신규 사업자의 홈네트워크 시스템 구축은 많은 비용이 필요하기 때문에 진입 장벽이 높다. 만약 낮은 구축비용으로 고성능의 홈네트워크 시스템 구축이 가능하다면 매우 매력적일 것이다. 홈네트워크를 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조로 구성한다면 서버로 집중되는 트래픽을 분산시켜 서버의 유지 보수 비용을 줄이고, 높은 가용성을 유지할 수 있다. 또한, 퍼지 논리 기반의 쿼럼 시스템을 적용한다면 단말의 위치 정보를 효율적으로 관리할 수 있다. 본 논문에서는 다음과 같이 낮은 비용으로 홈네트워크 시스템을 구축할 수 있는 퍼지(Fuzzy)논리 기반의 쿼럼(Quorum) 시스템을 적용한 P2P-SIP 구조를 제안하며 기존 구조와의 비교를 통해 매우 우수한 성능의 구조임을 알 수 있었다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
본 연구에서는 비대면 원격수업으로 진행된 A초등학교의 소프트웨어교육 실태를 분석하여 문제점을 발견하고 이를 개선할 수 있는 방법을 제언하고자 한다. 2020년 초에 시작된 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 유행으로 인해 신학기 개학이 계속 연기되었고 마침내 2020년 4월 9일, 온라인 개학과 함께 1학기가 시작되었다. 비대면 원격수업을 진행하며 대부분의 학생들은 어려움을 겪었다고 답했고. 학생들은 수업 중 어려움을 교사가 아닌 인터넷 검색이나 프로그램 자체 힌트로 해결해야만 했다. 수업 후 자기평가에서 대부분의 학생들이 코딩 실력의 상승이 없다고 답을 했다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 학교는 학생들에게 스마트 기기를 추가로 대여해주고 수업과 실습이 동시에 가능한 물리적 환경을 조성해주어 실시간 쌍방향 수업을 진행해야한다. 코로나 19 이후 원격수업은 수업의 한 패러다임으로 자리를 잡았다. 따라서 소프트웨어교육도 원격수업에 맞는 교육과정 및 교수학습방법의 연구와 개발이 필요할 것이다.
초고령사회의 진입에 따라 시니어 헬스 케어를 위한 IT 기술과 보건 의료 산업의 융합형 스마트 헬스 케어가 고령화 시대 독거노인 문제의 해결책으로 급부상 중이다. AI를 활용한 비대면 돌봄 서비스의 발전은 일부 국가가 아닌 세계적 경향으로 AI 인공지능 기술을 이용한 노인 돌봄 서비스의 형태는 급격히 변화하고 있다. 국내 역시 초고령화 사회의 진입을 앞두고 있으며 1인 가구가 증가함으로 인해 독거노인 돌봄과 관련하여 노인 복지 인력 부족 문제가 사회 이슈로 대두되고 있다. IT 기술을 이용한 노인 돌봄 서비스는 편리하다는 장점뿐만 아니라 노인 돌봄 노동자의 인력난 등의 장기적인 사회적 문제점을 해소해 줄 비전으로 제시된다. 따라서 고령층을 위한 노인 돌봄 서비스의 사례 연구와 초고령화 시대의 대책으로써 노인 돌봄 서비스의 발전 방향이 제안하고자 한다.
본 연구에서, 개인 차량이 주차할 수 있는 지정 공간 및 정의된 개인사용 시간에 다른 차량이 주차하여 있는 경우 초음파 물체 인식 센서를 활용하여 차량 진입을 파악하고, 그리고 카메라 센서가 번호판을 인식한다. 만일 개인 차량 소유자가 인정한 차량이 아닌 경우, 어플리케이션 서버의 "개인 주차장 운영 블록"은 경찰청의 차량 번호정보 조회 Open API를 근거로 개인의 전화번호를 받는다. 이후 주차 처리시 비권리권자는 주차 권리권자의 승인을 받아서 인정되는 시간만큼 주차를 하고 주차요금을 시청 공공 계좌에 입금한다. 본 연구를 통하여, 시청이 인정해준 개인 주차 공간에서 도심의 주차관리를 가장 효과적으로 할 수 있는 운영 처리 방법을 찾을 수 있었다.
본 연구의 목적은 초연결 산업분야 자율주행차, 커넥티드카의 핵심기술인 차량內 이더넷 네트워크 기술을 대상으로 수익접근법과 IITP 실무가이드 기반 기술가치 모델을 제시하고 제품의 시장규모, 기술의 시장규모 및 시장가치를 평가하는 것이다. 기술평가를 위한 차량內 네트워크, 이더넷 기술, 이더넷 포트 수, 포트 가격, 그리고 어플리케이션 데이터는 글로벌 시장조사기관들이 출처이다. 기업의 매출원가, 판관비, 운전자금 소요율, 자본적지출 등 산정을 위한 재무상태표 및 손익계산서 데이터는 한국은행 기업경영분석보고서를 활용한다. 연구결과에 의하면 기술의 경제적 수명주기 7년 동안 제품시장 규모는 4,703억불, 기술시장 규모는 521억불로 산정되었다. 시장진입 가능성을 반영한 기술시장 가치는 2.6억불로 평가되었고, 기업경영분석보고서를 반영한 경우에는 한국은행 전체평균 및 IITP 하위 25% 수준에서 각각 -27.8백만불, -73.6백만불, IITP 전체평균 및 상위 25%에서는 각각 0.7백만불, 40.2백만불로 평가되었다. 이는 매출대비 원가 비중이 높은 기업 R&D 수행시 정부의 정책지원 뒷받침이 필요함을 함의한다. 본 연구결과는 4차 산업혁명 시대 산업인터넷 분야 시장수요 기반 ICT R&D 기술평가에 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
디지털 교과서는 다양한 상호작용을 통하여 학습자의 특성과 수준에 적합한 학습을 가능하게 하는 교수학습 자료이다. 이 연구에서는 초등 과학 수업에서 디지털 교과서를 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업모형을 개발하고 그 효율을 확인하고자 한다. 초등 과학 수업에서 학습자들의 완결학습을 도와주기 위한 수업모형은 출발점 행동 진단과 피드백, 자기주도적 학습 환경 구축 그리고 학습자의 학습을 돕는 교사, 학생, 디지털 교과서와의 상호작용이 필요하다. 이러한 특징을 반영한 디지털 교과서 활용 수업모형은 준비단계, 실행단계, 다지기단계로 구성하였다. 준비단계에서 학습자는 디지털 교과서를 이용한 진단평가 결과에 따라서 제공되는 수준별 피드백 자료를 통해 출발점 행동을 보완하고 학습 활동에 대한 흥미를 유지한다. 실행단계에서 학습자는 디지털 교과서의 다양한 기능과 여러 형태의 자료를 활용하여 자기 주도적으로 학습을 진행한다. 다지기단계에서 학습자는 교사가 구성한 다지기 영상 및 다지기 문제 풀이 활동 그리고 학습자가 커뮤니티에 누적해 놓은 결과물을 재확인함으로써 학습내용을 내면화할 수 있다. 개발한 수업모형의 효과를 확인하기 위해서 초등 과학 5학년 2학기 '날씨와 우리 생활' 단원을 선정하여 수업자료를 제작하여 초등학교 5학년 101명을 대상으로 실험을 설계하였다. 실험집단 50명에게는 개별적으로 스마트기기를 제공하여 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업을 실시하였고, 비교집단 51명은 서책형 교과서를 활용한 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업에 비해 학업 능력이 낮은 집단의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자의 자기주도적 학습 태도 향상에 효율적이었다. 셋째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업에서는 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자, 교사, 디지털 교과서와의 상호작용 횟수가 많았다. 결론적으로 이 연구에서 개발한 초등 과학 수업에서의 디지털 교과서 활용 수업모형은 학습자의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움이 되었다.
게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 최근 중국의 여건변화에 대응하여 중국 현지 진출 국내업체를 대상으로 설문 면담조사와 전문가 조사를 통해 애로사항 및 중국 건설시장 진출 활성화를 위한 요구사항을 분석하였다. 이와 더불어 경제적 유발계수 모형을 이용하여 국내 경제에 파급효과가 큰 부문을 분석하여 진출전략 방안을 제시하였다. 중국시장에 진출해 있는 우리 건설업체들은 면허요건 등의 완화에도 불구하고 여전히 면허 유지에 부담이 큰 것으로 나타났다. 특히 외상투자제도로 인해 시장진입이 어려운 것으로 분석되었다. 재정사업 참여가 거의 불가능하고 PPP사업도 용이하지 않은 것으로 나타났다. 아울러 중국과의 FTA에 큰 기대를 할 수 없지만, 향후 GPA 협상 등을 통해 우리 업체들의 애로 요인을 제거 내지 감소시키기 위한 정부의 노력이 필요한 것으로 나타났다. 향후 중국건설시장 진출 활성화를 위해서는 경제적 유발계수 모형분석을 통해 한 중 업체간 협력모델이 활성화가 필요한 것으로 분석되었다. 중국이 우리의 협력을 원하는 분야, 즉 신형도시화, 환경, 수처리 등에서의 협력 모델을 기반으로 중국업체와의 장기적인 동반사업 모델을 구축해나가는 것이 필요하다. 두 번째로 시장진출 활성화를 위한 정부의 지속적인 노력이 필요하다. GATS 서비스 협상에서 중국의 추가적 시장개방을 요구하고 향후 GPA 협상에서 중국의 정부조달 시장개방을 요구해야 한다. 특히 외국업체의 단독 수주가 가능하도록 노력해야 한다. 셋째로 우리 건설기업들은 국제기구 사업에 참여 등을 통해 중국내에서 유대관계 구축에 힘써야 한다. 국제개발은행 등의 프로젝트에 대한 모니터링하고 실제 사업에 참여하기 위해 노력해야 한다.
우리나라는 대부분의 화물 운송이 도로를 이용하여 이루어지기 때문에 화물차 군집주행에 관한 관심이 증가하고 있다. 화물차 군집주행은 연속된 두 대 이상의 화물차들이 하나의 군집을 구성해 주행하는 것으로 도로 용량의 증가와 연비를 개선할 수 있다. 본 연구에서는 화물차 군집주행이 교통류에 미치는 영향을 분석하기 위해 교통 조건, 화물차 군집주행 운영 조건에 따른 시나리오를 생성하였다. 화물차 군집주행 운영 조건의 영향이 미치는 영향을 파악하고자 평균통행속도, 차로변경방해건수, 진출입구간방해건수와 상관분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 군집 내 화물차 수, 군집 내 화물차 간격, 군집 간 간격은 평균통행속도와 차로변경방해 건수에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 군집주행 화물차 비율이 LOS와 무관하게 평균통행 속도와 차로변경방해건수에 강한 연관성을 가지는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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