인지패닉이라고 일컫는 비정상적인 상환에서 전개되는 사람들의 사고 및 행동 양식은 정적인 상황에 비해서 다르다. 그러므로 그러한 상황에 적용되는 디자인 또한 고려해야 할요소가 다를 것이다. 일반적인 상황에 적용되는 디자인에 못지 않게 이러한 비정상적인 상황에 적용되는 디자인의 중요성 상당히 높다고 사료되는 바 본 연구는 그러한 상황에서 적용되는 아이콘에 관한 기초적인 사용성 평가를 연구 목표로 수행되었다. 이를 위해서 일단 인지과정, 아이콘, 메타포 등의기초 자료를 수집 분석하고 이를 바탕으로 실험을 설계하였다. 그후 설계된 실험의 수행 및 분석을 통하여 그 방법의 타당성 및 결과를 종합하였다. 이번 연구 결과가 갖는 가장 중요한 의미는 인지패닉이 발생할 가능성이 높은 비정상적인 상황에서 적용되는 디자인 결과물의 사용성 평가 방법의 예를 제시했다는 점이다. 이는 향후 디자인 결과물이 실제로 적용되기 이전에 본 실험과 유사한 방법을 적극적으로 활용하여 실제 상황에서 발생될 가능성이 있는 디자인 사용상의 문제점을 사전에 점검 및 개선하는데 사용됨으로서 그 효용성을 찾을 수가 있다.
The purposes of this study are to analyze current situation of fashion market of Vietnam who is mainly influenced by Korean wave, analyze preferred fashion brand product and street fashion style of women in 10~20s interested in fashion so much, and develop the design suitable for Vietnamese consumers' preference so as to seek the methods domestic fashion industry can have competitive edge in emerging economic market. It's significant to suggest the direction of Korean new contents and seek the possibility of advancing new market by getting out of domestic market which is stagnated by preparing the foothold of fiber and fashion industry, beyond the first effects of Korean wave. Through this study, current situation of Korean wave which recently becomes new Korean wave based on the K-pop and futhermore, one of worldwide cultural situation could be recognized. Based on the preference of the Korean wave, current situation of Korean fashion industry spread gradually in Vietnam and design characteristics of fashion style preferred by Vietnamese consumers could be grasped. As the result, the design which can satisfy various needs of Vietnamese female consumers preferring fashion style was developed based on the characteristics by product's styles of Vietnamese fashion market. In addition, it intended to be helpful to plan the design of casual wear which is more professional so that Korean fashion industry can advance Vietnamese market through it.
The specific purpose of this was to investigate if ir was feasible to design and execute garments that were multi-functional in purpose for women living in an expended world of social and occupational interaction which rerequired flexibility and convenience in their clothing appropriate to their multiple roles in society. The study was to carry out based on the selected situations(business situation-social situation and private situation-social situation) and designs deduced from the situations. The garments could permit flexibility in style through adjustable features which could be attached to, or detached from, the garment depending on the occasion and need of the wearer. As the results of the study, the characteristics of multi-functional garments were found as follows : First, the garments could bring about flexibility in garment formation through adjustable details, overlay and patch, in order to increase the multi-functional usage of the garments. Second, the style of garments could be expressed design images to meet the needs of flexibility and convenience for the various occassions. Third, the multi-functional garments could meet the needs for time and economic values for the women who play multple roles.
지능형 서비스를 제공하는 환경에서 상황을 인식하기 위하여 임베디드 시스템이 갖는 제한적인 리소스와 컴퓨팅 파워 환경에 적합한 상태 전이 기반 상황 표현 모델을 제안하고, 이를 인식하는 상황 인식기와 제어 신호를 발생시키는 동작 발생기를 결합한 임베디드 시스템에 탑재하기에 적합한 상황-동작 변환기(SAC)를 설계하였다. 또한 ARM 프로세서 기반의 임베디드 보드에 설계된 상황-동작 변환기를 응용한 상황 관리기를 구현하여 이를 스마트 스케줄러 서비스에 활용하였다.
기후변화에 따른 지구 생태계의 변화와 에너지 및 자원고갈 등 전 지구적 대응노력이 절실한 상황에서 정부에서는 탈원전 정책 등 적극적인 정책을 수립하여 시행하고 있다. 특히 공공건물 중 적지 않은 비중을 차지하고 있는 학교시설은 학생수가 감소하는 반면 학교수가 증가하고 있으며 에너지사용량 또한 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 학교시설의 설계현황을 분석하여 에너지절약설계의 개선방향을 제시하고자 하였다.
It is required for today's video contents to interact with a viewer in order to provide more personalized experience to viewer(s) than before. In order to do so by providing friendly experience to a viewer from video contents' systemic perspective, understanding and analyzing the situation of the viewer have to be preferentially considered. For this purpose, it is effective to analyze the situation of a viewer by understanding the state of the viewer based on the viewer' s behavior(s) in the process of watching the video contents, and classifying the behavior(s) into the viewer's emotion and state during the flow. The term 'Flow-emotion-state' presented in this study is the state of the viewer to be assumed based on the emotions that occur subsequently in relation to the target video content in a situation which the viewer of the video content is already engaged in the viewing behavior. This Flow-emotion-state of a viewer can be expected to be utilized to identify characteristics of the viewer's Flow-situation by observing and analyzing the gesture and the facial expression that serve as the input modality of the viewer to the video content.
논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.
The purpose of this study was to understand the internet fashion shopping behavior of men in their 20s, and to develop the internet shopping website with situation-based clothing coordination services for male comsumer in their 20s. The study was implemented through a normative descriptive survey method using a questionnaire. The survey was conducted in April and May 2006, and the sample group consisted of 280 men in their 20s from Busan and the provinces of Gyeongnam and Gyeongbuk. The data was analyzed by following statistical methods: frequency analysis, one-way-ANOV A, and Scheffe's test. The results are as follow: first, regarding internet the usage trend of male consumers in their 20s, it was shown that they usually spent more than 15 minutes and less than 30 minutes for internet shopping the price range from their experiences of clothing purchases was relatively high for they bought jackets or suits was relatively high. Second, an analysis on men's pattern of clothing purchase showed that many respondents purchase single items such as shirts or pants online. Third, in terms of their experiences of online purchase of coordinated clothes, 69% said "none." Yet, they showed positive assessment to a question whether they are willing to purchase clothes by using a situation-based coordination service or a 1:1 online coordination services. Fourth, the relationship between consumers' reactions to online situation-based clothing coordination services and respondents' demographic characteristics showed statistically significant different results in terms of occupation.
BIM 과 ICT 기술이 도입됨에 따라 '클라우드 기반 협업 설계 지원 시스템'에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으며 이를 지원하기 위한 새로운 사용자 인터페이스가 필요하게 되었다. 사용자 인터페이스를 개발할 때 실제 사용 시나리오를 기반으로 사용 상황을 예상하고 사용자의 요구사항을 반영할 수 있는 시나리오 기반 디자인 기법을 선택하였다. 하지만 기존의 시나리오 기반 디자인 기법은 귀납적인 방식이기 때문에 이를 통해 사용 시나리오를 작성할 경우에는 모든 사용자의 사용 상황에 대한 대응이 현실적으로 어렵다. 이러한 이유로 귀납적 방식이 아닌 체계적으로 시나리오를 작성하고 수정할 수 있는 새로운 시나리오 작성 기법이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 방식을 보완한 다중 시나리오 기반의 디자인 기법을 제안하였고 이를 '클라우드 BIM 기반 협업 설계 지원 시스템'의 사용자 인터페이스 개발 과정에 적용하여 사용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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