Background: Although an understanding of the proliferation and differentiation of fish female germline stem cells (GSCs) is very important, an appropriate threedimensional (3D) research model to study them is not well established. As a part of the development of stable 3D culture system for fish female GSCs, we conducted this study to establish a 3D aggregate culture system of ovarian cells in marine medaka, Oryzias dancena. Methods: Ovarian cells were separated by Percoll density gradient centrifugation and two different cell populations were cultured in suspension to form ovarian cell aggregates to find suitable cell populations for its formation. Ovarian cell aggregates formed from different cell populations were evaluated by histology and gene expression analyses. To evaluate the media supplements, ovarian cell aggregate culture was performed under different media conditions, and the morphology, viability, size, gene expression, histology, and E2 secretion of ovarian cell aggregates were analyzed. Results: Ovarian cell aggregates were able to be formed well under specific culture conditions that used ultra-low attachment 96 well plate, complete mESM2, and the cell populations from top to 50% layers after separation of ovarian cells. Moreover, they were able to maintain minimal ovarian function such as germ cell maintenance and E2 synthesis for a short period. Conclusions: We established basic conditions for the culture of O. dancena ovarian cell aggregates. Additional efforts will be required to further optimize the culture conditions so that the ovarian cell aggregates can retain the improved ovarian functions for a longer period of time.
본 연구의 목적은 선택적 시각이라는 이론을 바탕으로 시네마그래프(Cinemagraph) 광고 사례를 통하여 멀티미디어 정량분석, 스토리 정성분석 등의 시네마그래프 분석 모델을 제시하고자 한다. 분석대상은 2016년 대중적인 인지도가 높은 광고모델이 출연한 G마켓의 시네마그래프 시리즈 영상 광고이고, 연구방법은 문헌연구, 국내외 인터넷 매체 분석, 사례연구 등이다. 분석결과 시네마그래프 동선의 비중은 10% 내외가 가장 효과적인 무빙의 형태로 나타났다. 동영상의 전체적인 움직임 보다 시네마그래프의 부분적인 동적인 음직임이 더 큰 시각적 몰입효과를 주고 있었다. 무빙의 방향성은 모델이 제품을 사용하는 동선과 대략적으로 일치하였다. 주제부와 주변부는 한가지 포인트 또는 두가지 포인트 내에서 활용되고 있었다. 스토리의 개연성은 짧은 순간에 모델과 제품의 단순 동작을 표현하고 있다. 멀티미디어의 정량적 분석을 위하여 공간의 비중, 동작의 방향성을 스토리의 정성적 분석을 위하여 주제부와 주변부, 스토리의 개연성 등의 네가지 측면을 고려대상으로 하였다.
최근 소셜 미디어의 숏폼(Short form) 동영상(인스타그램, 틱톡, 유튜브) 시장이 점차 증가하면서 인공지능 영역에서는 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 연구분야로 동영상 내의 패션 상품을 탐지하고 상품 이미지를 검색하는 Video to shop 을 들 수 있다. 이와 같은 동영상 기반 인공지능 모델에서는 Convolution 연산을 사용하여 상품의 특징을 추출한다. 하지만 연산 자원의 제한으로 인해, 동영상의 모든 프레임을 사용하여 특징을 추출하는 것은 현실적으로 불가능하다. 이로 인해, 기존 연구에서는 전체 프레임 중 일부만 샘플링해서 사용하거나, 주제의 특성을 활용한 샘플링 방법을 개발하여 이를 통해 위 문제점을 개선하고, 모델의 성능도 향상시켰다. 기존의 Video to shop 연구에서는 프레임을 샘플링 할 때, 무작위로 일부분의 프레임을 샘플링하거나 균등한 간격으로 샘플링 한다. 하지만 이러한 샘플링 방법은 상품이 존재하지 않는 노이즈 프레임을 샘플링 하면서 패션 상품 검색 모델의 성능을 저하시킨다. 이에 본 연구는 노이즈 프레임을 제거하고 검색 모델의 성능을 향상시키는 샘플링 방법 MF(Missing Fashion items on frame) sampler를 제안한다. MF sampler는 키 프레임 메커니즘(Mechanism)을 발전시켜 자원 한계의 문제점을 개선했다. 또한, 노이즈 탐지 모델을 활용한 노이즈 프레임 제거를 통해 검색 모델의 성능을 향상시켰다. 이와 같은 결과는 실험을 통해 확인되었고, Video to shop 패션 상품 검색에 있어 성능 향상과 효과적인 학습이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다.
우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.
The 21st century is a multiplication age and social and cultural phenomena have become diverse and peoples' desires and individuality have become important. Accordingly, the sensibility that reflects human taste is also required in the exhibition space. The exhibitions in this age induce the direct cognition of senses or take interactive forms that contact diverse media and react. The purpose of this research is to define the concept of haptic presentation method in which the audience perceive in the exhibition space by themselves and the visual elements spread into other senses and perceive complexly, and to present the directional nature. To conduct this research, first, this researcher recognized that haptic sensory experiential research by analyzing the roles and transition history of exhibition space is needed for the present age Second, based on philosophical theories, four haptic sensory expression characteristics (medium nature, experiential nature, attractiveness, sensitiveness) were derived by substituting Giles Deleuze's four haptic spatial characteristics (grasping short distance, dispersed gaze, cognition of bodily movement, formation of synesthesia through complex senses) and six formative factors of exhibition space (space, form, size, light, quality of materials, and color). And the effective exhibition presentation methods were analyzed through six cases of experiential exhibition spaces. Accordingly, what matters in the experiential exhibition space is to produce the four characteristics: medium nature, experientiality, attractiveness, and sensitiveness in equilibrium. It is necessary for the designers to reflect it appropriately in producing so that the audience can think and experience by themselves. Accordingly, in this thesis, it could be seen that to produce the haptic production characteristics in the experiential exhibition space in equilibrium is the important factor in the experiential exhibition space. In conclusion, experiences in the exhibition space should be approached with the transcendental haptic presentation method by which even the space of actually unexperienced cognition can be expanded and experienced through the metastasis and tension of various senses. Also, researches on such senses should be developed continuously, and this researcher expects that this will become a stimulant to present a new directivity.
Purpose : The purpose of this study was to investigate the lecture method and physical activity level of Korean university students during the COVID-19 pandemic to determine their effect on the students' mental health, self-efficacy, and learning motivation. Methods : A total of 203 participants (53 male, 150 female) completed the study. An online survey was distributed through a social media platform between March 24 and April 7, 2021. Participants completed the international physical activity questionnaire-short form (IPAQ-SF), COVID-19 stress scale for Korean people (CSSK), the Korean version of the general health questionnaire (KGHQ-30), and self-efficacy and learning motivation scales. Results : Among the general characteristics of the study subjects, there were statistically significant differences in the IPAQ-SF, CSSK, KGHQ, self-efficacy, and learning motivation measures by sex. There were no significant differences in the degree of IPAQ-SF, CSSK, KGHQ, self-efficacy, and learning motivation among any of the lecture method and university area groups. The level of physical activity corresponded with significant differences in KGHQ, self-efficacy, and learning motivation, excluding CSSK. There was a statistically significant positive correlation between IPAQ and self-efficacy (r=.273, p<.001), IPAQ-SF and learning motivation (r=.201, p<.01), CSSK and KGHQ (r=.271, p<.001), self-efficacy and learning motivation measures (r=.506, p<.001). There was a statistically significant negative correlation between IPAQ-SF and KGHQ (r=-.203, p<.01) and between KGHQ and self-efficacy (r=-.558, p<.001). Conclusion : CSSK and KGHQ measures were significantly higher in female students than in male students. Therefore, it is important to consider sex as a protective factor in the mental health management of university students in the context of an infectious disease pandemic. The results of this study suggest that university students should continue to engage in physical activities, even during a pandemic, and that it is necessary to prepare health management to improve mental health in such situations.
이 연구는 2004년 방송 이후, EBS의 대표적인 프로그램으로 자리 잡은 <지식채널(e)>를 미디어 텍스트로 보고, 그 구성방법과 사회적 의미를 분석하기 위해 빌 니콜스의 '수사학'에 관한 논의를 바탕으로 연구를 수행하였다. 결과적으로 첫째, <지식채널(e)>는 한국 사회의 시의성 있는 주요 이슈를 대상으로 이와 관련된 '지식'을 동원하여 다큐멘터리라는 형식을 빌려 현실사회에 대한 적극적인 발언을 하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이 프로그램은 의미발생과정에서 '수사학'이 중요한 역할을 하고 있는데, 비교적 짧은 텍스트임에도 불구하고 의미생산을 위한 '수사학적 과정'이 충실하게 반영되어 있다. 더구나 이 프로그램은 현실사회 이슈에 대한 적극적인 문제제기와 독특한 영상구성 방식을 채택하여 감성적 충격을 강화함으로써 새로운 의미생산 구조를 성공적으로 구현하고 있었다. 셋째, 이를 심층적으로 사회 문화적인 맥락에서 분석하면 <지식채널(e)>는 우리 사회의 지배적 이데올로기를 극복하고 새로운 이데올로기를 생성하는 이데올로기적 투쟁의 장을 형성하고 있을 뿐 아니라, 시청자들에게는 지배적 이데올로기를 뒤엎는 전복적 즐거움까지 주고 있음을 알 수 있었다. 그런 배경에서 이 연구는 흔히 접할 수 있는 우리 주변의 '지식'이 나름대로의 정치성을 띠고 있으며, 특히 이 프로그램은 한국 방송 문화에서 중요한 문화정치적인 의미를 지닌 미디어 텍스트라는 점을 알 수 있었다. 결론적으로 이 프로그램은 '지식'을 매개로 '수사학적 과정'을 통해 현실 사회에 적극적인 발언을 수행함으로써 '지식저널리즘'의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다.
연구목적: 본 논문은 재난의 복잡다단한 맥락을 구성하는 정치 경제 사회의 다양한 이해관계자들이 생성해내는 담론과 사회적 실천의 함의를 파악하여 국내의 효율적 재난대응 방안 모색을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법: 페어클로(Fairclough)의 비판적 담론분석(Critical Discourse Analysis) 모델을 적용하여 국내 대표적인 세 일간지에 실린 2017년 11월 포항지진 관련 신문기사를 분석하였다. 연구결과: 담론분석 결과, 첫째, 세 언론사에서는 지진 발생 이후 대응의 측면에서 재난대응 매뉴얼과 대피훈련의 낮은 실효성을 지적하였다. 둘째, 지진피해 복구 측면에서 대피소 서비스 강화와 이재민 지원 확대의 필요성을 강조하였다. 셋째, 내진설계 강화 및 문자알림 서비스 질 향상 등 향후 피해를 미연에 방지하기 위한 실천 노력을 제시하였다. 결론: 본 연구에서는 효과적인 국내 재난대응을 위하여 재난 예방 대책의 현실성 실효성 제고, 유기적이고 통합적인 재난대응체계 마련, 시민의 역할과 참여 강조, 전문가 집단의 책임감 및 이에 대한 견제, 재난대응 관련 건전한 담론형성을 위한 미디어의 역할을 제안하였다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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