위와 같은 취약계층 및 일반 사용자에게 로그인 과정에서의 간편한 사용자 인증 방식 제공을 위해 구글 어시스턴트와 MFCC 및 DTW 알고리즘 그리고 화자 인증을 사용한 사용자 인증 방식을 제안한다.
스마트폰 앱을 사용하는 일반 사용자들은 개인이 소유하고 있는 사진, 동영상 등 개인정보를 보호하기 위해 Vault 앱을 많이 사용하고 있다. 그러나 범죄자들은 불법 영상들을 은닉하기 위해 Vault 앱 기능을 안티포렌식 용도로 악용하는 사례가 증가하고 있다. 이러한 앱들은 구글 플레이에 정상적으로 등록된 매우 많은 앱들 중 하나이다. 본 연구는 범죄자들이 이용하고 있는 Vault 앱들을 탐색하기 위해 XML 기반의 핵심어 빈도 분석을 통해 특징점을 추출하는 방법론을 제안하며, 특징점 추출을 위해서는 텍스트마이닝 기법을 적용한다. 본 연구에서는 은닉형 Vault 안티포렌식 앱과 비은닉형 Vault 앱 각각 15개를 대상으로 앱에 포함된 strings.xml 파일을 활용하여 XML 구문을 비교 분석하였다. 은닉형 Vault 안티포렌식 앱에서는 불용어처리를 1차, 2차 거듭할수록 더 많은 은닉 관련 단어가 높은 빈도로 발견된다. 본 연구는 공학 기술적인 관점에서 APK 파일을 정적 분석하는 대부분의 기존 방식과는 다르게 인문사회학적인 관점에서 접근하여 안티포렌식 앱을 분류해내는 특징점을 찾아내었다는 것에 의의가 있다. 결론적으로 XML 구문 분석을 통해 텍스트마이닝 기법을 적용하면 은닉형 Vault 안티포렌식 앱을 탐색하기 위한 기초 자료로 활용할 수 있다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
본 연구에서는 변화 탐지 수행에서 주의와 의식이 미치는 각각의 효과 크기에 대해 관찰하였다. 주의와 의식이 결합된 단서조건과 의식적 접근이 차단된 주의 단서가 제시된 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 의식의 효과 크기를 확인하였으며, 의식적 접근이 차단된 주의 단서조건과 주의 단서가 없는 통제 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 주의의 효과 크기를 확인하였다. 이를 위해 변화 탐지과제와 연속 플래시 억제(continuous flash suppression, CFS) 현상을 사용하였다. CFS는 한 쪽 눈에 빠르고 연속적으로 변화하는 몬드리안 패턴이 제시되었을 때 관찰자의 다른 쪽 눈에 제시된 정적 시각 자극을 인식하지 못하는 현상이다. CFS 현상을 촉발하기 위해 선행연구에서 주로 사용된 거울입체경 대신 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하였다. 실험 1-1에서는 새로운 실험 기기로 구현한 CFS 현상이 시각자극의 인식을 억제하는데 선행연구와 유사한 결과를 보이는 것을 확인하였다. 실험 1-2에서는 강제선택과제를 수행할 때, 새로운 실험 기기를 통해 제시된 비의식적 자극이 단서로 충분히 작용하는지 알아보았다. 실험결과, 선행연구와 비교하여 비의식적 자극이 단서로서 주의를 끄는데 더욱 강하게 작용함을 알 수 있었다. 실험 1-1과 1-2를 통해서 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하여 촉발한 CFS 현상을 후속연구에 사용하는데 적합하다고 판단하였다. 실험 2에서는 변화 탐지과제를 수행할 때, 제시되는 단서의 의식 수준을 조작하여 과제 수행에 의식과 주의가 미치는 효과크기를 알아보았다. 독립변인을 제외한 나머지를 유지하는 방법으로 해당 요인이 전체 수행에 미치는 효과를 분리하였다. 실험결과, 단서자극을 의식하는 수준에 따라 변화 탐지수행의 평균 정확도에서 유의미한 차이가 나타났다. 비의식적 단서는 의식적 단서가 제시되는 조건이나 단서가 제시되지 않는 조건과 다른 변화 탐지 패턴을 보임으로써 변화 탐지와 같은 인지적 처리과정에서 주의와 의식이 미치는 효과가 다름을 확인하였다. 이를 바탕으로 정보처리과정에서 의식과 주의가 과제수행에 미치는 효과의 크기를 관찰할 수 있었다.
소셜미디어의 등장으로 사회적 관계가 중요시되면서 사회성지수(SQ)가 다시 부각되고 있다. 이것은 공중관계를 다루는 PR과 밀접한 관계가 있다는 점에서 대학생들의 전공선택과 소셜미디어 채택에 미치는 영향에 대한 연구의 필요성으로 제기된다. 사회성지수는 다른 사람들과 잘 지내면서 그들을 자신에게 잘 협조하도록 하는 능력이라는 점에서 언론홍보전공 학생들에게 필요한 능력이고 또 적성이라고 할 수 있다. 하지만 본 연구는 언론홍보전공 학생들의 사회성지수가 기타 인문사회경영 전공학생들이나 자연이공계 학생들 보다 낮게 나타났다는 점에서 언론홍보전공 학생들에 대한 관계관리 능력이나 사회성지수를 높여줄 수 있는 교육이 필요하다는 점을 지적하고 있다. 이것은 결국 사회성지수가 전공 선택에 거의 영향을 미치지 못했다는 의미도 된다. 따라서 본 논문은 언론홍보전공 학생들에게 알브레히드(Albrecht)가 개발한 사회성지수 향상 프로그램 (SPACE)을 학습시키는 것과 이러한 능력을 향상시킬 수 있는 새로운 교과목의 개발과 채택이 필요하다는 점을 밝히고 있다. 반면, 본 연구는 사회성지수가 높은 사람이 스마트폰과 같은 소셜미디어를 보다 활발히 이용한다는 사실을 보여주고 있다. 이것은 사회성지수가 관계 확립과 관계유지 능력을 높여 주는 소셜미디어 이용에 영향을 미친다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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