Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권1호
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pp.163-171
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2017
인터넷 뿐만 아니라 휴대용 컴퓨터라고도 불리고 있는 스마트폰의 기능이 향상되면서 인터넷상거래나 금융기관거래에서 인터넷이나 스마트폰을 이용한 거래가 활성화 되고 있다. 인터넷이나 스마트폰을 이용한 상거래나 금융기관 거래 (banking)에는 공인인증서 (authorized certificate, certificate)가 반드시 필요하다. 공인인증서는 지금도 중요시 되지만 미래사회에도 계속 중요하게 다루어질 중요한 안전장치이다. 공인인증서는 2015년 3월 현재 우리나라 국민 2,841만명이 이용할 정도로 생활 필수품에 가까운 위치를 점했다. 그러나 공인인증서의 사용자들이 상상이상으로 공인인증서에 대해 알고 있지 못하다는 점을 파악하여 본 논문에서는 공인인증서에 대한 중요사항들을 정리하고 암호학과 관련된 내용들을 설명하고자 한다. 각종 논문과 인터넷 자료 및 신문기사, 그리고 서적을 통하여 공인인증서의 본질적인 모습과 공인인증서가 어떤 암호체계를 기반으로 발전해 왔는지, 또 과거의 모습부터 근래의 모습에는 어떤 변화를 거쳐왔는지 살펴보고 다양하게 쓰이는 공인인증서의 장점과 그 속에 공존하는 단점, 그리고 취약점들에 대하여 언급하였다. 또한 앞으로 공인인증서가 어떻게 발전해 나갈지에 대해 비모수적 통계적 방법으로 예측하였다.
최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
최근 스마트폰을 이용한 증강현실 기반 건물 안내 어플리케이션들은 사용자의 위치와 목표 건물의 위치 간의 거리에 상관없이 동일한 고정 형태로 정보를 보여주고 있고, 특히 다수의 목표 건물들이 근접하여 위치하고 있을 때 제공 정보들이 중첩하여 디스플레이 됨에 따라 정보 전달력이 떨어지는 제한점이 있다. 또한, 기존 증강현실 기반 어플리케이션에서 사용자의 현재 위치를 직관적으로 파악하는 데는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 제한점을 해결하고자 사용자와 건물의 위치에 따라 정보객체의 위치와 크기가 적응적으로 제공되고, 사용자의 위치가 실시간으로 표 시되는 3D 지도를 제 공함으로써 사용자들이 직관적으로 자신의 위치와 건물의 위치를 파악할 수 있도록 하는 안내 시스템을 설계 구현하였다. 본 논문에서 제시한 증강현실 기반 건물 안내 시스템은 서울시 중구에 위치한 덕수궁내의 건물 안내에 초점을 맞추어 제작되었다.
본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 시스템을 개발하였다. 기존의 장소 추천 시스템은 장소에 대한 사용자들의 평점이나 방문패턴, 사용자들의 위치를 통해 장소를 추천하였다. 이러한 시스템들은 객관적이지 못 한 정보를 갖고 있거나 사용자의 상태를 고려하지 않아 만족도가 높지 않다. 사용자의 감성 정보를 이용하면 비슷한 감성을 느낀 사용자들이 방문하였던 선호도 높은 장소를 객관적으로 추천하여 장소에 대한 만족도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 직접 모바일 애플리케이션을 이용하여 현재 위치와 생체신호를 이용하여 인식한 감성 정보를 등록하고, 등록된 감성 정보를 이용하여 비슷한 감성을 가진 사용자들의 유사도를 측정하고 장소에 대한 선호도를 예측하여 사용자에게 감성 장소를 추천한다.
최근 스마트폰 및 타블릿 PC가 차세대 통신단말롤 급부상함에 따라 멀티미디어 서비스에 대한 사용자의 요구 또한 급격히 증가하였다. 기존의 통신네트워크사업자는 셀 용량의 증설을 위해 값이 저렴한 중계기의 도입을 적극 검토하고 있다. 그러나 중계기의 도입은 셀 내의 간섭을 심화시키고 이는 사용자 서비스 품질에 악영향을 미치며 서비스 불능(outage) 비율을 증가시키게 된다. 본 논문에서는 중계기를 사용하는 다중흡 셀룰러 네트워크에서 OFDMA에 적합한 효율적인 주파수 재활용 방법을 제안하여 서비스 불능 확률을 감소시키면서 동시에 데이터 수율을 증가시키고자 한다. 또한 동적 전력제어를 통해 추가적인 성능향상을 보장하며, 셀 전체의 데이터 수율과 서비스 불능 비율의 비교를 통해 성능을 검증한다.
유비쿼터스 도시 환경에서 사용자에게 맞춤형 국토정보를 제공하기 위한 공간 정보 시스템 개발이 대두되고 있다. 공간 정보 시스템은 사용자를 위해 언제 어디서든지 공간 정보를 탐사할 수 있다. 또한, 다른 사용자들에게도 데이터마이닝 기술을 통해 분석된 정보를 제공해 줄 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 빈발 패턴 기법을 활용한 오픈맵 API 기반 프로토타입을 제안한다. 제안하는 프로토타입은 지오포토의 위치 데이터를 기반으로 사용자에게 흥미로운 여행 코스와 우리가 알지 못했던 명소를 탐사할 수 있다. 또한, 제안된 프로토타입은 20가지의 오픈맵 API 기반 지도 중 사용자에 의해 선택된 지도에 분석된 공간 패턴을 표현할 수 있는 최초의 시도이다. 우리의 프로토타입은 스마트폰 등의 모바일 단말기에서도 응용될 수 있다.
국내 연안을 운항하는 소형어선, 낚싯배, 요트, 보트 등 소형선의 운항자에게 항로탐색, 해상안전정보 등의 제공이 가능한 해상내비게이션을 연구하였다. 스마트 기기의 앱에 의하여 육상 내비게이션 기술을 접목하는 방법으로 설계하여 도서, 양식장, 암초 등에 대한 해상 장해물에 대한 정보가 비교적 정확하며, 사용하기 쉽고, 고가인 ECDIS(Electronic Chart Display & Information System)를 대체하는 수단으로 실현하고자 하였다. 연구내용으로 해상내비게이션의 구성을 위한 데이터베이스 설계 및 운용자를 위한 앱 설계의 부분으로 기술을 구현하였다. 본 연구결과는 스마트 기기에 적용하는 애플리케이션으로써 소형선의 운용자가 별도 장비의 구입, 설치 및 유지보수등의 과정없이 간단하고 편리하게 사용할 수 있으며, 최소의 비용으로 연안해역에서 안전운항을 실현할 수 있다.
NFC(Near Field Communication)는 근거리 무선 통신의 일종으로 RFID 기술의 한 영역이다. NFC 기술은 데이터 전송, 출입통제 시스템 활용 및 모바일 결제와 같은 많은 영역에서 유용하게 사용되고 있다. 최근 NFC를 활용한 스마트폰 어플리케이션 개발이 활성화되고 있지만, 현재 NFC 태그의 편리성에 대한 인식은 미미한 상태이다. 본 논문은 마트를 방문하는 고객에게 편리성과 식품에 대한 지식을 제공하기 위해 만든 Application에 대한 내용이다. 사용자는 마트에서 스마트폰을 이용하여 식품 전시대에 붙어있는 NFC에 태그하게 되면 식품정보, 구입요령, 보관법, 효능 등의 데이터가 스마트폰 화면을 통해 제공된다. 해당 식품을 구매할 경우 '냉장고에 넣기' 버튼 클릭 시 Application의 식품목록으로 넘어가며, 식품목록 화면을 통해 자신의 냉장고안의 식품목록, 유통기한 등의 정보를 제공함으로써 사용자들이 좀 더 편리하게 식품을 구매할 수 있도록 도와준다.
IT기술의 급속한 발전과 함께 데이터의 증가 양이 양산되고 있다. 새로운 데이터양은 매우 커지고 있으며, 유비쿼터스 환경에서 필요되는 센서 장치 혹은 클라이언트 장치들로부터 생성된 새로운 데이터 형태는 매우 다양하여 데이터들을 관리하고 제어하기가 어렵다. 특히, 유비쿼터스 환경에서 발생된 데이터는 PDA, 스마트 폰, 모바일 장치 혹은 센서 장치 등 다양한 원천 소스 등을 통해 생성된다. 그러므로 의사결정을 위해 유비쿼터스 장치로부터 생성된 데이터를 관리하고 제어하기 위해서 통합된 저장 장소로 데이터 웨어하우스를 사용한다. 데이터 웨어하우스는 서로 다른 몇몇 DBMS 데이터를 하나의 DBMS로 통합하고 집단화한다. 또한, 소스 데이터로부터 갱신된 데이터는 효과적으로 데이터 웨어하우스로 전파되어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 새로운 IT패러다임 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 정확하고 효율적인 데이터 관리 방법론을 위한 모델을 제시한다. 또한 갱신된 데이터를 의사 결정을 위해 활용할 수 있으며, 기존 방법론과 비교하여 분석 결과를 보인다.
Until now, because a new product (or facility) launched in market has been retired from one year of age, we can have had ASL by stub-curve method by Iowa curve. Recently, many innovative products with important role in market like display and solar-cell etc. are more durable and, what are better, they have the constant variance in ASL because of their good quality. Of course, there are some ones like smart mobile phone with relatively big dispersion in ASL. Estimating ASL of products like display and solar-cell etc., the new approach is needed. In this paper a new method applied traditional Iowa curve with accelerated reliability test (indoor/outdoor) etc. is proposed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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