Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between self-esteem, social support, smartphone dependency and internet game dependency of college students. Methods: This was a descriptive study. The survey participants were 299 college students in M city and I city. The data were collected from June 2 to June 20, 2014 and self-report questionnaires including Self-Esteem Scale, Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Smartphone Dependency Sale, Internet Game Dependency Scale. Data were analyzed by descriptive statistics, independent-sample t-test, ANOVA, stepwise multiple regression. Results: Social support & smartphone dependency showed significant differences according to gender. Smartphone dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support and positive correlation with internet game dependency. Internet game dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support. Social support was found to have a statistically negative correlation with self-esteem. Stepwise multiple regression analysis revealed that the significant predictors of smartphone dependency were internet game dependency, gender, self-esteem, accounted for 16.6% of the variance. Conclusion: It is necessary for reduction program of college students' smartphone dependency that consider their internet game dependency, gender, self-esteem.
본 연구는 초등학생의 스마트폰 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향 관계를 분석하여 스마트폰 게임중독과 학교폭력 예방을 위한 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전라남도 K시 소재 초등학교에 재학 중인 6학년 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 258부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 조사대상 초등학생의 성별, 게임 시간에 따라 스마트폰 게임중독에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 여학생보다는 남학생이, 하루 중 게임 이용시간이 많은 학생일수록 스마트폰 게임중독 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 간에는 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 셋째, 스마트폰 게임중독의 각 하위변인 중 학교폭력인식에 영향을 미치는 변인은 통제력의 상실과 현실검증력의 문제로 나타났고, 각 변인의 중독수준이 높을수록 학교폭력인식의 부정적 경향이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 초등학생의 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 개선을 위한 정책적, 실천적 제언과 후속연구의 방향을 제시하였다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.
In this paper, the prototyping process for developing syllable-initial consonant-based game 'Korean Guards' is described. Users may effectively learn Korean words using alphabetically sequential approaches, but the easiness of access bestowed on the smart environments and game algorithms could be fully utilized for the functional advantages for educational purposes. This functional game is developed on Android OS and the prototypical outcome is shown.
Obesity is one of the biggest problem in modern society. Smartphone could be a good tool to handle this problem. In this paper, we propose a new smartphone app to recommend diet, to offer a physical practice by motion games. Our Android smartphone application encourages friends to join group fitness programs. It interfaces with social network services and smart-TV.
최근 '영어 회화'에 대한 국민적 관심이 지속되고, '스마트폰 게임'이 게임 산업의 주류로 급부상하고 있다. 이에 본 논문에서 영어 회화 학습과 스마트폰 게임을 접목하여 '영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임'을 설계 및 구현하였다. 영어 문장 패턴 구조를 단어, 구문, 문장으로 나누어 단계적 반복학습을 유도하였으며, 스테이지별 다른 유형의 게임을 통하여 흥미를 제공하고자 하였다. 그러나 테스트 결과 지속적인 사용자 흥미 유발에는 보완되어야 할 부분이 도출되었으며 이를 개선하기 위한 게임의 변화요소 추가 및 난이도 조정 등의 연구가 뒤따라야 할 것이다.
본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.
최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.
This paper presents the development of a racing game by controlling multiple smartphones based on ad hoc communication. The proposed racing game by the smartphone-based control interface does not require any specific game console or remote controller. Thus, any multiple users who have smartphones are able to play the game in a monitor at the same time. In addition, the developed game is applicable to actual mobile robots in cases where the positions of all robots are measured, since its game unit is a mobile robot model with a differential drive. An experimental result shows that the racing game in a PC can be realized by the proposed communication interface through four iPhones based on acceleration sensors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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