Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권3호
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pp.49-59
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2016
Rapid technological advancements and widespread adoption of smart phones in recent years provide students with new opportunities for getting knowledge and making researches in innovation century. As the penetration of smart phone devices in education increases, there is a large growth in the use of these devices especially among the youth. In spite of increasing importance of smart devices in education, the significant features of these technology devices for general learning have not been experientially addressed. In this study we are going to investigate the comparison of smart phone devices and find the necessary conditions for using mobile devices as an educational tool by a conjoint method. There will be five attributes: screen size, batter type, mobile OS, memory capacity and price. By surveying we got the results which showed us the respondents' desire of using specific smart phone; thus, we defined that screen size attribute is the most important device characteristic.
본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.
이 연구는 21세기 지식기반정보화사회의 심화와 더불어 생겨난 우리의 스마트교육 정책이 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제의 혁신에 집중한 나머지 교육의 본질이라 할 수 있는 인간교육이 상대적으로 소외되고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 한국의 스마트교육에 해당하는 독일의 미디어교육을 분석하고 이로부터 우리 스마트교육에 필요한 시사점을 도출해 내고자 했다. 독일도 정보화 사회의 도래와 함께 미디어교육을 국가적 차원에서 관여하며, 2009년 이후 미디어교육은 모든 주의 모든 학교가 실천해야 하는 의무사항이 되었다. 따라서 추진되고 있는 미디어교육정책을 각 주별로 분석하였고 연구결과 이들 주에서 실천되고 있는 미디어교육의 공통적인 특징은 다음과 같이 나타났다: 1) 미디어교육을 일정기간 완수해 내야하는 특수교육 기준으로 바라보는 것이 아니라, 기존의 교육과정과 유기적 관계에서 실천하고 있다. 2) 미디어교육전개 과정이 위로부터의 일방적 지시와 전달이 아닌, 현장 교사의 실천적 사례를 적극 반영하며 그 방향성을 모색하는 민주적 형태로 진행되고 있다. 3) 정보화 사회에 대한 근본적인 이해를 토대로 정보화 사회에 필요한 청소년의 인성과 정체성에 관여하고 있다. 미디어교육정책의 방법과 절차에 관한 첫 번째와 두 번째 시사점과 달리 세 번째 시사점은 미디어교육의 근본적 목적으로 이 연구논문에서 제시하는 가장 핵심적 시사점이라 할 수 있다. 이와 같이 교육적 맥락에서 시도되고 있는 독일의 미디어교육 정책은 환경혁신이나 교육콘텐츠개발과 같은 물리적 기반혁신이 중심이 된 우리 스마트교육정책에 시사 하는바가 크다고 할 수 있을 것이다. 스마트교육의 목적은 스마트환경구축과 스마트한 교육방법이 아니라, 미래사회를 행복하고 성공적으로 이끌어갈 스마트한 인간의 양성임을 잊어서는 안 될 것이다. 따라서 교육환경 인프라라와 물리적기반에 치우쳐진 우리 스마트교육의 담론을 스마트시대에 요구되는 인격과 정체성에 대한 담론으로 바꾸어 나아가야 할 것이다. 이때 비로소 교실혁명이 아닌 인간중심 교육혁명이 시작될 수 있을 것이다.
Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.
We explored the possibilities of science field experience in Jongmyo Shrine in this study. To understand the educational value of self-leading science activities in Jongmyo Shrine, one of the World Heritage, we developed science program and applied it to the elementary students participating in a gifted education center. We collected and analyzed various data of opinionnaire survey before and after the program, field activity sheets, field observation, and individual- and group interview. The results showed the lack of students' spatial ability and proposed educational interests in science education. Also, a lot of students felt the difficulty in applying school science knowledge into the real life context. Students found the meaning of science learning through cooperative activities in the historically meaningful place. A proper use of smart device in science field experience was recommended. We found that activities with too much smart device might impede various scientific process skills.
최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권1호
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pp.1-5
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2011
Everyday, technology is evolved in many different disciplines. Computer and smart devices revolution take part of the evolved technology that continuously promising new features. Moreover, social networks services recently become widely popular, which most people in the world become a social-network-fond. In addition to the revolution of the evolved technology and social networks services, ubiquitousness is taking significant part in our daily lives. Although, there are many e-learning systems already existed, which use Internet technology along with a Web technology to provide education in various ways, in despite of that, there is no such existing system exploits the usefulness of smart devices along with the legacy of the online social networks besides the power of the ubiquitous computing technology. Therefore, we propose a smart device application, which fills the gap that has been missing in the recent contemporary era. It is an application that runs on smart devices particularly Smartphone devices; we call our system “Smart Device based Social E-learning System(SDES)”. We have preliminary implemented our system on Android OS. In this paper, we intentionally propose the system in order to ease the way people learn, to provide interactive accessibility in our system, and to utilize the advanced technology more wisely.
Recently, as smart devices are distributed more and more, the need for education of developing contents based on smart media increases. In order to develop contents based on smart media, it is necessary to learn new programming language as well as to understand the structure of platforms as device-manufacturers and communication companies have different platforms. Generally, the problem in education of programming is that it can provide learning to understand the language stage by stage, but it is difficult to suggest a clear result such as completion of learner's project from macroscopic and integrated approach. Especially, there is a difficult of learning several programming languages due to the characteristics of platforms in developing smart contents. Accordingly, in the education of programming for developing smart contents, it is not appropriate to use the traditional teaching method of programming which conducts projects from an integrated point of view after learning the grammatical elements of the language. This paper aims to suggest the top-down teaching method as an effective teaching method for developing contents based on smart media, and to analyze the effect after developing and applying the suggested teaching model.
본 논문에서는 초등 영재들의 IT 융합 학습을 위한 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램을 제안하고, 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 이후 초등 영재 수준에 따른 IT 융합 학습에 대한 만족도와 기대-가치 인식 차이를 분석하였다. 초등 영재들의 IT 융합 학습을 위한 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램은 WTEC에서 제안한 인간 융합 과정을 기초로 설계하였으며, 초등 영재들이 실질적인 IT 융합 과정을 경험할 수 있도록 하기 위해서 창의성 단계, 통합 단계, 혁신 단계, 산출 단계로 구성하였다. 본 연구를 통해서 개발된 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램은 초등 영재 126명을 대상으로 적용하였으며 그 결과를 분석하였다. 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육에 대한 만족도를 분석한 결과, 초등 심화 집단과 초등 기초 집단 모두 높은 수업 만족도를 보이는 것으로 나타났으나, 초등 심화 집단의 수업 만족도가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 또한, 초등 심화 집단이 초등 기초 집단에 비해 IT 융합 학습에 대한 기대-가치 인식이 높은 것으로 나타났다. 본 논문의 2장에서는 IT 융합 학습과 로봇 활용 교육을 분석한 관련 연구를 제시하였으며, 3장에서는 실제 스마트기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램 설계 및 연구 과정을 기술하였고, 4장에서는 실험 수업 결과를 분석한 연구결과를 제시하였다.
본 연구의 목적은 2015 음악과 교육과정의 초등학교 교육과정과 연계하여 스마트 기기를 활용한 초등 '방과 후 학교' 스마트음악교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구 방법으로는 방과 후 교육 프로그램의 관련된 자료와 현재 시행되고 있는 초등학교 교육과정의 음악 관련 내용과 교과서 15종을 토대로 분석하였다. 그리고 초등학교 음악 교과서를 기반으로 한 교육 프로그램을 개발하고 태블릿PC와 애플리케이션을 활용하여 교육의 적합한 활용요소를 반영한 스마트 음악 교육 프로그램을 개발하였다. 연구를 통해 사용된 애플리케이션은 총 14종이고 제시된 교육 프로그램은 16 차시로 개발하였다. 본 스마트 음악 교육 프로그램을 통해 기존 공교육과정의 일방향의 음악교육이 아닌 다양하고, 체계적이며 지속적인 음악교육을 기대할 수 있을 것이다. 그리고 현장성을 통해 학생들에게 다양한 예술과 문화를 직접 경험하고 보여주는 것은 물론 잠재된 예술성과 창의성을 일깨워 줄 수 있을 것이다. 또한, 통합적 예술교육을 제공하고 예술교육의 평등을 지향하며 태블릿PC의 활용을 통해 미래 사회의 핵심적인 사고 과정을 기를 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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