Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.4
no.1
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pp.55-63
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2008
I Previous scrolling-shooter games cannot represent various emotions of characters as a personality and situations, so it can only represent simple and momentary emotions. This paper purpose to develop and applying an artificial emotion which gives emotional responses and actions to character as a personality and situations of a character. So we proposed an artificial emotion that receives emotional stimulus, analyzes what emotion will be generated, controls various emotions by a personality and time, and exports a current emotion. To visualize and to test an artificial emotion, We made a scrolling shooter game which has two characters who have a different personality each other. And we applied an artificial emotion to that game, modified it to be able to change status as emotions. To estimate a satisfaction of a artificial emotion for a scrolling-shooter game, we made up a question to two groups-one has people who likes a scrolling shooter game, the other has people who doesn't.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.30
no.4
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pp.92-98
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2002
In this study, maximum launch range and F-pole are evaluated and analyzed for the semi-active radar missile concerning various launch condition, performance limitation and target maneuvers. Furthermore, general evasion maneuvers are considered when shooter approaches to target with head-on conditions. A point-mass target, shooter and missile model is used including aircraft and missile dynamics. More realistic missile motion simulation is conducted using aerodynamic performance data, geometry, performance limitation, radar seeker performance and so on. Maximum launch range, which is the distance for intercept satisfying target and missile motion and performance, is evaluated using root finding method. F-pole, which is the distance between target and shooter when intercept is completed, is evaluated assuming that shooter maneuvers through pursuit guidance to target.
The Unreal Engine is a free game engine developed by Epic Games. In this paper, we propose a First Person Shooter (FPS) game development using free Unreal Development Kit. The merit of Unreal engine provide a hight degree of portability, and it is a tool used by many game developers today, supporting a multitude of platforms on personal computers and many video game consoles with free toolkit. But it is required high-performance PC to develop game. This toolkit doe s not high-quality computer programming skill, just possible to develop FPS game easily.
This paper aims at providing a shooter game interface which enhances the game's realism by recognizing user's hand gestures using the Leap Motion. In this paper, we implemented the functions such as shooting, moving, viewpoint change, and zoom in/out, which are necessary in shooter games, and confirmed through user test that the game interface using familiar and intuitive hand gestures is superior to the conventional mouse/keyboard in terms of ease-to-manipulation, interest, extendability, and so on. Specifically, the user satisfaction index(1~5) was 3.02 on average when using the mouse/keyboard interface and 3.57 on average when using the proposed hand gesture interface.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.12
no.2
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pp.146-151
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2009
It is known that muzzle flash can be generated by the reaction between the oxygen in the air and unburned gunpowder contained in the propellant gas if a barrel is not long enough to burn gunpowder fully inside of the barrel. A hugh muzzle flash, which is a characteristic of small arms with short barrel length, disturbs a shooter in aiming at the target at night by making the shooter blind for a while and endangers the shooter's life by revealing firing position to enemies. In addition, the heat of muzzle flash can deteriorate the performance of thermal sights, which are attached to small arms for effective night combat. In this paper, flash suppressors of different shapes were designed for a newly developed 5.56mm caliber rifle with short barrel length and the performance of each flash suppressor to reduce the muzzle flash was compared by on-site test firing. Through the test firing, a highly efficient design of flash suppressor for reducing the muzzle flash was identified. The result of the paper can be referred when designing flash suppressors for small arms with short barrel length.
This study employed the first-person shooter task(FPST: Correll, Park, Judd, & Wittenbrink, 2002) paradigm to examine racial bias toward Blacks in a population unrelated to the Black-White racial context. We tested whether having Korean participants play the role of a White police officer portrayed as nonracist (vs. racist) would attenuate the bias to shoot Black suspects. Participants were told that they would perform a police simulation task as a White police officer, who was described as racist or nonracist, or was presented without a description. They then performed the FPST. Although nonracist description lowered shooter bias, racist description weakened it even more, contrary to our prediction. The latter result is interpreted as due to activation of an egalitarian goal after reading about racism-related description, especially as the description was about someone who was to be incorporated to the self. Supporting this interpretation, a mediation analysis involving Racist and Control conditions revealed that the racist description was associated with stronger perception of the officer's racial bias, which in turn was correlated with weaker shooter bias.
Objective: This study aims to propose an efficient technical model through a kinematic analysis of field hockey drag flick shooting motion in laboratory situations and game situations and to build up the basic data on drag flick shooting technique through a comparative analysis of a Korean specialized shooter and specialized shooters of competing Asian countries. Method: This study selected one Korean female national specialized shooter and seven specialized shooters of competing countries, China, Japan, India, and Malaysia, who participated in the 2018 Asian Hockey Champions Trophy as research subjects. In exercise situations, a 3-D motion analysis utilizing an infrared camera was conducted, while in game situations, an image-based 3-D motion analysis utilizing a digital camera was conducted. Results: The Korean specialized shooter had smaller changes in the angles of the trunk and the stick in game situations than in exercise situations. She had a high angular velocity of the trunk and the stick head, and the maximum speed of the ball was high. The Korean specialized shooter had the maximum angular velocity of the trunk higher than the specialized shooters of the competing countries did, and the angular velocity of the stick head and the maximum speed of the ball were in the average level. Conclusion: As for drag flick shooting in game situations, changes in the angle of the trunk and the stick were small, and the angular velocity was high due to the pressure that the shooters should perform the motion fast with the defenders' interruptions, and this high angular velocity of the trunk and the stick head affected the movement of the ball. Thus, the maximum speed of the ball was higher in game situations than in exercise situations. The Korean specialized shooter had the maximum angular velocity higher than the specialized shooters of the competing countries did; however, the maximum speed of the ball was average, and it turned out that the maximum speed of the ball was associated with the angular velocity of the stick head in P3. Therefore, Korean specialized shooters need complementary training for a change to the torque of the stick head, using the strong torque of the trunk.
One of the important factors in game design is difficulty adjustment. An appropriate level of difficulty makes users have a sense of challenge and interest. However, the adjustment of difficulty takes a lot of time and effort, because of its ambiguity. To solve the problem, we propose a difficulty control method using a fuzzy theory. In this paper, a simple demonstration is exemplified to verify the effectiveness of our method. Experimental results show that the difficulty of the game changes according to the user's skill.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.301-304
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2016
슈팅게임은 플레이어에게 두 가지 목표를 제시한다. 하나는 겉으로 드러난 목적으로 게임의 보스를 처치하여 엔딩을 보는 것이며 다른 하나는 플레이어에게 도전하고자 하는 심리를 자극하는 것으로 게임의 패턴을 파악하고 적응하여 최단시간 내에 클리어하는 것이다. 하지만 플레이어의 게임에 대한 흥미는 슈팅게임의 이동 패턴에 적응하는 순간부터 감소하게 되고 또 다른 패턴을 찾아 다른 게임으로 떠나게 된다. 본 연구는 사용자에게 주어지는 패턴을 유전자 알고리즘을 이용해 다양화하는 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통하여 게임 디자이너는 적은 양의 디자인으로 다양한 패턴을 쉽게 얻을 수 있다. 이는 최적의 패턴을 위한 밸런스 테스트 기간을 단축시키며, 플레이어에게 다양한 패턴을 제공하여 게임의 수명을 연장하는데 도움이 될 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.294-297
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2006
All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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