The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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v.64
no.3
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pp.375-383
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2015
The virtual power plant (VPP) is a new technology to achieve flexibility as well as controllability, like traditional centralized power plants, by integrating and operating different types of distributed energy resources (DER) with the information communication technology (ICT). Though small-sized DERs may not be controlled in a centralized manner, these are more likely to be utilized as power plants for centralized dispatch and participate in the energy trade given that these are integrated into a unified generation profile and certain technical properties such as dispatch schedules, ramp rates, voltage control, and reserves are explicitly implemented. Unfortunately, the VPP has been in a conceptual stage thus far and its common definition has not yet been established. Such a lack of obvious guidelines for VPP may lead to a further challenge of coming up with the business model and reinforcing the investment and technical support for VPP. In this context, this paper would aim to identify the definition of VPP as a critical factor in smart grid and, at the same time, discuss the details required for VPP to actively take part in the electricity market under the smart grid paradigm.
Rabeeu, Ahmed;Ramos, Disney Leite;Rahim, Abdul Basit Abdul
Journal of Smart Tourism
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v.2
no.3
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pp.17-30
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2022
The tourism sector of the Maldives has seen rapid growth since its inception in 1972. One significant development is the transformation of the market composition in recent years. China has surpassed traditional European markets as the single largest source market. In this regard, this study seeks to assess the seasonality in the Maldivian tourism sector using a monthly dataset of visitor arrivals from 2003 to 2019. The seasonality ratio, the seasonality indicator, the Gini coefficient and the seasonal index were used to examine the seasonality patterns. The results of this study show that there are three distinct peaks (January to April, August, and November to December) and two off-peaks (May to July and September) periods. The findings also reveal that the rise of the Chinese market has significantly lessened the seasonality of Maldivian inbound tourism. Finally, some important implications are discussed.
The rapid development of information technology has accelerated the application of big data and the Internet of Things in various industries. Big data has a great potential in the development of smart tourism. With the help of innovation in emerging technologies such as big data and Internet of Things, smart tourism has a better possibility to surpass traditional tourism. Therefore, this article provides a theoretical support to this process. It has explored the innovative management model of big data and IoT in smart tourism and evaluate their effects on promoting tourism. It offers a reference for the integration and innovation of the tourism theory system. Before big data technology, the development of Internet boosted online tourism. However, tourism marketing is still inefficient due to a lack of understanding about tourists. After many practical explorations of big data technology, tourism websites begin to adopt big data technology in their daily operations. With the changes in tourists' preferences and needs, further innovation and research are needed to help smart tourism keep up with the changes in the market and create more competitive products and services. Innovation serves as the driving force for enterprises to occupy the market and develop.
This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukcheonwang, Bukbang Damuncheonwang, Namban jungcheonwang, Seobang Gwangmokchoenwang) and tried to develop the serious game application of smart phone based on the Korean traditional culture. It modernized the 4 types of Sacheonwang analyzed the characteristics, and it was created to super deformed characters. It suggested the production and development of game using Sacheonwang character and the Buddhist image. This study looked at the contents of the Buddhist and developed the Buddhist civilization and applied on the game contents to extend Korean traditional culture and interact Korean traditional culture. This study, therefore, will develop the Korean traditional characters and the game content using the research of the Buddhist cultural elements.
In this paper, we propose the micropayment model based on NFC, authentication, and privacy technique to support micro-payment in aspect of information technology to reinvigorate the traditional market. The micropayment model supports facilities of payment using smart phone based on NFC, and the encryption and tokenization support the functions of MD authentication, indirection authentication, and privacy of user's payment.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.9
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pp.47-53
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2015
In this paper, we propose a novel tangible interface system whose system does not use the expensive hardware is introduced. This proposed tangible interface is used on the table top capacitive multi touch-screen. The tangible interface apparatus which is called smart puck has sanguine arduino compatible board. The board has a Cds photo-sensing sensor and the EPP8266 WiFi module. The Cds sensor decodes the photometric PWM signals from the system and sends corresponding information to the system via TCP/IP. The system has a server called MT-Server to communicate with the smart pucks. The tangible interface shows reliable operation with fast response that is compatible to the expensive traditional devices in the market.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.7
no.1
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pp.20-22
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2015
Recently, the study of smart phone user habits has become a highly focused topic due to the rapid growth of the smart phone market. Indeed, sequential pattern analysis methods were efficiently used for web-based user habit mining long time ago. However, by means of simulations, it has been observed that these methods might fail for smart phone-based user habit mining. In this paper, we propose a novel approach that leads to a considerably increased performance of the traditional sequential pattern analysis methods by reasonably cutting off each chronological sequence of user logs on a device into shorter ones, which represent the sequential user activities in various periods of a day.
This study aims to classify the pursuit benefits of smart-phone users, to find smart-phone market segments by pursuit benefits, and to analyze the relative importances of smart-phone attributes according to the smart-phone market segments. As a result, we found that smart-phone users are pursuing the network benefit as well as the two traditional benefits (the utilitarian benefit and the hedonic benefit). According to the levels of these three pursuit benefits, smart-phone users can be classified into four segments : All Benefits Cluster, Utilitarian-Network Benefits Cluster, Hedonic-Network Benefits Cluster, and Non-Network Benefits Cluster. We also verified that, according to the four smart-phone user segments by the pursuit benefits, there exist significant differences in relative importances of the seven smart-phone attributes : hand-set price, hand-set brand, hand-set speed, applications, tariff, mobile internet quality, and number of same service users.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.122-124
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2014
Currently mobile game market has expanded rapidly due to the development of smart phone. In addition, mobile web board game has been developed consistently. However, several problems appear in users' usability. That is why the user who plays game do not satisfy in aspect with usability. The objective of this research analyses the factors to investigate the efficiency and the accuracy among usability those in web board game based on smart phone. We conduct to research the efficiency and the accuracy in traditional usability literatures and derive the proper usability factors based on smart phone. We expect to provide the guideline related on usability in mobile board game in the future.
Purpose: This study divides choice attributes that can help strengthen the competitiveness of traditional markets into product, price, personnel, and physical evidence. This study also examines which choice attributes affect customer value perception, satisfaction, and loyalty. Research design, data, and methodology: The data were collected from 542 traditional customers aged 20 or older who frequently visit traditional markets across the country and analyzed using the Smart PLS 4.0 program. The survey was conducted with the help of an online survey company for a total of 14 days from April 7, 2023 to April 20, 2023. Result: First, product, price, and employee quality have a positive impact on utilitarian and hedonic value, but physical evidence does not. Second, product, price, and employee quality have a positive impact on hedonic and hedonic value. Second, utilitarian value has a positive impact on satisfaction and revisit intention. Third, hedonic value has a positive impact on satisfaction, but does not on revisit intention. Lastly, satisfaction has a positive impact on revisit intention. Conclusions: Based on the S-O-R model and the theory of consumption value, this study proposed and examined an integrated framework in which satisfaction leads to revisit intention through selection attributes acting on perceived value.
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