본 논문에서는 최근 모바일 디바이스에서 제공되고 있는 증강현실 서비스를 방송환경에 접목할 수 있는 서비스 시나리오에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 다르기 때문에 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있다. 한편 TV의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트TV로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 증강방송 메타데이터는 증강영역 및 시간, 증강 콘텐츠, 정합 정보 등을 포함한다. 증강방송 메타데이터의 검증을 위하여 메타데이터 저작서버, 증강방송 서버, 그리고 방송단말로 구성되는 검증용 테스트 베드 시스템을 구현하였다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
ICT 환경의 정착 및 넷 미디어의 광범위한 보급으로 인해 정보접근성에 기반한 양적 정보격차는 정보활용 중심의 질적 정보격차의 형성으로 진화해 왔으며, 인터넷 상에 엄청난 양의 정보가 존재하는 현재의 정보환경에서는 기존의 양적, 질적 정보격차와는 다른 보다 심화된 지적 정보격차가 발생하고 있다. 본 연구에서는 정보환경의 진화에 따른 정보격차의 변화 양상을 확인하고, 지적 정보격차의 형성을 실증적으로 확인하였다. 또한 지적 정보격차는 기존의 양적, 질적 정보격차와 명확하게 구분되는 것이 아니라 기존의 정보격차의 요인들을 기반으로 정보에 대한 지적 능력의 차이로 인해 발생함을 실증하였다. 특히 정보격차의 핵심 요인으로 인식되어 온 교육수준과 경제적 수준은 여전히 양적, 질적 정보격차를 형성하고 있으며, 지적 정보격차의 형성에 있어서도 주요 요인으로 작용하고 있음을 확인하였다.
우리가 사용하는 대부분의 공공서비스는 최근 스마트폰의 확산에 따라 모바일 기기의 앱서비스 형태로 확산 보급되고 있다. 특히 시민들의 공공데이터 활용에 대한 관심이 높아짐에 따라 서울시의 경우 25개 자치구의 열린 데이터광장을 통하여 공공데이터를 확인할 수 있으며, 이를 활용한 다양한 서비스 구축이 가능하게 되었다. 최종적으로 서비스를 사용하는 사용자의 경우 본인이 가진 전자매체를 통하여 많은 서비스를 제공받고 있는데, 이러한 서비스의 개발이나 연구 현황을 보면 아직은 서비스나 시스템 구축에 치중되어 있고, 사용자가 보고 접하는 정보, 즉 서비스 콘텐츠의 시각화 영역에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 선행연구를 통해 제시된 "사용자 인터페이스 플랫폼"에서 공공데이터를 활용한 공공서비스 구축 방안과 그 방향성을 제시하고자 한다. 이는 근미래의 스마트한 도시환경에서 급증하는 공공데이터를 유용하게 사용하여 보다 생활밀착형의 공공서비스를 제공하기 위한 것이며, 효율적인 인터페이스 환경 구축을 위해 사용자는 물론 공간에서 발생하는 다양하고, 방대한 양의 정보를 손쉽게 수집 분류 가공 공유할 수 있는 프레임을 구성하고자 한다.
초창기 국내 온라인기반 게임은 일부 장르에 집중한 수익중심의 게임개발에 집중해왔다. 하지만 현재는 스마트 환경, 소셜네트워크 중심의 다양한 콘텐츠의 확장과 더불어 게임 역시 더 다양한 대상을 위한 게임 소재가 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 대상에 기반한 게임 접근 측면에서 게임디자이너 관점의 포지티브(Positive)게임이란 새로운 범주를 조명해 보고자 한다. 그리고 포지티브 게임 개발의 선행단계에 해당하는 디자인 접근에 대하여 디자이너 관점에서 재미기반 범주의 게임접근 프로세스를 구성해 보았다. 디자이너 관점에서의 게임 범주 체계성과 그에 따른 디자인 접근은 유-무선기반 환경, 융합미디어 기반의 새로운 환경에서 게임이 중심적인 인터렉티브 콘텐츠로서 확장하기 위해 필요한 연구이다.
본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.
DDoS 공격은 네트워크나 서버 대역이 감당할 수 없는 수많은 양의 트래픽을 일으켜 서버를 마비시키는 공격수단으로 최근까지 지속적으로 이용되고 있다. 대부분 DDoS의 가장 큰 원인은 NTP라고 생각하지만, 최근 일어난 DDoS 공격들을 본다면 증폭기법을 이용한 SSDP 공격을 많이 사용하였음을 알 수 있다. SSDP의 특성상 소스 IP주소 위조와 증폭 요소를 가능하게 해주는 연결이 없는 상태 때문에 공격에 많이 활용되고 특히 웹캠, 공유기, 미디어, 스마트TV, 프린터 등 스마트 홈을 구성하는 IoT기기들에서 DDoS공격을 유발하는 도구로 주로 사용되는 프로토콜이기 때문에 점차 공격을 위한 서버들이 증가될 것으로 예상한다. 이는 단순한 IoT기기의 위협만이 아닌 사람의 생명이나 주요 정부기관 및 기업 시스템의 중요정보에 큰 위험을 가져올 수 있다. 본 논문에서는 IoT기기에서 발생하는 SSDP 프로토콜의 취약점을 이용한 DDoS공격기법을 알아보고 공격시나리오 및 대응 방법을 제안한다.
4차 산업시대와 함께 스마트 팩토리가 대두되고 있으며, 다품종 소량생산 시대를 맞이하여 무인 운반차는 작업공간에서 물건을 운반하고 정리하는 무인 운반차의 활용도가 빠르게 증대하고 있다. 기존의 무인 운반차는 실내 위치인식 및 이동을 위해 유도선 방식, 위치기반 방식을 사용하여 자신의 위치를 검출하였고 이러한 방법은 초기 고비용 및 유지/관리 보수의 단점이 있었다. 본 논문에서는 단점을 해결하고자 물류창고의 White LED 마커를 이용하여 위치 데이터와 White LED 마커 인식 이미지 데이터를 활용하여 칼만 필터를 통해 무인 운반차의 직전경로를 예측함에 하는 방안에 대해 검증하였다. 이를 통해 격자구조에서 대부분을 차지하는 직선 이동에 대한 신뢰성을 확보하였다. 또한 추가적인 위치 센서에 대한 의존도 또한 줄일 수 있을 것이라 예상된다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권3호
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pp.66-71
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2016
Smart building gate security control system using smartphone integrated with near field communication (NFC) has become part of daily life usage these days. The technology change in replacing RF NFC device using visible light communication technology based approach growing faster in recent days. This paper propose a design and development of gate security control system using color code based user authentication ID generation as part of an intelligent access control system to control automatic door open and close. In this approach gate security access control use the recent visible light communication technology trends to transfer the user specific authentication code to door access control system using color code on smartphone screen. Using a camera in the door access control system (ACS), color codes on smartphone screens are detected and matched to the database of authenticated user to open the door automatically in gate security system. We measure the visual light communication technology efficiency as a part of the research and the experiments have revealed that more than 95% users authenticated correctly at the suggested experiment environment on gate security control system.
우리 사회는 광대역 ICT 인프라의 확충과 스마트 디바이스, 클라우드 서비스 및 소셜 미디어 서비스의 활성화로 인해 언제 어디서나 다양한 지식의 공유 / 관리 / 제어 / 창조가 가능한 혼합현실 환경의 상시 연결사회로 진화하고 있고 이로 인해 사이버 위협이 점차 증가하고 있는 상황이다. 향후 사회는 물리 및 논리공간의 융합, 스마트 객체의 유기적 연결, 상시연결 사회의 보편화로 인하여 사이버 위협에 대한 효과적 대응을 하지 못하는 경우에 더욱 복잡하고 미묘한 문제를 야기할 수 있어 APT와 같은 고도화된 사이버 위협에 대한 새로운 접근방법과 대응 체계에 관한 연구가 요구된다. 본 논문에서는 향후 다양한 미래서비스 환경 변화와 상시 연결사회의 보편화에 따른 새로운 유형의 사이버 위협에 능동적으로 대응하기 위한 기반으로써 국가 보안 Knowledge-Base 구축 전략을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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