유비쿼터스 네트워크 환경으로의 변화는 인터넷 기반의 학습 환경들을 스마트 러닝 환경으로 변화시켜 가고 있다. 특히, 스마트 러닝 환경은 기존의 교수자 중심 학습 환경에서 학습자 중심 환경으로 변화하는 학습 환경의 패러다임에 있으며, 최근에는 학습자에게 필요한 스마트 러닝 환경에 대한 요구가 많아지고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 네트워크 환경들을 분석을 통하여 학습자 중심에서 스마트 러닝을 위한 학습 환경을 물리적 측면과 비물리적인 측면에서 분석하였다. 또한 스마트 러닝의 환경적 특성에서 효율적으로 적용할 수 있는 학습방법을 제시하였다.
최근에 Smart Phone 보급의 급격한 확산에 따라 2012년경에는 국내에서 약 2천만명 정도가 Smart Phone을 사용할 것이며 전 세계적으로도 약 3억5천만대 정도의 사용자가 Smart Phone을 사용할 것으로 예상되고 있다. 이러한 Smart Phone에서 시작된 u-Device 변혁은 Smart Phone, Tablet-PC, Smart TV, Desk Top Computer를 연계한 Seamless 학습 환경 및 최근의 N-Screen 환경의 구현을 가능하게 하고 있다.
많은 중소기업이 Smart Factory를 구축할 때 기업 내 외부의 환경변화나 구성원들의 역량 등 기업이 처해있는 상황에 대한 충분한 고려 없이 구축하고 있다. 그래서 구축 후 활용도와 효과도 낮다. 본 연구는 '중소기업의 환경요인과 흡수역량을 통한 Smart Factory 구축'을 실증연구를 통하여 검증해 보는 것이다. 설문은 Smart Factory를 구축한 중소기업에서 관련 업무를 하는 인원에게 받았다. 연구결과는, 첫째, 기업 내 외부의 환경요인은 기업 내부의 흡수역량에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 기업 내부의 흡수역량은 Smart Factory 구축에 긍정적인 영향을 미쳤다. 위의 입증을 통해서 중소기업에서 Smart Factory를 구축할 때 기업의 내 외부 환경요인과 흡수역량을 바탕으로 Smart Factory 핵심영역을 구축하면 효과적이라는 것이 입증되었다. 향후는 Smart Factory 구축성과의 연구를 하고자 한다.
스마트폰를 비롯한 모바일 장비, 무선 네트워킹과 인터넷 등의 ICT 기술 진전은 일상생활 뿐만 아니라 제반 업무 수행의 방식, 비지니스 프로세스, 서비스 조직 운영 양태에 획기적인 변혁을 가능하게 하고 있다. 이러한 기술적 진전에 부응하여 제반 일을 보다 수월하고 효율적으로 수행할 수 있도록 하자는 노력의 일환으로, 많은 조직체들은 스마트워크 환경 구현에 관심을 기울이고 있다. 본 논문에서는 여러 가능한 스마트워크 유형들을 살피고 그러한 스마트워크 환경 구현을 위한 네트워킹과 시스템 구성의 구조와 서비스 시나리오들을 다루었다. 또한, 스마트워크 환경에서 핵심적인 응용으로서 컨퍼런싱 서비스의 호 설정 및 호 해지 절차와 아울러 그 서비스 시나리오와 사용 케이스들을 살펴보았다. 이러한 스마트워크 환경을 위한 구조와 서비스 응용에 대한 연구는 스마트워크의 환경 구현에 유용한 가이드라인으로서 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 '중소기업에서 내부 환경요인을 통한 Smart Factory의 핵심요인이 경영성과에 미치는 영향'에 대한 실증연구이다. 연구 목적은 Smart Factory 구축이 경영성과에 영향을 미쳐서 회사가 지속 발전하는데 기여하는지 검증하고, 국가적으로 추진하고 있는 Smart Factory 구축 확대 정책에 대해 제언하고자 한다. 절차는 Smart Factory를 구축한 중소제조기업의 실무자를 중심으로 설문을 받아 SPSS와 SMART PLS로 통계 분석하였다. 연구결과는 첫째, 기업 내부의 환경요인은 Smart Factory 핵심요인에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, Smart Factory 핵심요인은 경영성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 위의 입증을 통해서 기업의 환경요인을 고려한 Smart Factory의 핵심요인은 경영성과에 영향을 주는 것으로 나타나, Smart Factory 구축 성과의 이론적인 토대를 마련했다고 할 수 있다. 향후는 Smart Factory 구축방법 연구를 하고자 한다.
IT 발전에 따라 스마트홈 서비스는 네트워크 기반의 스마트 디바이스를 통해 원격 서비스, 모니터링 서비스 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그러나 스마트홈 환경에서는 악성 디바이스를 통한 데이터 위 변조, 불법 인증, 프라이버시 침해 등과 같은 보안 위협들이 존재한다. 이러한 보안 위협들에 대응하기 위한 스마트홈 환경에서의 보안에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나 디바이스 관리를 위한 연구는 초기 단계에 머물고 있으며, 스마트홈 환경에서의 그룹키 관리에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 스마트홈 환경에서 안전한 디바이스 관리를 위한 그룹키 관리 기법을 제안한다.
In this study, smart environmental management, which is an essential element for building a sustainable city, was studied. Incheon area in the metropolitan area was selected as a research subject, the recent atmospheric environment was reviewed comprehensively, and the main air quality policies of Incheon city were summarized. The smart environment management application cases were organized and analyzed to summarize the results. Based on this study, smart environment management plans for the creation of a smart city in an urban area were suggested.
최근 들어, 스마트 단말에서 오피스, 화상회의 등 스마트워크 업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 TEE(Trusted Execution Environment) 기반의 격리된 안전실행환경 영역을 가지는 모바일 단말 플랫폼인 가상화 기반 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말에서 실행되는 응용프로그램을 위한 도메인 분리 기반의 안전한 스마트 단말 보안 플랫폼에 대한 구현 방법을 제안한다.
스마트 공간은 주변 환경과 상호 작용하여 인간을 지원하는 기술이며, 내장된 동적 지능형 환경을 가지고 있다. 이 논문은 스마트 공간에서 사용자 맞춤 동적 지능형 환경을 제공하는 프레임워크를 제안한다. 사용자 맞춤 지능형 서비스를 제공하는 기존 연구에서는 사용자의 관심사를 명시적으로만 분석하고, 스마트 공간을 고려하지 않았다. 암시적 관심사 분석은 명시적 관심사 분석보다 사용자에게 흥미가 있을 수 있는 서비스의 제안이 가능하지만, 분석 시 명시적 관심사 분석보다 높은 성능을 요구한다. 그리고 스마트 공간은 공간의 정보들과 상호작용하여 유용한 정보를 얻을 수 있다. 연구에서 제안된 프레임워크는 스마트 공간에 적합하도록 근접 기반 사물 소셜 네트워크를 이용한다. 또한, 암시적 관심사 분석은 사물의 소셜 미디어 정보와 공간 정보를 이용하여 스마트 공간을 위한 지능형 정보를 제공한다. 그리고 스마트 공간 특성을 고려하여 정확도를 유지하면서 성능 저하를 막는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 스마트러닝 환경에서 프로젝트 학습을 적용하여 프로젝트 학습 전략 및 특징을 분석하였다. 스마트러닝 환경은 기존의 이러닝 환경과 다르며, 이에 따라 프로젝트 학습 전략도 차별화가 필요하다. 본 연구에서는 스마트러닝 환경에서 초등학생을 대상으로 프로젝트 학습을 실시한 후, 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 통하여 기존의 프로젝트 학습과의 차이점, 교육특징 및 시사점을 도출하였다. 나아가 스마트러닝 환경에서 프로젝트 학습 만족도에 영향을 주는 요인이 무엇인지 분석하였다. 연구결과, 스마트러닝 환경에서의 프로젝트 학습은 기존의 프로젝트 학습과 기술과 기기 측면, 소프트웨어, 학습참여 측면에서 차이가 있다고 인식되었다. 또한 스마트 환경에서 프로젝트 학습 만족도에 영향을 주는 요인은 기술과 기기, 상시성이 유의미한 요인으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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