Le, Nam-Tuan;Ifthekhar, Md. Shareef;Mondal, Ratan Kumar;Jang, Yeong Min
한국통신학회논문지
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제41권1호
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pp.37-41
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2016
Localization is one of the key issues of demandable applications, especially smart services. Beside the traditional GPS based localization technique, the localization issue by visible light communications is promising market because of possibility of combining visible light communications with positioning technique for a high accurate, especially indoor localization service. This paper provides the overview and new image sensor scheme for localization issue based on visible light communication. The survey is introduced from core techniques to enhancement issues of localization. We hope these will be the essential references for the impact selection method in implementation and standardization issues.
International journal of advanced smart convergence
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제9권4호
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pp.179-183
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2020
The online education platform market is developing rapidly after the coronavirus infection-19 pandemic. As school classes at various levels are converted to non-face-to-face classes, interest in non-face-to-face online education is increasing more than ever. However, the majority of online platforms currently used are limited to the fragmentary functions of simply delivering images, voice and messages, and there are limitations to online hands-on training. Indeed, digital transformation is a traditional business method for increasing coding education and a corporate approach to service operation innovation strategy computing thinking power and platform model. There are many ways to evaluate a computer programmer's ability. Generally, piecemeal evaluation methods are used to evaluate results in time through coding tests. In this study, the purpose of this study is to propose a comprehensive evaluation of not only the results of writing, but also the execution process of the results, etc., and to evaluate the programmer's propensity habits based on the programmer's coding experience to evaluate the programmer's ability and productivity.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
본 연구의 목적은 스마트 디바이스 및 넷북 등과 같이 기존 PC 및 노트북 환경을 대체할 수 있는 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구를 하고자 함에 있다. 최근 들어 손 안의 PC로 불리우는 스마트폰 및 가독성을 높인 태블릿이 넷북의 유행과 함께 출시되어 사용자들이 급격히 늘고 있다. 향후 조직 및 사회에서 활용도가 높을 것으로 예상됨에도 이들 디바이스 간의 수용의도를 높일 수 있는 비교연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 제한된 기능을 가지고 있지만 휴대성 및 유희성 등을 갖춘 스마트 디바이스와 기존 PC 작업과의 호환성은 유지하면서도 휴대성을 갖춘 넷북 간의 비교연구를 통해 수용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 연구를 하였다. 수용의도에 미치는 요인들을 살펴보기 위해 기존의 기술수용모형(TAM)에서 발전된 통합기술수용이론(UTAUT)을 근간으로 연구모형을 설정하였다. 연구 결과, 동일하거나 유사한 OS 및 앱을 사용함에도 스마트폰 및 태블릿 간, 그리고 넷북과는 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 수용의도에 관해 차이가 있는 것으로 나타났다.
Purpose: The scale of a market of mobile payment which was insignificant is explosively being improved by development of various communications technology and achieving rapid diffusion of smart phone. According to this phenomenon, new method of financial dealings through a mobile can be seen as a new paradigm that leads to a change of existing payment work and also recognized as an innovation of information technology. Methods: but a study regarding whether the use of mobile payment service takes an important role as an influencial factor is still insufficient. This study was based on the model of innovation resistance by Ram(1987) and established a hypothesis and a model to confirm how four factors (usability, security, economic feasibility, responsiveness) influence to innovation resistance and the intention of discontinuous use. Results: usability, security were found to be significant predictor variables of innovation resistance to use mobile payment system, but economic feasibility, responsiveness were not found to be significant predictor variables. Conclusion: Providing gave a theoretical foundation for future research in that it presents the variables to consider new forms of mobile payment services, the mobile payment services will need to show a differentiated strategy and traditional marketing strategy.
International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.176-182
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2024
Looking at the recent game market, classic games released in the past are being re-released with high-quality visuals, and users are generally satisfied. It can be said that the realization of realistic digital actors, which was not possible in the past, is now becoming a reality. Epic Games launched the MetaHuman Creator website in September 2021, allowing anyone to easily create realistic human characters. Since then, the number of animations created using MetaHumans has been increasing. As the characters become more realistic, the movement and expression animations expected by the audience must also be convincingly realized. Until recently, traditional methods were the primary approach for producing realistic character animations. For facial animation, Epic Games introduced an improved method on the Live Link app in 2023, which provides the highest quality among mobile-based techniques. In this context, this paper compares the results of animation produced using both keyframe facial capture and mobile-based capture. After creating an emotional expression animation with four sentences, the results were compared using Unreal Engine. While the facial capture method is more natural and easier to use, the precise and exaggerated expressions possible with the keyframe method cannot be overlooked, suggesting that a hybrid approach using both methods will likely continue for the foreseeable future.
웨어러블 디스플레이 시장은 스마트 단말기의 형태와 사용이 더 용이하도록 지속적으로 성장하는 분야이다. 이러한 웨어러블 디스플레이는 사용자에게 정보를 보여 줄 수 있는 효율적인 장치이다. 본 논문에서는 LED를 이용한 웨어러블 디스플레이를 제작하고 이를 제어하기 위한 방안을 제안한다. 이전에 주로 사용되고 있는 옥외용 LED 디스플레이는 전용 컨트롤러와 함께 전용 소프트웨어를 필요로 한다. 따라서 다양하게 발전하고 있는 웨어러블 디스플레이로 적용할 LED 디스플레이를 제어하기 위하여 개별사양에 적합한 드라이버 제작 및 별도의 통신방식을 구현해야만 한다. 제안하는 방식은 LED 디스플레이를 제어하기 위한 드라이버 모듈과 통신을 위한 모듈을 분리하여, 독립성 및 확장성을 확보하도록 하였다. 또한 최근 저전력 기술로 발전하고 있는 근거리 통신인 Bluetooth 4.0 을 채택함으로써, 스마트 폰을 활용한 제어 시스템 구성이 가능함을 보인다.
시장의 급속한 변화와 개별 수요자 요구의 다양화로 인하여 전통적인 예측 방식은 기업의 요구사항을 충족시키기 어렵다. 다변화하는 생산 환경에서의 올바른 수요예측은 원활한 수율관리를 위한 중요한 요소이다. 현재 산업에서 보편적으로 사용되는 기존의 많은 예측 모델은 조금씩 기능에 제한이 있다. 제안된 모델은 각 모델이 개별적으로 더 잘 수행하는 부분을 고려하여 이러한 한계를 극복하도록 설계 되었다. 본 논문에서는 동적 프로세스 분석에 적합한 Grey Relational 분석을 통한 변수 추출을 하고, ARIMA 예측값을 통하여 산출되는 과거 수요 데이터의 특징을 포함하는 통계적으로 예측된 데이터를 생성한다. 이후, LSTM 모델과 결합하여 신경망모델이 가지는 특성인 유연성, 장기적인 의존성 문제를 피하도록 구성되어진 구조를 통하여 수요예측에 영향을 주는 많은 요인들을 특징을 반영하여 수요예측을 산출할 수 있다.
본 연구는 청년 실업 문제의 해결방안 중 하나인 청년 창업에 대해 경영성과 요인을 분석하고 청년 창업자의 개인특성과 역량, 창업 환경요인이 경영성과에 미치는 영향을 고찰하였다. 연구대상은 전국 전통시장 및 상점가에서 영업중인 청년상인을 대상으로 실시하였으며, 조사한 159명의 표본자료를 SPSS 25.0와 Smart PLS 2.0을 활용, 통계처리하여 빈도분석과 신뢰성, 타당성 분석을 실시하였다. 창업자의 개인적 특성인 도전정신과 창업역량, 시장특성은 흡수역량과, 조직네트워크에 영향을 미치며, 흡수역량과 조직네트워크는 재무적 경영성과와 비재무적 경영성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 청년상인의 경영성과를 높이기 위해서는 청년상인의 개인특성과 창업역량, 조직네트워크를 강화시켜야 한다는 중요성을 알 수 있었다. 이 같은 연구 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
수산업은 현재 전통어로어업에서 양식업으로 패러다임이 급속히 전환되고 있으며, 수산자원 고갈, 어촌 공동화에 따른 기반 약화 등 다양한 문제점에 직면하여 있다. 이를 타개하기 위한 수산업의 기반 강화, 어촌 6차산업화, 관련 기술표준 수립, 신산업 발굴 등을 위해서 수산업의 중심산업, 주변 산업의 데이터와 공공 및 민간의 유관 데이터를 모두 포함하는 수산업 빅데이터 플랫폼의 구축이 필요하다. 데이터 센터기관이 수집, 연계, 전처리를 수행하고, 플랫폼 주관 기관이 빅데이터 플랫폼 구축, 운영 및 데이터마켓을 통한 수산업 데이터 선순환 체계를 조성하여 당면 위기 극복 및 스마트 수산업 헤게모니 확보, 가치이동의 핵심열쇠로 활용하여야 한다. 본 연구를 통하여 이를 성공적으로 추진하기 위한 정책적·기술적 빅데이터 플랫폼 구축 방안에 대하여 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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