• 제목/요약/키워드: Smart phones

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소셜미디어 사용자의 중독에 관한 정책적 함의 연구 : 한국형 SNS 중독지수(KSAI) 제안을 중심으로 (A Study on the Policy Implication on the Addiction of Social Media Service User : Focusing on the Proposal of Korean SNS Addiction Index (KSAI))

  • 이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.255-265
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    • 2013
  • 본 연구는 급증하는 소셜미디어서비스의 중독과 진단을 통한 정책 제안을 중점으로 다루고 있다. 연구자는 SNS의 중독을 정의하고, 척도를 개발하여 진단하는 것이 매우 중요할 것으로 보았다. 그 이유는 스마트폰의 보급으로 SNS의 이용은 더욱 편리해졌고, 인터넷 중독 대응 정책을 마련한 것과 같이 SNS의 중독성이 심각하다는 판단에서였다. 연구자는 연구주제를 세가지로 제시하였는데 첫 번째, SNS중독 변인을 도출하여 검증하고, 둘째 SNS중독 변인들간의 경로 모형을 검증하고 논의하는 것으로 하였다. 그리고, 셋째, 연구자가 제안한 중독척도와 진단결과를 집단별로 확인 후 논의하는 것을 주제로 하였다. 연구결과 중독 척도는 시간적 내성, 생활 장애, 중단 시도 실패, 금단 불안 등 각 네개의 요소로 측정할 수 있는데, SNS중독의 순차적 영향을 확인할 수 있었다. 또한 연구자가 제시한 중독지수를 측정하여 현실적인 중독자 수준을 파악하는데 도움이 되는지 확인하였다. 본 연구는 정부의 정책당국자에게 SNS의 건전한 이용과 사용자의 자기 관리를 교육, 홍보하도록 제안하고 있으며, 이러한 연구가 장차 일반인과 청소년의 과업에 방해되지 않고, 올바른 SNS사용이 사회적 문제, 청소년범죄를 예방하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

3G MVNO를 통한 선불요금제 활성화 정책 - 선불요금, 상호접속, 사업자선택, 도매제공 및 번호이동 - (A Prepaid System Promotion Policy for the 3G MVNO - Carrier Selection, Interconnection, Number Portability, Prepay, Wholesale Provision -)

  • 김병운
    • 정보화정책
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    • 제18권3호
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    • pp.88-107
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    • 2011
  • 본 논문의 목적은 2010년 3월 22일 개정된 전기통신사업법 제32조(이용자보호) 제3항, 제4항, 제5항과 제38조(전기통신서비스 도매제공) 신설 관련 3G(WCDMA) MVNO를 통한 선불요금제 활성화 정책을 제시하는 것이다. 한국은 '11년 6월 현재 선불요금, 상호접속, 사업자선택, 도매제공 그리고 번호이동성 등의 제도개선의 부족으로 인하여 이동전화 선불요금제 가입자가 매우 미미한 수준이다. 그러나 해외 통신서비스 규제기관 및 사업자들은 스마트폰 및 데이터 사용 비중을 높이는 다양한 고객수요를 수용하기 위해 이동전화 선불요금제에 점차 더 많은 정책과 전략을 보이고 있다. 본 논문은 현행 전기통신사업법 하에서 3G MVNO를 통한 선불요금제 활성화를 위해서는 선불데이터시스템과 이동망 분리, 선불요금의 월정액제 하이브리드와 무선망을 통한 휴대폰의 직접충전(Top-up) 시스템 도입, USIM 제도 개선, 이동망 사업자선택제 도입, 선 후불 간 소매가할인 차등, 도매제공의 소매가할인 개정과 의무제공사업자 확대, 그리고 선 후불 간 번호이동성 도입 정책의 심도 있는 검토를 제안하고 있다.

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소셜네트워크서비스(SNS) 품질이 고객 충성도에 미치는 영향: 신뢰를 통한 고객 만족의 매개된 조절효과를 중심으로 (The Effect of SNS(Social Network Services) Quality on Customer Loyalty: Focus on the Mediated Moderation Effect of Customer Satisfaction by Trust)

  • 박원희
    • 서비스연구
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    • 제3권1호
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    • pp.17-31
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    • 2013
  • 스마트폰의 등장으로 시간과 장소에 구애를 받지 않고 언제, 어디서든지 소셜미디어 서비스를 이용하고 싶은 고객들의 요구가 증대되고 있다. 이에 따라 최근에는 해외의 많은 기업들은 소셜미디어를 통하여 고객들과 쌍방향 의사소통을 추구가 가능하고 고객들의 반응과 요구를 즉각적으로 확인하고 빠른 대응하고 있다. 즉, SNS를 이용하여 고객들에게 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있다. 사이먼(H. A. Simon)의 바늘이론에 따르면, 의사결정을 위한 자료수집의 어려움, 시간과 비용의 한계 때문에 모든 정보를 수집할 수 없으므로 제한된 합리성(bounded rationality) 내에서 의사결정을 하는 것이 효율적이다. 이때, 정보를 제공하는 자 또는 정보에 대한 신뢰가 있다면 고객은 빠르게 의사결정을 할 수 있을 것이며, 자신의 선택에 대한 만족도가 높아질 것이다. 따라서 본 연구에서는 SNS를 활용한 기업의 마케팅에서 고객의 신뢰가 어떻게 작용하는지 매개모형에서 신뢰라는 조건이 어떻게 작용하는지 살펴보고 이를 실증함으로써, 이론적으로는 좀 더 엄격한 매개된 조절효과에 대한 실증방법론을 도입하는 것이며, 실무적으로는 SNS 품질이 성과변수, 즉 고객 만족 및 충성도에 미치는 직 간접적인 효과에 신뢰의 역할을 재조명하는 것이다. 이로써 이 결과를 이용하는 기업이 SNS를 이용하여 마케팅 전략을 수립할 때 필요한 전략적 도구가 되고자 한다.

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자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향 (Effects of Large Display Curvature on Postural Control During Car Racing Computer Game Play)

  • 이지현;박성률;최동희;경규형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.13-19
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    • 2015
  • 디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50" 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세 제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향 (Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다.

3대 SNS에서의 집단적 지식생산 메커니즘 연구 (A Study of Collective Knowledge Production Mechanisms of the three Great SNS)

  • 홍삼열;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1075-1081
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    • 2013
  • 한국에서의 SNS는 트위터, 페이스북, 카카오스토리로 대표된다. 이 공간을 통해 다수의 공동참여와 협업에 의한 사회적 지식생산이 이루어지고 있다. 유선 인터넷시대에는 위키백과나 지식iN 서비스가 집단적 지식생산의 대표적 산물이라 할 수 있었다. 그러나 이제 스마트폰을 중심으로 하는 무선 인터넷 시대에는 SNS를 통해 실시간으로 연결되어 다양한 형태의 집단적 지식생산을 이루게 될 것이다. 이 연구는 3대 SNS에서의 집단지성 참여자를 대상으로 한 설문에 응답한 자료를 비교분석하였다. 트위터, 페이스북, 카카오스토리 사용자 간 집단적 지식생산 메커니즘의 차이점을 밝히기 위해 크게 집단지성 동기, 집단적 지식생산모델 선호도, 집단적 지식문화인식 등 세 가지 변인을 통해 비교하였다. 3대 SNS에서의 참여자 집단을 판별하는 요인을 분석한 결과 다양성지향 이용동기, 개인적 기여동기, 집단적 지식성향인식이 가장 영향력 있는 변수로 작용할 수 있다는 사실이 나타났다. 이 논문은 컴퓨터과학의 눈으로 사회자본이나 집단지성 등 사회과학의 가치를 융합한 것과, 집단적 지식생산의 장을 유선 인터넷에서 무선 인터넷의 실시간 SNS로 문을 열었다는 데에 중요한 의의가 있다.

위치기반 서비스에서 효율적 검색과 사용자 정보보호를 위한 향상된 그리드 기반 궤적 클로킹 기법 (Enhanced Grid-Based Trajectory Cloaking Method for Efficiency Search and User Information Protection in Location-Based Services)

  • 윤지혜;송두희;채천원;박광진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제7권8호
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    • pp.195-202
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    • 2018
  • 스마트폰, GPS 네비게이션과 같은 위치 응용프로그램이 발달함에 따라 위치 및 궤적 프라이버시를 보호하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 위치 관련 서비스를 제공받기 위해서는 자신의 정확한 위치를 서버에게 공개해야 한다. 그러나 사용자 위치의 공개는 서버에게 자신의 위치뿐만 아니라 궤적까지 노출하게 되어 사생활 침해의 우려가 있다. 또한 사용자가 서버에게 요청한 정보는 위치 정보뿐만 아니라 멀티미디어 정보(위치에 대한 사진, 리뷰 등)를 포함하고 있기 때문에 서버가 처리해야 하는 비용 및 사용자가 받아야하는 정보가 증가하게 된다. 따라서 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 EGTC (Enhanced Grid-based Trajectory Cloaking) 기법을 제안한다. EGTC 기법은 기존 GTC (Grid-based Trajectory Cloaking) 기법과 마찬가지로 사용자 궤적을 사용자가 원하는 프라이버시 레벨(UPL: User's desired Privacy Level) 수준으로 그리드를 분할하여 클로킹 영역을 생성 한 후, 랜덤한 질의 순서를 정한다. 다음 단계로 사용자가 이동하고자 하는 경로에 해당하는 서브 그리드 셀을 c(x,y)로 간주해 필요한 정보를 색인으로 구성해 받는다. 제안 기법은 기존 GTC 기법과 같이 궤적 프라이버시를 보장하면서 사용자가 청취해야 하는 정보의 양을 줄였다. 실험 결과를 통하여 제안 기법의 우수성을 증명하였다.

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.672-680
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    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

안드로이드 앱 추천 시스템을 위한 Sybil공격과 Malware의 관계 분석 (Relationship Analysis between Malware and Sybil for Android Apps Recommender System)

  • 오하영
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.1235-1241
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    • 2016
  • 스마트 폰에서 활용할 수 있는 다양한 앱 (Apps)들의 개수가 기하급수적으로 증가함에 따라 개인 맞춤형 앱들을 추천해주는 시스템이 각광받고 있다. 하지만, 다양한 목적으로 악성 앱 (Malware)을 제작하여 구글 플레이(GooglePlay) 사이트에 등록 후 배포하는 경우가 동시에 증가함에 따라 사용자들은 만족도 하강의 단순 피해부터 개인정보 노출 및 금전 탈취 등 심각한 수준의 많은 피해까지 겪고 있다. 또한, 소셜 네트워크가 발전함에 따라 물리적인한 사용자가 많은 거짓 계정들을 만들어서 구글 플레이 사이트의 각 앱의 평점 (rating)들을 조작하는 시빌 공격(Sybil)도 존재할 수 있다. 이때까지 악성 앱과 시빌 공격 연구는 독립적으로 진행되어 왔다. 하지만 실시간으로 발전하고 있는 지능화된 공격 종류들을 고려했을 때 악성 앱 제작자가 구글 플레이 사이트에 노출 된 평점까지 조작 후 인지도를 높여서 결국 악성 앱을 다운받도록 유도하는 지능화된 공격의 유무를 판단하는 것이 중요하다. 따라서, 본 논문에서는 구글 플레이어 사이트를 직접 크롤링하고 시빌 공격과 악성 앱의 상관관계를 실험적으로 밝힌다. 실험결과, 구글 플레이어 사이트에서는 아직 시빌과 악성 앱의 상관관계가 낮음을 알 수 있었다. 이는 악성 앱 배포자가 인지도 및 평점까지 다수 조작하여 많은 사람들에게 노출되면 다양한 Anti-Virus (AV) 벤더들에게 오히려 더 빨리 탐지되어 목적을 달성할 수 없기 때문에 이를 고려하지 않았거나, 악성 앱 배포자가 악성 앱을 만들고 배포하는 것에만 초점을 두고 사이트 인지도 및 평점 조작까지는 아직 동시에 고려하지 않음으로 해석될 수 있다.

안드로이드에서 어플리케이션의 메모리 보호를 위한 연구 (A memory protection method for application programs on the Android operating system)

  • 김동율;문종섭
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.93-101
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    • 2016
  • 안드로이드 폰이 점점 대중화됨에 따라 많은 어플리케이션이 제작자의 이윤과 직결되는 데이터나 스마트 폰 사용자의 민감한 데이터를 다룬다. 이러한 중요 데이터는 당연히 보호받아야 하지만 안드로이드에서는 악의적인 사용자에 의해 조작되거나 공격자에 의해 유출될 수 있다. 이런 일이 발생하는 이유는 안드로이드의 근간인 리눅스의 디버깅 기능이 악용되기 때문이다. 리눅스의 디버깅 기능을 이용하면 다른 어플리케이션의 가상 메모리에 접근하는 것이 가능하다. 이 기능이 악용되는 것을 방지하기 위해선 해당 기능을 제공하는 주체인 리눅스의 커널에서 기존의 접근 제어를 더욱 강화해야 한다. 하지만 현재 이 기능은 안드로이드 환경의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 리눅스와 동일한 접근 제어를 사용하고 있다. 이에 본 논문에서는 리눅스가 제공하는 다른 어플리케이션의 가상 메모리에 접근할 수 있는 기능을 분석하고, 분석 결과와 안드로이드 환경을 고려하여 스레드 그룹 ID를 검증하는 새로운 계층을 추가하는 방안을 제시한다. 이 방안을 적용함으로써 접근 제어를 더욱 강화할 수 있다. 실제로 본 논문이 제안한 방법이 접근 제어를 강화할 수 있는 지 확인하기 위해, 다른 어플리케이션의 메모리를 수정할 수 있는 메모리 조작 어플리케이션으로 자체 제작한 어플리케이션의 데이터 수정을 시도한다. 접근 제어를 강화하기 전에는 메모리 조작 어플리케이션이 자체 제작한 어플리케이션의 메모리에 있는 데이터를 수정할 수 있었지만, 접근 제어를 강화한 후에는 데이터 수정에 실패하는 것을 확인할 수 있다.

ICT기반 노인건강 증진을 위한 무용 콘텐츠 개발에 대한 제언적 연구 (A Suggestive Study on the Development of Dance Content for ICT-based Health Promotion of the Elderly)

  • 백주미;김화례
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.423-429
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    • 2017
  • 급격한 고령화 사회로 다양한 노인문제가 나타나고 있다. 특히, 노인건강의 문제는 사회-경제적 부담으로 작용되고 있다. 이러한 노인건강증진을 위한 방안으로 ICT기술과 결합된 다양한 콘텐츠 개발과 실생활 적용을 통해 많은 노인들이 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 방안이 모색되어져야 한다. 우리나라의 경우 지난 2010년 이후 스마트 폰의 보급과 사용을 통해 다양한 연령층의 건강 증진 혹은 유지를 위한 다양한 콘텐츠가 제공되고 있으나, 노인을 위한 콘텐츠는 그 양과 질이 매우 빈약하다. 따라서 본 연구는 ICT기반 노인건강증진을 위한 콘텐츠 개발의 일환으로 신체움직임을 통한 무용을 활용하고자 하는 것이다. 본 연구의 방법은 국내 학회지 및 학위논문(석, 박사)의 연구주제, 연구기간을 바탕으로 하고 노인복지 관련 선행연구동향, ICT기반의 노인관련 선행연구동향, 노인을 위한 무용프로그램에 대한 선행연구동향을 분석하였고 이를 바탕으로 무용콘텐츠 개발과 활용방안에 대해 제시하고자 하였다.