• 제목/요약/키워드: Smartphone Policy

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QR코드를 활용한 테마식 현장체험학습 사전교육자료의 교육적 가능성 탐색 (Educational Possibilities the Use of QR Codes in Prior Educational Materials for Field Trips with Theme)

  • 유정수;김세종
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.439-445
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    • 2012
  • 본 논문에서는 QR코드를 이용한 새로운 현장체험 사전교육자료를 개발하고 이에 대한 교육적 가능성에 대해 살펴본다. QR코드를 활용하여 개발한 사전교육자료를 2012년 초등학교 현장체험에 적용하였으며, 이를 통해 학습자들이 QR코드를 이용한 교육 자료의 활용 가능성을 탐색하고 자기주도적 학습을 할 수 있는 교육적 가능성을 알았다. 아직은 확연하게 학부모, 학생들이 QR코드를 활용한 자료를 선호한다는 반응은 얻지 못하였지만 체험학습에 참여한 학생들은 QR코드를 활용한 사전교육자료의 가능성과 유용성에 대해서는 긍정적인 반응을 나타냈다.

데이터마이닝을 이용한 모바일앱 구분 별 촉진 전략에 관한 연구 (A Study on Promotion Strategy of Categorized Mobile Apps using Datamining)

  • 정태석;신용재;임명성
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.339-349
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    • 2012
  • 모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.

파워 효율이 높은 모바일 IoT 단말 개발을 위한 소프트웨어 공학 원칙 (Software Engineering Principles for the Development of Power-Efficient Mobile IoT Devices)

  • 이혜선;이강복;방효찬
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.762-767
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    • 2015
  • 다양한 사물이 유무선 네트워크를 통해 연결되어 정보를 수집, 처리, 교환/공유하는 사물인터넷(IoT) 환경에서 대표적인 역할을 하는 것이 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 IoT 단말이다. 이 단말은 고성능 어플리케이션 서비스를 제공하기 위해 파워 소비량이 많은 편이지만 전원을 상시 공급할 수 없기 때문에 효율적으로 파워를 관리하는 것이 중요하다. 모바일 IoT 단말의 파워 소비에는 어플리케이션 프로세서(AP), AP 내/외부 하드웨어 모듈, 운영체제, 모바일 IoT 플랫폼, 어플리케이션 등 다양한 요소가 복잡하게 얽혀 있다. 따라서 파워 효율이 높은 모바일 IoT 단말을 개발하기 위해서는 이 관계를 체계적으로 파악하고 이를 바탕으로 파워 관리를 할 수 있도록 하는 방법이 필요하다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 파워 효율이 높은 모바일 IoT 단말 개발을 위한 소프트웨어 공학적 원칙을 소개한다. 제안하는 원칙은 스마트폰의 카메라 서비스 파워 관리 개발에 적용하여 검증하였다.

킬러앱 고착화(Lock-in)로 인한 이동통신사의 지속적 사용의도에 관한 연구 (A Study on Continued Usage of Mobile Telecommunication Companies by Killer-app Lock-in)

  • 이종오;한동균;이종갑;이선로
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.297-310
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰의 킬러앱이 가지고 있는 특성(정보특성과 네트워크 외부성)이 전환비용과 고착화를 통하여 사용자의 스마트폰 사용간의 영향 관계를 알아보고, 킬러앱과 이동통신사의 지속적인 사용간의 영향을 조사하였다. 연구 결과, 정보특성과 네트워크 외부성은 전환비용과 고착화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전환비용은 고착화에는 긍정적인 영향을 미치지만 킬러앱의 지속적인 사용의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 고착화는 킬러앱의 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전환비용과 킬러앱의 지속적 사용의도 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 킬러앱의 지속적 사용의도는 이동통신사의 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

노인복지관을 이용하는 노인의 사회참여 태도, 사회적 지지, 역량이 노인차별경험에 미치는 영향 (The Effects of Social Participation Attitude, Social Support, and Empowerment on Ageism Experience in the Elderly Using Welfare Centers)

  • 김두리;류주희;문효원;민수현;정인영;박신숙;이기란
    • 지역사회간호학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.300-309
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    • 2020
  • Purpose: This study was conducted to investigate the factors affecting the discrimination of the elderly using welfare centers. Methods: A cross-sectional study was conducted with 217 elderly people from a welfare center in D city. Data were collected using a self-administered questionnaire survey consisting of ageism experience, social participation attitude, social support, and empowerment. For data analysis, descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, and multiple regression were performed using SPSS/WIN 21.0 program. Results: As a result of analyzing the correlations among the variables, the discrimination experience of the elderly showed negative correlations in social participation attitude and child relationship support. The factors affecting the discrimination experience of the elderly include gender, job, smartphone use, and child relationship support had a significant effect. The explanatory power of the discrimination experience of these factors was 15.4%. Conclusion: This study found that gender, job, social support, and smartphone use were factors influencing the discrimination experience of the elderly. It is hoped that public relations and policy measures should be considered.

이동성과 프라이버시를 제공하는 모바일 회의 인증 기법 (The Mobile Meeting Authentication Scheme Providing Mobility and Privacy)

  • 윤성현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.243-248
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    • 2014
  • 스마트폰의 보급으로 여러 사용자가 그룹을 만들어 함께 대화하는 메신저 서비스에 대한 관심이 급증하고 있다. 모바일 회의는 회의 참석자가 스마트폰 메신저를 이용하여 장소에 구애받지 않고 회의에 참가하여 토론하는 것을 의미한다. 모바일 회의의 실용화를 위해서는 회의 참석자의 이동성과 프라이버시가 보장되어야 한다. 이동성은 장소에 구애받지 않는 것으로 회의 참석자 대신 다른 사람이 회의에 참석할 수 없어야 한다. 프라이버시는 회의 참석자들이 회의 결과에 동의하고 그 내용에 대해서 부인할 수 없는 것을 의미한다. 본 논문에서는 이동성과 프라이버시를 제공하는 모바일 회의 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 회의 그룹 생성, 그룹 공통키 생성, 그룹 서명 생성 및 검증 프로토콜로 구성된다. 도전-응답 방식의 그룹 서명 검증은 회의 참석자가 모두 참여해야만 검증이 가능하다. 따라서 제안한 방법은 이해 관계에 있는 참석자들의 공모 공격에 대해서 안전하다.

스마트 폰 음성 인식 서비스의 상황별 만족도 조사 (Study on the Situational satisfaction survey of Smart Phone based on voice recognition technology)

  • 이윤정;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.351-357
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    • 2017
  • 본 연구는 스마트 폰 음성인식 서비스를 분석하고 음성인식 서비스의 상황별 만족도 조사를 통하여 사용자들의 기대요구와 만족도 간의 관련성을 분석하여 더 나은 음성인식 서비스 발전을 모색하고자 하였다. 1차로 문헌연구를 통하여 음성인식 서비스의 개념과 현황을 알아보고, 2차로 육하원칙을 기조로 한 설문지를 통해 설문 조사를 진행하였다. 그 결과, 사용자는 스마트 폰 음성인식 서비스를 전화를 걸 때에 가장 많이 사용하며, 주로 혼자 있을 때 사용하며 시간대는 대체로 평이하지만, 저녁 시간이 가장 많았다. 또한, 해당 서비스는 집에서 가장 많이 사용하며 손을 사용할 수 없을 때 서비스를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 이러한 상황별 다양한 결과를 통해 개인화 서비스, 조건 인식 기능, 위급 상황 자동인식, 음성으로 잠금 해제 등 다양한 방안을 도출할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 추후 국내 스마트 폰 음성인식 서비스 개선과 웨어러블 디바이스 개발을 위해 효과적으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털중독 위험군 남학생의 VDT 자각증상 영향요인 (Factors Influencing VDT syndrome among male adolescents with risk of digital addiction)

  • 서문경애;이영진
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.363-370
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.

스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.453-460
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

안드로이드 기반 OpenAPI를 이용한 SNS 연동 지역정보 서비스를 위한 모바일 증강현실 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of SNS-linked Location based Mobile AR Systems using OpenAPI on Android)

  • 김정길;정지문
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권2호
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    • pp.131-140
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    • 2011
  • 최근 무선 통신 기술과 반도체 설계 및 공정 기술의 비약적인 발전으로 기존 데스크톱 컴퓨팅 환경은 급속히 테블렛 PC와 스마트 폰 기반의 모바일 환경으로 이동하고 있다. 특히 스마트 폰의 확산은 증강현실 기술을 이용한 사용자 인터페이스의 위치기반 서비스 응용분야를 확대시키고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반의 OpenAPI를 이용한 증강현실 시스템을 구현하였으며, 동시에 다양한 실시간 사용자의 정보를 이용 가능하도록 위치기반 소셜네트워크 서비스도 OpenAPI를 이용하여 통합 구현하였다. 구현에 이용된 다양한 OpenAPI들은 개발자가 포털 사이트의 방대한 정보에 쉽게 접근하여 어플리케이션을 개발하도록 지원한다. 제안 시스템은 프로토타입으로 구현되어 스카이사의 시리우스 안드로이드 폰에 동작시킴으로 모바일 기기에서도 증강현실을 이용한 위치기반서비스의 가능성을 보여주었다. 또한 사용자의 실시간 사진, 동영상, 메시지 데이터들의 공유가 가능하도록 소셜네트워크 서비스도 효율적으로 연동시켰다.