스마트 교육은 정보형 인재에서 창의형 인재로 변화되는 현대사회에서 스마트화, 자동화 교육을 통해 창의적인 스마트 인재를 양성하는 교육 혁명이라 할 수 있다. 즉, 지식정보화와 스마트 기기의 출현 등으로 점차 개인별 능동적 맞춤형 교육 방식으로 교육 패러다임이 변화하고 있으며 이를 반영하는 교육 방식이라 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 스마트 교육 환경을 구현하기 위한 기반 기술 체계를 설계한 것으로 클라우드 컴퓨팅과 N 스크린 기반의 차세대 스마트 교육 시스템을 연구하였다. 이를 위해 스마트 미디어 환경에서 교육적 기능과 특징 분석을 기반으로 스마트 교육 시스템의 활용 방안을 극대화시킨 시스템 설계를 연구하였다.
스마트 폰의 등장으로 인해 사용자들은 모바일 기기를 통해 언제 어디서나 인터넷 서비스를 이용할 수 있게 되었고 더불어 다양한 앱을 통해 기존에 PC에서 제공되던 서비스들이 모바일 기기로 이동하게 되었다. 이러한 변화는 TV시장에도 영향을 미치게 되었고 TV에서도 인터넷 서비스뿐만 아니라 다양한 앱 서비스를 이용할 수 있는 스마트TV 시대를 열게 되었다. 스마트 TV시스템은 방송망과 인터넷 망을 통해 사용자에게 보다 다양한 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있게 되었으나 각 인터넷 콘텐츠 제공자가 앱 형태로 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 콘텐츠 제공자로부터 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 검색하는 데에 한계가 있었다. 본 논문은 사용자 키워드 검색문 의미해석을 통해 서로 상이한 멀티미디어 콘텐츠 메타데이터 정보 구조를 가지고 있는 콘텐츠 제공자들이 효과적으로 검색결과를 제공할 수 있는 스마트TV통합검색시스템에 대하여 기술한다.
이 연구는 스마트폰 이용이 기존 미디어 환경에서 가장 영향력이 있었던 포털의 이용에 어떤 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 실시됐다. 이를 위해 스마트폰 이용자의 실제 이용 행동인 트래픽 데이터를 종단적으로 수집해 분석했다. 연구결과, 먼저 PC 웹에서 가장 많은 이용을 보이는 포털 유형은 스마트폰이 본격적으로 보급되고 일상화된 2년 사이에 이용시간의 약 15%, 페이지뷰의 약 35%가 줄어든 것으로 확인됐다. 포털 섹션별로는 커뮤니티, 뉴스미디어, 동영상, 모바일, 게임 섹션 등에서 이용이 줄어든 것으로 나타났다. 다음으로, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용에서 포털이 차지하는 비율은 PC 웹 이용보다 훨씬 높은 것으로 확인됐다. PC 웹 이용 트래픽의 3분의 1 이상이 포털에서 발생했지만, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용 트래픽에서는 3분의 2 이상이었다. 모바일 포털 섹션 중에서는 뉴스미디어 섹션의 이용이 가장 많았다. 한편, 스마트폰 도입 이후 전체적으로 포털 섹션 중 뉴스미디어, 커뮤니케이션, 생활 섹션 등은 이용이 크게 늘어난 반면에, 커뮤니티, 모바일, 게임 섹션 등은 이용이 크게 줄어든 것으로 확인됐다.
최근 기후변화에 의한 수온상승, 과다한 영양염류의 유입 및 하천환경의 변화로 인한 주요하천 및 호소에 대한 조류발생 빈도 및 범위가 증가하고 있다. 이상조류에는 녹조와 적조가 있다. 녹조현상은 물속의 클로로필(Chl-a) 등의 남조류가 과다 성장하여 물의 색이 짙은 녹색으로 변하는 현상으로, 미량의 냄새물질과 독소를 생성하여 수질악화와 식수안전에 대한 우려가 급증하고 있다. 본 연구는 생활주변 환경의 생태하천과 호소에서 측정된 수질정보를 원격지에서 1:1 실시간모니터링 및 제어하기 위하여 디지털트윈의 3D 가상세계를 구축하고, 사물인터넷(IOT) 센서기반의 수질정보 센서측정기를 개발하며, AI의 머신러닝 기반 수집데이터 분석을 토대로 녹조 등 수질오염의 발생원인과 확산패턴을 예측하여 조류경보와 수질예보를 할 수 있는 스마트 수질환경 서비스 플랫폼 구축을 제안하고자 한다.
Rahman, A. B. M. Salman;Lee, MyeongBae;Venkatesan, Saravanakumar;Lim, JongHyun;Shin, ChangSun
스마트미디어저널
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제11권5호
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pp.38-47
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2022
Honey is one of the most significant ingredients in conventional food production in different regions of the world. Honey is commonly used as an ingredient in ethnic food. Beekeeping is performed in various locations as part of the local food culture and an occupation related to pollinator production. It is important to conduct beekeeping so that it generates food culture and helps regulate the regional environment in an integrated manner in preserving and improving local food culture. This study analyzes different types of environmental factors of a smart bee farm. The major goal of this study is to determine the best prediction model between the linear regression model (LM) and the support vector regression model (SVR) based on the environmental factors of a smart bee farm. The performance of prediction models is measured by R2 value, root mean squared error (RMSE), and mean absolute error (MAE). From all analysis reports, the best prediction model is the support vector regression model (SVR) with a low coefficient of variation, and the R2 values for Farm inside temperature, bee box inside temperature, and Farm inside humidity are 0.97, 0.96, and 0.44.
스마트 기술의 발달과 다양한 스마트 매체의 등장은 개인의 학습 환경과 학교교육 현장에 획기적인 변화를 가져왔다. 이에 정부는 학습 환경의 변화에 발맞추어, 2011년 스마트교육 추진 전략을 발표했고, 스마트교육이라는 용어를 공식적으로 등장시켰다. 이후 정부를 중심으로 스마트교육을 학교 현장에 도입하고자 다양한 정책이 실행되어 왔으며, 스마트교육에 관한 연구도 활발히 진행되어 왔다. 그러나 스마트교육이라는 개념이 등장한지 6여 년이 지난 지금까지도 스마트교육은 정체성에 대한 혼란을 안고 있으며, 스마트교육에 대한 명확한 이해가 부재한 상황에서 기술적 측면을 중심으로 정책이 추진되면서 일선현장의 교사들은 스마트교육을 단순히 스마트 기기를 활용한 수업으로 이해하고 있는 경우가 많으며, 이로 인해 스마트교육은 단순히 스마트 기기를 활용한 수업으로 자리잡아가고 있는 실정이다. 본 연구는 스마트교육의 이론적 기틀 마련을 위해 선행연구 분석을 토대로 스마트교육의 속성을 정의하였으며, 스마트교육 연구 가운데 실증 및 사례 연구를 검토 분석하여 실제 교육현장에서 스마트교육이 어떤 속성들을 중심으로 구현되고 있는지를 살펴보았다. 선행연구 분석 결과 도출된 스마트교육의 속성은 정보통신기술(T), 열린 학습 환경(E), 자기주도 학습(S), 맞춤형 학습(C), 소셜 러닝(SL)의 5가지로 나타났다. 실증 및 사례연구를 토대로 분석한 결과, 실제 교육현장에서 구현되고 있는 스마트교육의 속성은 정보통신기술을 기반으로 한 스마트기기 및 매체의 활용을 중심으로 나타났으며, 자기주도 학습, 맞춤형 학습은 스마트교육 환경에서 적절히 활용되지 못하고 있었다. 추후 연구를 통해 스마트교육이 가지고 있는 특성을 교육 현장에서 제대로 활용하여 교육적 효과를 제고하기 위한 연구가 필요하다는 시사점을 도출하였다.
본 논문은 멀티미디어 환경에서 사용편의성 증진 방안을 모색하고자 진행되었다. 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 다양하고 방대한 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으나 상대적으로 사용자 입장에서의 사용편의성 문제는 여전히 해결하기 어려운 과제로 남아있다. 이에 관한 가장 큰 이유 중의 하나는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 최근 제품디자인 분야에서 언급되는 '어포던스'의 개념을 멀티미디어 분야에 새롭게 적용하는 방안을 모색하였고 이를 토대로 '과업 수행의 단서' 라는 개념에서 어포던스 활용에 관한 문제에 접근하였다. 사용자 심층 인터뷰를 통한 가설의 검증, 과업의 위계와 종류에 따른 어포던스 탐색, 사용자의 숙련도 및 성별별 집중 과업, 모바일게임 장르별 집중 과업 등이 논의되었다. 본 연구를 통하여 '과업 수행의 단서'로서의 어포던스 개념을 멀티미디어 환경에 적용하여 사용편의성 증진을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.
IoT 기술의 발전에 따라 스마트팜을 활용하는 농가가 증가하고 있다. 스마트팜은 환경을 모니터링하고, 원격 또는 자동으로 최적의 내부 환경을 조성하여 작물의 생산량 및 품질을 향상시킨다. 이를 위해 수집되는 농업 디지털 데이터를 활용하여 작물의 생산성을 예측하는 기술에 대한 연구가 활성화되고 있다. 그러나 생산량 예측을 위한 연구에서는 기존의 통계자료를 바탕으로 하는 통계모델 기반의 연구가 대부분이며, 이에 따라 예측 정확도가 낮은 문제점이 존재한다. 본 연구에서는 시설 원예 스마트팜에 수집된 농업 디지털 데이터를 활용하여 다양한 머신러닝 모델을 통해 생산량 및 판매 수익금을 예측하고, 성능을 비교하였다. 성능을 비교한 모델은 다중선형회귀, 서포트벡터머신, 인공신경망, 순환신경망, LSTM, ConvLSTM이다. 성능 비교 결과 ConvLSTM가 R2 값 및 RMSE 값에서 가장 우수한 성능을 나타내었다.
현재 스마트폰과 애플리케이션은 우리의 생활에 커다란 변화를 가져오고 있으며, 농업 분야에 적용할 경우 농업의 부가가치와 생산성 향상 및 다양한 활용이 가능할 것으로 기대된다. 본 논문에서는 언제 어디서나 실시간으로 축사를 모니터링하거나 관리할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 제안하고자 한다. 제안하는 어플리케이션은 무선 센서 네트워크 기반 유비쿼터스 축사에서 수집된 축사의 환경정보 및 영상정보를 사용자가 스마트폰을 활용하여 실시간으로 축사를 모니터링 할 수 있으며, 언제 어디서나 스마트폰을 이용하여 축사시설을 제어할 수 있다. 제안하는 어플리케이션은 축사시설 제어를 가능하게 하여 사용자의 편의를 제공하고 생산량을 증대시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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