• 제목/요약/키워드: Smartphone Convergence Game

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스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임에 관한 연구 (A Study of Tour Game Using LBS based on Smart Phone)

  • 김용호;김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.239-244
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임을 제안하였다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 투어게임의 이벤트는 스마트폰 기반의 LBS를 이용하여 서비스되고, 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.

모바일게임의 신규 광고 융복합 수익모델 제안 (Proposal of new advertising Convergence profitable model of mobile game)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.431-438
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    • 2015
  • 스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.

VR 환경에서 손목 스윙 동작에 대한 스마트폰의 유용성 검증 (Verification of the usefulness of smartphone for wrist swing motion in VR environments)

  • 이충재;김종현;이정;김선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.53-62
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    • 2017
  • VR 콘텐츠 조작 장비는 높은 가격을 요구하기 때문에 개인이 접하기 쉽지 않다. 특히 VR 콘텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. 그리고 립모션을 사용한 시스템을 참조 시스템으로, 스마트폰을 사용한 시스템을 평가 시스템으로 정하여 두 시스템의 사용자 만족도를 비교하여 평가 시스템의 유용성을 검증한다.

스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

운전 중 스마트폰 사용으로 인한 교통사고 저감대책 연구 (A Study on Measures to Reduce Traffic Accidents caused by Using Smartphones While Driving)

  • 유승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.175-184
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 최근 증가하는 운전 중 스마트폰의 사용 시 발생되는 위험도를 파악하고 스마트폰과 같은 기기조작에 따른 교통사고 증가에 대처하기 위한 방안을 제시하고자함에 있다. 따라서 본 연구에서는 운전 중 스마트폰의 사용으로 인해 발생되는 위험도를 파악하기 위해 스마트폰을 사용하는 운전자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과 운전자들이 운전 중에 문자, 전화통화, GPS 또는 지도의 사용과 게임 등 다양한 행동을 하는 것으로 나타났다. 이러한 설문 결과를 바탕으로 본 연구에서는 운전자의 안전운전을 위해 운전 중에 스마트폰의 일부 기능을 제어하는 기기의 개발을 제안한다. 이것은 IoT(Internet of Things; 사물인터넷)를 기반으로 하는 비콘(Beacon)등의 블루투스 기기와 스마트폰에 내장된 어플리케이션(Application)으로 구현될 수 있으며, 본 논문에서는 이것을 가칭 "안전운전솔루션"이라 명한다. 운전 중 스마트폰의 최소기능을 제외한 부가 기능들이 차량이 움직일 때 차단되는 "안전운전솔루션"은 운전 중 스마트폰의 사용으로 인해 발생하는 교통사고를 줄이는데 가장 효과적인 대안이 될 수 있다.

휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발 (Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses)

  • 강병길;이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.317-323
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    • 2018
  • 관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.

자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone)

  • 권두순;김진화;유철하;김세준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.197-220
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    • 2011
  • 스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

디지털기기와 디지털서비스의 컨버전스 수준 평가에 따른 컨버전스 세대의 탐색적 고찰 (An Exploratory Study on Convergence generation according to the convergence level estimation of Digital Device and Service)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.169-179
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.

UX관점에서의 모바일 RPG 로비 layout 모델 제시 (Proposal for the Model of mobile RPG lobby layoutfrom Viewpoint of UX)

  • 김성곤;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.467-472
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    • 2019
  • 국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.

데이터마이닝을 이용한 모바일앱 구분 별 촉진 전략에 관한 연구 (A Study on Promotion Strategy of Categorized Mobile Apps using Datamining)

  • 정태석;신용재;임명성
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.339-349
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    • 2012
  • 모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.