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전통시장 속성 및 서비스품질이 방문의도에 미치는 영향: 위생요인조절효과를 중심으로 (The Effect of Traditional Market Attributes and Service Quality on Visiting Intention: Focusing on Hygiene Factor Moderating Effect)

  • 전계화;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제13권5호
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    • pp.29-39
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    • 2018
  • 최근 들어 대형매장의 진출과 인터넷쇼핑몰의 성장으로 인해 전통시장의 방문객은 점차 감소하고 있다. 이러한 가운데 전통시장의 활성화를 위한 정부의 지원과 정책이 이어지고 계속되고 있는 가운데, 전통시장의 선택적 속성에만 주력을 해오고 있다. 그러나 전통시장의 이용자의 구매의도는 낮아지고 있다. 그 중요한 이유는 전통시장의 위생에 있다고 판단된다. 이에 본 연구에서는 이들 요인을 변수로 하여 전통시장의 속성(편의성, 접근성, 투명성, 매력성, 경제성)과 서비스품질(상인쇼핑효율성, 시설의 쇼핑효율성, 진열효율성, 상품품질 효율성)을 독립변수로 설정하였다. 전통시장위생요인(상인위생, 시설위생, 상품위생)을 조절변수로 설정하였으며, 방문의도를 종속변수로 설정하였다. 전통시장의 선택적 속성과 서비스품질은 방문의도를 높이는가를 분석하고, 또 전통시장의 이용자들이 전통시장의 위생요인이 방문의도에 중요한 요인으로 보고 전통시장의 위생요인을 조절변인으로 두고 조절효과를 분석하였다. 연구를 분석한 결과는 첫째, 전통시장의 선택적 속성의 편의성, 접근성, 투명성, 매력성, 경제성 등은 방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석 되었다. 둘째, 전통시장의 서비스품질의 요인 중 상인효율성, 진열효율성, 상품효율성, 거래효율성 등은 방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 시설효율성은 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 전통시장에서 위생요인으로 상인위생요인, 시설위생요인, 상품위생요인 등을 들 수 있는 데 이러한 요인들은 방문의도에 유의적인 영향을 주는 것으로 분석되었다. 이러한 전통시장의 위생요인들은 방문의도를 높이는 조절을 하는 것으로 분석되었다. 따라서 전통시장을 활성화 하는데 있어서 전통시장의 위생요인이 전통시장의 방문의도를 높이는 역할을 한다고 볼 수 있다. 이러한 결론은 전통시장을 활성화 시키려는 상인과 지원단체가 우선적으로 선행되어야 하는 환경위생의 중요성을 알리고 연구 결과에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

도시지역 노인들의 도구적 일상생활 수행능력(IADL)에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting to the Instrumental Ability of Daily Living(IADL) in the Urban Elderly)

  • 이인학;문성기;김근조;박재영
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제14권3호
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    • pp.238-272
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    • 2002
  • This study was intended to find out the factors affecting to the IADL, allowing objective assessment of physical function status of increasing elderly populations. The subjects of 635 elderly persons aged over 65 years old who live in Taejon metropolitan city were interviewed during the two-month period from June to July of 2000. The IADL of Older American Resources and Services(OARS), developed in Duke medical college of USA, was interpreted for use. The study results were statistically processed using SPSSWIN(ver 10.0) and conferred the following results: 1. Among the seven items of IADL, the women showed higher rates of 'yes' in items about using the telephone, getting to the places out of walking distance, going shopping for groceries, taking their own medicine while outnumbered by the men only in the item about managing their own money, without significant differences between them in items about preparing their own meals and doing their own housework. 2. In terms of IADL scores, $82.0\%$ of subjects showed the normal range of scores and $18.0\%$ were under the normal range, meaning dysfunction IADL. Specifications of general characteristics revealed that more dysfunctional were the male subjects, the higher age groups who are more than 75 years old, the higher educated groups, the groups who live in nursing homes, the groups without a spouse. 3. Based on daily activities, lower scores of IADL were found in the subjects who don't go out, who don't have recreational activities, who don't attend elderly gatherings in their neighborhood, who don't hold social meetings. Specifications of psychological traits revealed that more dysfunctional were IADL in the subjects who don't feel satisfied with their lives of the past or the present, who have a deep feeling of isolation, and who don't have the will to live. 4. Among 7 items of health habits, only the subjects who don't regular exercise had lower scores of IADL than those who do. According to HPI, the lower HPI, the more dysfunctional. 5. Based on the factors associated with IADL, the odds ratio of the subjects who don't live together with their families were 1.53 times that of the ones who do, who are educated 3.22 times that of the ones who are not, who don't have spouses 2.09 times that of the ones who do, who don't go out 4.35 times that of the ones who frequently go out, who don't recreational activities for an interest 2.64 times that of the ones who do, who don't attend elderly gatherings in their neighborhood 1.47 times that of the ones who do, who don't hold social meetings 2.23 times that of the ones who do, who don't feel satisfied with their present living 1.43 times that of the ones who do, who have a feeling of isolation 1.53times that of the ones who don'1, who have the weak will to live 3.21 times that of the ones who have the strong one, and who don't regular exercise 2.45 times that of the ones who do. 6. Logistic regression analysis of the study results found that such factors are significantly related as the degree of education, with/without spouse, social meetings, the will to live, and regular exercise, and that higher rates of dysfunctional subjects were in the more educated group, in the group without spouse, in the group who don't frequently go out, who don't have social meetings, who have the weak will to live, and who don't exercise.

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무리행동과 지각된 유용성이 이러닝 컨텐츠 구매의도에 미치는 영향: 구매경험에 의한 비교분석 (The Effect of Herding Behavior and Perceived Usefulness on Intention to Purchase e-Learning Content: Comparison Analysis by Purchase Experience)

  • 유철우;김용진;문정훈;최영찬
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.105-130
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    • 2008
  • Consumers of e-learning market differ from those of other markets in that they are replaced in a specific time scale. For example, e-learning contents aimed at highschool senior students cannot be consumed by a specific consumer over the designated period of time. Hence e-learning service providers need to attract new groups of students every year. Due to lack of information on products designed for continuously emerging consumers, the consumers face difficulties in making rational decisions in a short time period. Increased uncertainty of product purchase leads customers to herding behaviors to obtain information of the product from others and imitate them. Taking into consideration of these features of e-learning market, this study will focus on the online herding behavior in purchasing e-learning contents. There is no definite concept for e-learning. However, it is being discussed in a wide range of perspectives from educational engineering to management to e-business etc. Based upon the existing studies, we identify two main view-points regarding e-learning. The first defines e-learning as a concept that includes existing terminologies, such as CBT (Computer Based Training), WBT (Web Based Training), and IBT (Internet Based Training). In this view, e-learning utilizes IT in order to support professors and a part of or entire education systems. In the second perspective, e-learning is defined as the usage of Internet technology to deliver diverse intelligence and achievement enhancing solutions. In other words, only the educations that are done through the Internet and network can be classified as e-learning. We take the second definition of e-learning for our working definition. The main goal of this study is to investigate what factors affect consumer intention to purchase e-learning contents and to identify the differential impact of the factors between consumers with purchase experience and those without the experience. To accomplish the goal of this study, it focuses on herding behavior and perceived usefulness as antecedents to behavioral intention. The proposed research model in the study extends the Technology Acceptance Model by adding herding behavior and usability to take into account the unique characteristics of e-learning content market and e-learning systems use, respectively. The current study also includes consumer experience with e-learning content purchase because the previous experience is believed to affect purchasing intention when consumers buy experience goods or services. Previous studies on e-learning did not consider the characteristics of e-learning contents market and the differential impact of consumer experience on the relationship between the antecedents and behavioral intention, which is the target of this study. This study employs a survey method to empirically test the proposed research model. A survey questionnaire was developed and distributed to 629 informants. 528 responses were collected, which consist of potential customer group (n = 133) and experienced customer group (n = 395). The data were analyzed using PLS method, a structural equation modeling method. Overall, both herding behavior and perceived usefulness influence consumer intention to purchase e-learning contents. In detail, in the case of potential customer group, herding behavior has stronger effect on purchase intention than does perceived usefulness. However, in the case of shopping-experienced customer group, perceived usefulness has stronger effect than does herding behavior. In sum, the results of the analysis show that with regard to purchasing experience, perceived usefulness and herding behavior had differential effects upon the purchase of e-learning contents. As a follow-up analysis, the interaction effects of the number of purchase transaction and herding behavior/perceived usefulness on purchase intention were investigated. The results show that there are no interaction effects. This study contributes to the literature in a couple of ways. From a theoretical perspective, this study examined and showed evidence that the characteristics of e-learning market such as continuous renewal of consumers and thus high uncertainty and individual experiences are important factors to be considered when the purchase intention of e-learning content is studied. This study can be used as a basis for future studies on e-learning success. From a practical perspective, this study provides several important implications on what types of marketing strategies e-learning companies need to build. The bottom lines of these strategies include target group attraction, word-of-mouth management, enhancement of web site usability quality, etc. The limitations of this study are also discussed for future studies.

충북(忠北) 옥천군(沃川郡) 청산(靑山) 정기시(定期市) 출시자(出市者)의 공간적(空間的) 특성(特性) (Spatial Characteristics of Travelling Merchants and Consumers in Chongsan Periodic Markets of Okchon County, Korea)

  • 한주성;김봉겸
    • 한국지역지리학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.133-150
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    • 1996
  • 농촌의 최하위 계층 중심지에 발달한 정기시의 이동상인과 소비자의 공간적 특성을 파악하기 위하여 오래 전부터 개시(開市)된 옥천군 청산 정기시를 대상으로 출시자를 조사하여 분석한 결과 다음과 같은 점이 밝혀졌다. 이동상인은 장년 내지 노년층으로 구성되어 있으며, 일용잡화와 농산물을 취급하고, 정기시 출시(出市)의 주된 유형은 청산$\rightarrow$원남$\rightarrow$보온의 유형과 청산$\rightarrow$영동$\rightarrow$용산의 유형이다. 상인의 거주지는 정기시가 입지한 지역이 가장 많고 이어서 인접해 있는 하위 중심지인 청성면, 상위계층 중심지인 보은 영동읍과 대전시, 그리고 보은군 원남면으로, 이들은 정기시를 매일 자기 집에서 5일에 3일 이상 출시하거나 특정한 하나의 정기시만을 5일에 하루 출시하는 형태를 취하고 있다. 정기시를 이용하는 소비자는 $30{\sim}50$대가 대부분이고, 한달에 $2{\sim}6$회 정기시에서 재화를 구입하며, 이용하는 교통수단은 주로 버스이다. 그리고 생활필수품을 구입하기 위하여 출시하는데, 구입하는 상품은 주로 식료품이고 전문계도 고차 중심지보다 이 지역의 상위 중심지인 청산에서 구입하는데 이는 타 지역과 교통이 불편하고 거리도 밀어 상품을 구입할 매 비용이 추가되며, 상품을 구입한 후에도 아프터서비스를 받는데에도 불리하기 때문이다. 그러나 청산 정기시에서 구입하지 못하는 선매재나 전문재는 거리가 가까운 보은읍보다는 상위 중심지인 영동읍이나 대전시에서 구입하고 있다. 최하위 중심지의 정기시는 농촌인구의 감소, 주민의 소득증대와 생활수준의 향상, 중심지의 상설 상업시설의 등장, 유통기구의 변화, 교통기관의 발달 등 정기시의 외적 환경들이 변화됨에 따라 이동상인의 출시형태가 변화되었으나 상대적으로 교통이 불편한 지역의 소비자는 편의(便宜) 선매재(選買財)뿐만 아니라 전문재(專門財)도 최저차 중심지에서 많이 구입하고 있다는 점이 밝혀졌다.

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현행 항공법상 상업서류 송달업의 문제점과 입법방향 (A Study on the Legal Aspects of International Express Courier Business)

  • 이창재
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.125-147
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    • 2011
  • 현대산업사회에서 화물운송은 종래 대규모 완제품을 대량으로 운송하던 것과 달리, 소비자의 다양한 요구를 반영하여 여러 종류의 소규모 화물을 빈번하게 수송하는 것이 특징이라 할 수 있는데, 그러한 화물 운송업의 시류를 잘 반영하고 있는 것이 국제특송이라 할 것이다. 특히 해외 진출기업 및 유학생의 증가와 더불어 세계적인 한류 열풍, 해외 쇼핑몰을 통한 반입 물자의 증가 등으로 국제택배산업은 매년 10% 이상 성장하는 고성장산업이다. 국제특송에 관하여 현재까지 우리나라에서는 항공법에 '상업서류 송달업'으로 규정하여 근거규정을 두고 있었다. 하지만 동 규정에 대해 항공법과 연결되어 있는 우편법이 신서송달의 예외로 종전과 달리 '외국과 특급배달서비스를 이용하여 수발하는 서류'를 새롭게 추가하였으므로, 항공법상 상업서류 송달업에 관한 개정도 불가피한 상황에 놓이게 되었다. 항공법상 상업서류 송달업에 관한 규정을 개정하는 방안으로 항공법 특히 현재 제정안이 공포된 "항공사업법"상에 그 명칭을 변경하거나 문구를 수정하는 방안이 선행되어야 할 것이고, 이러한 근거규정의 정비와 별도로 당사자간의 권리와 의무, 사업자의 손해배상책임에 관한 새로운 입법을 모색하는 것이 바람직할 것으로 생각된다. 사견으로는 향후 택배관련 입법에 상업서류 송달업 즉, 국제특송업에 관한 내용을 추가하는 것을 제안한다. 국제특송업에 관한 입법에서는 먼저 국제특송업에 관한 개념 정의가 필요하다. 국제특송업은 운송주선적 측면과 운송적 측면을 동시에 가지고 있고, 필연적으로 육상과 항공의 복합운송이라는 점에서 독립적인 지위가 확인된다. 또한 국제특송 사업자의 손해배상책임에 관한 책임제한액과 관련하여, 현재 시행되고 있는 사업자의 약관은 대체적으로 항공운송인의 책임제한원칙을 가감없이 수용하고 있다. 항공운송이 전체 국제특송운송에서 필수적인 부분을 차지하는 점에서 이러한 책임원칙의 도입은 불가피할 것으로 보이나, 특송물품의 특성상 일반적인 항공화물과는 차이가 있어야 할 것이다. 사견으로는 송하인이 국제특송계약을 체결하는 시점에 추가 요금을 지급하고 별도의 보험에 가입함으로써 운송물의 손해발생 시에 고가의 손해배상금을 수령할 수 있는 제도를 활성화하는 것이 좋을 것으로 생각한다.

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스마트 폰 기반 Self-Tour 서비스 기술 연구 (Self-Tour Service Technology based on a Smartphone)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.147-157
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    • 2010
  • 아이폰의 등장과 함께 스마트 폰에 대한 관심이 높아지고, 통신사업자를 통해야만 가능했던 다양한 서비스가 스마트 폰을 통해서 직접 제공할 수 있는 환경이 가능해졌다. 전세계적으로 해외 관광객이 증가하면서 관광가이드 없이 자신의 노력으로 여행을 다니는 개인관광객도 증가하고 있다. 그러나 우리나라를 방문하는 외국인들이 개인적으로 여행을 즐기기에는 언어소통이나 제공되는 정보의 부족으로 어려움을 느끼고 있다. 본 연구에서는 스마트 폰이 탑재하고 있는 GPS와 WiFi 또는 3G 무선망을 통해서 사전에 설정된 관광 정보 카테고리에 따라서 관광객의 위치에 따른 관련 정보를 자동으로 제공함으로써 관광객의 편의성을 높이는 서비스 기술을 개발하였다. 개발된 서비스는 인사동을 대상으로 시험하였으며, 사용자의 선택과 같은 불편함 없이 주변정보를 제공함으로써 관광에 대한 편의성을 최대한 높였다.

모바일 앱 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 카테고리 간 상관관계를 중심으로 (Determinants of Mobile Application Use: A Study Focused on the Correlation between Application Categories)

  • 박상규;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.157-176
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    • 2016
  • 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.

식품재료로서 국내에서 유통되고 있는 식용꽃의 종류와 특성 (Kinds and Characteristics of Edible Flowers Marketed as Food Material in Korea)

  • 김현주;박윤점;변경섭;김수정;전소연;허북구;이상수;박선화
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.47-57
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    • 2005
  • 식품재료로서 식용꽃의 특성 조사를 위해 2005년 2월부터 9월까지 식용꽃의 재배농장, 판매처, 인터넷 쇼핑몰 등을 통해 유통되고 있는 식용꽃의 종류, 색깔, 크기, 무게, 색소 및 출하시기를 조사하였다. 국내에서 유통되고 있는 식용꽃은 36종류였으며, 이 중 국화를 제외한 35종은 도입종이었다. 식용꽃의 특성은 같은 종류라도 품종에 따라 다양하게 나타났다. 식용꽃의 색은 노랑색 계열이 25종류, 빨강색 계열이 23종류, 분호색계열이 20종류, 흰색계열이 18종류, 주황색 계열이 16종류 등 다양하였다. 식용꽃의 크기는 지름이 $1.0\∼2.0cm$인 것이 7종류, 2.0$\∼$3.0cm인 것이 14종류($41.7\%$), $3.0\∼4.0cm$인 것이 17종류($50\%$), $4.0\∼5.0cm$인 것이 8종류($22.2\%$), 5.0g 미만인 것이 21종류($58.3\%$), $0.6\∼1.0g$인 것이 8종류($22.2\%$), $1.1\∼1.5g$ 인 것이 6종류($16.7\%$),였다. 식용꽃의 맛은 쓴맛 21종류, 단맛과 신맛을 나타낸 것이 각각 7종류, 향긋한 맛 6종류, 비린내 나는 맛 3종류, 기타 맛을 나타낸 것에는 9종류가 있었다. 식용꽃의 색소는 안토시아닌류가 27종류, 플라본류가 23종류, 카로티노이드류가 17종류, 베타레인류가 4종류인 것으로 나타났다. 식용꽃의 출하시기는 4월$\∼$10월에 집중되어 있었다.

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해외진출 기업을 위한 기업과실 보상프로그램의 소비자 만족도 연구 : 한.일 소비자의 노트북 구매와 레스토랑 서비스 비교 (A study on consumer satisfaction based on company mistakes compensation program for companies advancing into overseas market: a comparison of laptop and restaurant service between Korean and Japanese consumers)

  • 손원상
    • 통상정보연구
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    • 제15권1호
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    • pp.3-34
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    • 2013
  • 본 연구에서는 실험을 통해 유형의 제품과 무형의 제품으로 구분하여 각각 다른 보상프로그램에 따른 소비자의 불평행동에 대한 회복과 행동의도에 미치는 영향을 규명하였다. 실험 1에서는 기업의 과실로 인한 불평행동을 경험한 소비자는 기업이 제공하는 보상프로그램을 통해 선호회복이 이루어졌으나, 불평행동을 유발한 제품 간의 소비자 선호회복에는 차이가 있었다. 연구의 결과에 따르면 노트북이 패밀리레스토랑에서의 외식 보다 선호회복이 명확하였음을 확인하였다. 또한 소비자들의 감정회복은 보상을 통해 가능하며, 노트북과 패밀리레스토랑에서의 외식 간 제품유형에 따른 감정회복에는 차이가 있었으나 보상물의 형태에 따른 감정회복 차이는 없었다. 결국 불평을 경험한 소비자는 보상을 통해 선호, 감정, 행동의도를 회복시킬 수 있는데 서비스보다는 유형 제품의 경우 회복이 더욱 컸으며, 동일한 유형제품이라도 보상물의 유형에 따른 회복에는 차이가 없으나 노트북 컴퓨터처럼 유형제품이면서 구매노력이 큰 제품은 감정반응자극이 더욱 효과적임을 알 수 있었다. 실험2에서는 구매습관이 서로 다른 한국과 일본의 대학생 소비자 사이의 구매 후 불평행동과 이의 회복과정이 차이가 있는지를 확인하고자 하였다. 불평행동을 경험한 양국 소비자는 보상을 통한 선호회복에는 차이가 있었으며, 감정과 행동의도의 회복은 차이가 없었다. 이 실험에서는 한국의 대학생은 과시구매형인 반면 일본의 대학생은 유명구매형으로 노트북컴퓨터의 구매과정 및 구매 후 평가에 차이를 보이고 있음을 알 수 있었다. 특히 한국학생은 타인의 의식하는 경향이 강해 보상을 통한 선호회복이 일본의 학생에 비해 빠름을 알 수 있었다. 그러나 감정의 회복과 재구매 회복은 차이가 없기에 불평에 따른 보상프로그램은 감정과 행동의도에 영향을 주는 요인으로 확인되었다.

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