• 제목/요약/키워드: Simulation game

검색결과 571건 처리시간 0.027초

샌드박스 형식의 1인칭 생존 게임 개발 (Development of Strategy Game using Real Time Simulation and Side Scrolling)

  • 최준석;김진한;김수균;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.223-224
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 개발 논문으로써 유니티 엔진을 이용하여 1인칭으로 진행하는 샌드박스 게임으로 악조건 속에서 생존하며 안전한 거점을 확보하는 것이 게임 개발의 목표이다. 제안 게임은 플레이어가 아무 것도 없는 상황에서 자유롭게 행동을 할 수 있는 조건을 가지도록 하며, 이를 통해 다양한 종류의 경험과 게임 포인트에 대한 전략을 통해 플레이어들에게 게임에서 큰 흥미와 성취감을 갖도록 하는 장점으로 가지고 있다.

  • PDF

게임 신제품 출시에 따른 소비자 지향적인 가격결정 (Consumer Oriented Pricing According to the New Game Product Launching)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2005
  • 게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.

  • PDF

사용자 활동 가시화를 위한 스마트폰 게임 디자인 시스템 (The System for Activity-Visualization of the Experience Game of Smart Phone)

  • 노효훈;오의상;성정환
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.15-24
    • /
    • 2010
  • 스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.

실시간 종이 구김 시뮬레이션을 위한 적응적 메쉬 구조 (Adaptive Mesh Structure for Realtime Paper Crumple Simulation)

  • 강영민
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.97-106
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 적응적 메쉬 구조를 이용하여 가상 종이 객체를 실시간에 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안된 기법은 임의의 삼각 메쉬에 적용될 수 있으며, 안정적인 수치 적분과 변형 기반 메쉬 세분화를 이용하여 효율적으로 종이 표면의 주름과 구김을 생성한다. 종이 객체의 구겨짐을 사실적으로 표현하기 위하여 부러지는 스프링을 가진 적응적 메쉬 구조를 사용한다. 적응적 구조가 지속적으로 질점을 삽입 혹은 삭제하기 때문에, 질량과 운동량의 보존이 고려되어야만 사실적인 종이 시뮬레이션이 가능하다. 제안된 기법은 실시간 환경에서 종이와 같이 얇은 쉘 구조의 사실적인 애니메이션을 생성한다.

  • PDF

Research on the Application of VR Technology in Meteorological Simulation

  • Lu, Kai;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권10호
    • /
    • pp.1435-1448
    • /
    • 2021
  • Recent years, due to the direct or indirect damages caused by meteorological disasters more and more attention have been paid to natural disasters. At same time, diversified and multi-sensory interactive meteorological services is increasingly demanded. In this study, novel interactive meteorological service was compared with the traditional communication methods. Combining with case studies and systems creation, a virtual reality weather simulation framework was proposed, and a realistic virtual game environment providing real-time and historical weather information was created. The primary goal of this study is to build a weather display cabinet game system by using virtual reality technology, and promoting public's understanding of the principles of weather changes. With the interactive games in realistic scenarios, public's awareness for disasters prevention could be promoted. It is helping to change public's traditional understanding of meteorological theories, and will provide a more convenient way for the public to explore more effective weather forecasts. The simulation system is supported by VR technology. It was combined with Leap Motion interactive equipment to make popularization games for weather science. T-test data analysis showed that the application of VR technology in weather games has strong operability and interactivity.

아키텍처 기반의 국방 Modeling & Simulation 체계 구축 및 운영에 관한 연구 (A Study on the Implementation and Operation of an Architecture-Based M&S System for Ministry of National Defense)

  • 김형진;박찬욱
    • 정보화정책
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.73-99
    • /
    • 2011
  • 우리 군은 컴퓨터와 네트워크, 통신 기술의 발달과 더불어 지난 수년간에 걸쳐 워게임 모델을 개발, 운영해 옴으로써 국방 M&S 분야의 수준을 꾸준히 향상시켜 왔다. 특히 다수의 연습/훈련 모델과 분석이나 획득분야에 대한 모델 개발도 각 군을 중심으로 많은 사업이 진행되고 있다. 하지만, 국방 M&S 발전을 위해서는 보다 현실적으로 실태를 파악하고 발전방향을 모색할 필요가 있다. 특히 워게임 분야는 2006년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습 훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었다. 한국군의 실전적 합동 연합 연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임 아키텍처 구축을 위하여 현 워게임체계에 대한 현황을 파악하고 합동워게임 아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.

  • PDF

기능성 Bio-Game의 활용 방안에 관한 연구 (Research on Effective Use of A Serious Bio-Game)

  • 박성준;이준;김지인
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.93-103
    • /
    • 2009
  • 기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.

  • PDF

입자군집최적화와 차분진화알고리즘 간의 공진화를 활용한 교섭게임 관찰 (Observation of Bargaining Game using Co-evolution between Particle Swarm Optimization and Differential Evolution)

  • 이상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.549-557
    • /
    • 2014
  • 근래에 게임이론 분야에서 진화계산법을 사용한 교섭게임 분석은 중요한 이슈 중에 하나이다. 본 논문에서는 이질적인 두 인공 에이전트 간의 공진화를 활용하여 교섭게임을 관찰한다. 두 인공 에이전트를 모델링하기 위해 사용된 전략은 진화전략의 종류인 입자군집최적화와 차분진화알고리즘이다. 교섭게임에서 각 전략이 최선의 결과를 얻기 위한 알고리즘 모수들을 조사하고 두 전략의 공진화를 관찰하여 어느 알고리즘이 교섭게임에 더 우수한지 관찰한다. 컴퓨터 시뮬레이션 실험 결과 입자군집최적화 전략이 차분진화알고리즘 전략보다 교섭게임에서 더 우수한 성능을 보임을 확인하였다.

A Fair and Efficient Congestion Avoidance Scheme Based on the Minority Game

  • Kutsuna, Hiroshi;Fujita, Satoshi
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.531-542
    • /
    • 2011
  • In this paper, we propose a new congestion control scheme for high-speed networks. The basic idea of our proposed scheme is to adopt a game theory called, "Minority Game" (MG), to realize a selective reduction of the transmission speed of senders. More concretely, upon detecting any congestion, the scheme starts a game among all senders who are participating in the communication. The losers of the game reduce the transmission speed by a multiplicative factor. MG is a game that has recently attracted considerable attention, and it is known to have a remarkable property so that the number of winners converges to a half the number of players in spite of the selfish behavior of the players to increase its own profit. By using this property of MG, we can realize a fair reduction of the transmission speed, which is more efficient than the previous schemes in which all senders uniformly reduce their transmission speed. The effect of the proposed scheme is evaluated by simulation. The result of simulations indicates that the proposed scheme certainly realizes a selective reduction of the transmission speed. It is sufficiently fair compared to other simple randomized schemes and is sufficiently efficient compared to other conventional schemes.

심리학적 도구 '5요인 성격 특성'에 의한 소셜 게임 연구: <심즈 소셜> 게임의 분석사례를 중심으로 (Big Five Personality in Discriminating the Groups by the Level of Social Sims)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권29호
    • /
    • pp.129-149
    • /
    • 2012
  • 최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.