정보통신의 발달로 인하여 소프트웨어의 중요성이 증대되고 있으며, 이에 따른 소프트웨어 저작권 분쟁도 증가하는 추세에 있다. 본 논문은 제출된 프로그램들의 소스와 관련하여 프로그램 수행에 필요한 파일들을 감정범위로 하였다. 분석 대상인 대용량 파일 전송 솔루션 프로그램은 데이터에 대한 전자서명 및 암호화를 통하여 기밀성, 무결성, 사용자 인증, 부인방지 기능 등의 부가 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 프로그램 A, 프로그램 B, 프로그램 C 3개에 대하여 분석을 수행한다. 프로그램 유사율을 산출하기 위하여 다음과 같은 내용을 분석한다. 패키지의 구조, 패키지 이름, 각 패키지 내 소스파일 이름, 소스파일 내 변수명, 함수명, 함수구현 소스코드, 제품의 환경변수 정보에 대하여 유사 여부를 분석하고 프로그램의 전체 유사율을 산출한다. 패키지 구조 및 패키지 이름이 일치되는 정도를 확인하기 위해, 폴더 구조를 비교하여 유사도 판단을 하였다. 또한 패키지 구조 및 패키지 이름이 어느 정도 일치하는지와 각 패키지 내 소스 파일(클래스) 이름이 어느 정도 일치하는지에 대한 분석을 하였다.
웹 기반의 학술분야 전문 검색 시스템은 사용자의 정보 요구 표현을 극히 제한적으로 허용함으로써 검색된 정보의 내용 분석과 정보 습득의 과정이 일관되지 못해 무분별한 정보 제공이 이루어진다. 본 논문에서는 용어의 상대적인 중요 정도를 축소용어 집합으로 구성하여 검색 시스템의 높은 시간 복잡도를 해결할 수 있도록 퍼지 검색 모델을 적용하였다. 또한 퍼지 호환관계의 특성을 만족하는 유사관계 행렬을 통해 사용자 질의를 정확하게 반영할 수 있도록 클러스터 검색을 수행하였다. 본 논문에서 제안한 퍼지 검색과 문서 클러스터 검색의 유사도 결합을 통한 순위 재조정 검색 모델은 검색 성능을 표현하는 정확률과 재현율 척도에서 향상됨을 입증하였다.
The purpose of this study was to investigate the effects of task conditions (physical similarity between the spatial product and the reference space, presentation place of the spatial product) on children's spatial representation. The participants consisted of 40 3-year-olds and 40 4-year-olds. The results of this study are as follows. Both 3-year-olds and 4-year-olds were capable of a greater degree of spatial representation when there was a high level of physical similarity between the spatial product and the reference space, and when the presentation place of the spatial product was in the reference space. 4-year-olds were capable of more accurate spatial representation than 3-year-olds. There was no significant difference in the children's spatial representation depending on the type of spatial product (scale model, map). The results revealed that the physical similarity between the spatial product and the reference space and the presentation place of the spatial product are essential in young children's spatial representation. Additionally, the results indicated that spatial representation of children develops gradually from when they are three to when they turn four.
동영상 데이터는 시간에 따른 정보는 물론이고, 많은 정보량과 함께 잡음도 포함하고 있기 때문에 이에 대한 간단한 표현을 학습하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 이와 같은 동영상 데이터를 추상적이면서 보다 간단하게 표현할 수 있는 순차 데이터간의 유사도 표현 방법과 딥러닝 학습방법을 제안한다. 이는 동영상을 구성하는 이미지 데이터 벡터들 사이의 유사도를 내적으로 표현할 때 그것들이 서로 최대한의 정보를 가질 수 있도록 하는 함수를 구하고 학습하는 것이다. 실제 데이터를 통하여 제안된 방법이 기존의 동영상 분류 방법들보다도 뛰어난 분류 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문에서는 입력된 영상에서 색상 정보와 얼굴에서 주요한 특징정보의 기하 위치 분석과 추출 객체의 유사도 비교를 이용해서 얼굴 영역을 검출한 후 비율정보와 유사도를 이용해 사용자 인증을 하는 방법에 대해서 기술한다. 색상 정보를 이용한 얼굴 추출 알고리즘은 얼굴의 기울어진 정도나 크기 등에 영향을 받지 않는 장점을 가지고 있으므로 형태정보를 이용한 얼굴 추출 알고리즘에 비해 비교우위를 가진다. 하지만 색상 정보를 기반으로 하기 때문에 조명의 변화나, 피부색과 유사한 배경 등 색상에 대해 민감해서 정확한 성능을 유지하기 어렵다. 따라서 색상 정보 이외에 얼굴의 주요 특징 요소인 눈과 입술 등의 특징 정보를 검출하고 각 객체에 대한 유사도 비교를 수행함으로서 색상 정보를 이용한 방법에 비해 더 효율적으로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 얼굴을 각각의 개체단위로 분할한 후 각 개체의 비율적인 특징을 계산하고 특정 계산식에 가중치를 부여하며 분할된 눈과 입의 유사도 검색을 통해 유사성을 확인함으로써 사용자를 인식하는 시스템을 제안한다. 제안한 방법을 실험하고 그 결과의 분석을 통해 인식률이 높아짐을 알 수 있었다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.573-578
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1998
In this paper, we propose a new technique of codification. The purpose of this method is to take in consideration the natural language nuances and the fuzziness that characterizes the human reasoning. So, we warranted a means of more flexible encoding that translates as well the linguistic descriptions. Its principle is simple and intuitive. It consists simply in replacing in ambiguous cases, a unique number by an interval. The introduction of the new codification necessitates the elaboration of metric or similarity in order to compare two intervals. This comparison must take in consideration the difference of their size, the remoteness of their center and the width of their intersection. In consequence, we defined three new fuzzy concepts : "fuzzy inclusion degree", "fuzzy resemblance degree," and " fuzzy curve".
게임산업은 급속한 성장기를 맞이하고 있으며 대중적, 상업적으로 흥행 에 성공한 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 급증하고 있다. 컴퓨터 게임은 유행에 민감하며 이러한 소재를 중심으로 게임을 개발을 완성하기 위해서는 짧은 시간, 저렴한 비용, 기술력의 부족 등으로 인하여 게임에 대한 저작권, 복제, 표절에 대한 분쟁이 점차 증가되고 있다. 본 논문에서는 원시코드들을 비교 분석할 수 있는 도구들의 특성을 분석하여 게임 원시코드 분석에 적합한 Windiff를 이용하여, 게임 원시코드를 분석하여 원본프로그램과 복제프로그램간의 복제도를 산출하는 방법에 대하여 연구하였다. 복제도를 산출하는 방법은 게임 특징따라 기능별로 모듈을 나누고, 각 모듈에서 파일구조, 원시프로그램, 자료구조 형태로 파일을 분리한 후 복사도를 계산하였다. 계산된 복사도에서 게임특성상 각 기능의 중요도에 따라 가중치를 두어 전체 게임프로그램의 정량적인 복제도를 산출하였다.
본 논문은 두 문서간 유사도 측정 방법을 제안한다. 제안한 유사도 측정 모델의 주안점은 문서간 관련성의 정도를 두 문서간 일치하는 단어(term)및 단어쌍(tenn-phrase)에 기반하여 이들이 해당 문서에서 차지하는 가중치를 통해 측정하는 것이다. 유사도 측정 과정에 영향을 미치는 특징을 설계함에 있어 기존의 연구들이 하나의 특징만을 고려하였던 것에 비하여 본 논문은 여러 가지 특징들을 고려한다 즉, 단어뿐만 아니라 단어쌍과 관련된 특징을 결합하여 신경망을 통해 유사도를 측정한다. 제안된 방법의 우수성을 입증하기 위해 두 가지 측면에서 실험하였다. 첫 번째는 두 문서의 동일성 여부를 검증하는 문제이며, 두 번째는 다수의 문서를 대상으로 유사한 문서를 찾는 검색 문제이다. 이 두 가지 실험 모두에서 제안 방법이 기존의 Cosine 유사도 계산 방법 및 구색인 방법에 비해 우수한 성능을 보였다.
희소한 평가 데이터는 사용자들 간의 신뢰할만한 유사도 산출을 저해하기 때문에 추천 시스템을 위한 메모리 기반의 협력 필터링 기법의 성능을 저하시킨다. 기존 연구의 많은 결과물은 이 데이터 희소성 문제를 해결하기 위해 개발되었으며, 가장 단순하고 대표적인 업적은 자카드 계수를 활용하는 방법들이다. 이 계수는 두 사용자의 공통 평가 항목수를 반영하며, 그들 간의 유사도를 보다 정확하게 계산하기 위해 전통적인 유사도 척도와 통합된다. 그러나, 그러한 통합은 데이터 희소성의 정도를 고려하지 않은 매우 단순한 방법이다. 본 연구는 두 사용자의 자카드 계수값에 의거하여 다른 유사도 척도를 적용하는 새로운 아이디어를 제시한다. 제안 방법에서 사용하는 파라미터의 최적값을 구하기 위하여 성능 실험을 진행하였고, 다른 관련된 방법들과 비교 평가하였다. 결과로서, 제안 방법은 예측 정확도와 추천 정확도에 있어서 가장 우수하거나 대등한 성능을 보였다.
WWW 탐색도구들은 인터넷 정보자원의 탐색에 있어서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 주요한 WWW 탐색도구들의 성능을 평가할 목적으로 먼저 각 탐색도구의 색인 데이터베이스 특성, 탐색 기능, 적합성 순위 부여 방법 등을 비교한 후, 탐색실험을 통하여 검색효율, 중복탐색의 정도, 탐색결과의 유사도 등을 측정하였다. 탐색실험 결과 탐색질문의 유형에 관계없이 Alta Vista, HotBot, Open Text Index가 비교적 좋은 검색효율을 보였으며, 대부분의 탐색도구가 질문의 유형에 따라 검색효율에 있어서 차이를 보였다. 동일한 사이트를 중복하여 탐색하는 탐색의 중복도는 Magellan, WebCrawler, Yahoo!를 제외한 나머지 탐색도구들에서 모두 높게 나타났다. 탐색결과의 유사도를 측정한 견과 대부분의 탐색도구들이 매우 낮은 유사도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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