• 제목/요약/키워드: Sexual Objectification

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자기애와 성폭력의 관계: 경로모형 검증 (The Relationship between Narcissism and Sexual Aggression: A Path Model)

  • 박갑제 ;임성문
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제19권1호
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    • pp.45-68
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    • 2013
  • 본 연구는 자기애와 성폭력의 관계에서 경로모형을 설정하고 검증하고자 하였다. 이를 위해 자기애가 특권 분노에 영향을 미치고 특권 분노가 성적 지배에 영향을 미쳐 성폭력으로 연결되는 경로와, 자기애가 허용적 성태도에 영향을 미치고 허용적 성태도가 성적 대상화에 영향을 미쳐 성폭력으로 연결되는 경로로 구성된 이중 경로모형을 설정하였다. 또한 각 경로의 2차 매개변인인 성적 지배와 성적 대상화가 성폭력에 영향을 미치는 경로에서 알콜사용과 강간통념수용의 조절효과를 검증하고자 하였다. 모형적합성과 조절효과 검증을 위해, 충청지역 4개 대학교에서 수집한 368명의 질문지 자료를 사용하여 구조방정식 모형분석을 하였다. 모형검증 결과, 다양한 대안모형과 적합도 비교에서 1, 2차 매개변인들이 완전 매개하는 연구모형이 가장 적합한 것으로 나타났다. 또한 연구모형의 성적 지배가 성폭력에 영향을 미치는 경로에서, 성적 지배동기가 높으면 알콜사용 수준이 높을 때 또는 강간통념수용 수준이 높을 때 성폭력이 대폭 증가하는 것으로 나타났다. 논의에서는 본 연구 결과의 시사점 및 제언이 기술되었다.

게임 속 여성 캐릭터의 성적 대상화가 남성 사용자들의 성적 인식과 태도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Sexual Objectification of Female Character in Game on Sexual Perception and Attitudes of Male Users)

  • 장한별;김민영;김유진;이연정;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.91-94
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    • 2018
  • 국내 게임 시장이 활성화되면서 매년 다양한 종류의 수많은 게임이 출시되고 있다. 이에 일부 게임들은 게임을 홍보하는 전략으로 매력적인 캐릭터들을 내세우기도 하고, 지나치게 성적인 측면을 강조한 게임 캐릭터들을 홍보에 사용하는 빈도 수도 증가하였다. 특히 여성 캐릭터의 경우 여자 어린이를 모델로 한 캐릭터를 성적으로 소비하는 등 현재 여러 논란이 끊이지 않고 일어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 여성 캐릭터의 소비가 실제 남성 유저들의 성적 인식과 태도에 영향을 미칠 수 있다고 가장하고 조사를 통해 이를 확인해보고자 한다.

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TV 광고의 어린이·청소년 재현 문제와 대안적 사유 (Problematic Representations of Children and Teens in TV Commercials and Alternative Thinking)

  • 한희정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.59-81
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    • 2021
  • 본 연구는 TV 광고의 어린이 및 청소년의 재현 양식의 문제점을 파악하기 위해 어린이·청소년 등장 광고를 대상으로 양적 분석(2019년 5월~2020년 4월), 질적 분석(13편 사례)을 실시했다. 구체적인 사례에 대한 질적 분석 결과, 여아의 '성적 대상화' 및 여성 청소년의 '성적 스펙터클'로서의 재현, 여성성/남성성의 고정관념을 강화시키는 재현, 여아의 기부를 목적으로 한 동정의 대상화 등의 재현 유형으로 분석되었다. 이는 기존 광고에서의 고정된 성역할 재현을 그대로 답습하고 있음을 알 수 있으며 이러한 성의 이분법적 재현은 각종 성범죄, 성불평등의 시작점이라고 할 수 있다. 'N번방' 성착취 사건의 피해자 대부분은 여성 청소년이고 이들은 이분법적인 사고로 남성들의 성적 대상으로 여겨지고 있기 때문이다. TV 광고는 고질적인 여성성, 남성성의 이분법적 재현의 일부분이다. 이러한 재현을 문제시하고 들뢰즈와 가타리의 논의를 중심으로 대안적 사유를 제시한다.

교복 광고, 섹슈얼리티와 문화간 함의 (School Uniform Advertising, Sexuality, and Cross-Cultural Implication)

  • 안경희;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.609-623
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    • 2017
  • 본 연구는 한국과 영국 교복 광고들 속에서 광고의 의미가 어떻게 구성되고 다양한 재현들이 무엇을 의미하는가를 고찰하고, 광고를 둘러싸고 전개된 담론들, 특히 성 담론에 주목하면서 양국의 문화적 함의의 차이를 밝히고자 하였다. 이를 위해 한국의 <스쿨룩스>와 영국의 <아메리칸 어패럴>의 교복 광고들을 분석 대상으로 선정했고 다양한 기호학적 분석 방법들을 활용했다. 기호의 2차 의미 생성 과정 분석, 즉 기표와 기의, 함축 의미와 이데올로기의 단계적 의미들을 도출하고자 하였다. 또한 비판적 담론 분석을 시도하여 광고 텍스트의 의미와 담론적 의미 및 이데올로기적 실천 의미를 파악하였다. 분석 결과, 이들 두 나라의 학생 교복 광고들에는 여성 상품화, 남녀의 권력 불균형, 아동 성애자적 접근 등의 부정적 양태와 교복의 본연의 의미와 가치가 왜곡된 경향이 드러났다. 나아가 교복 광고를 둘러싼 양국의 담론들에 대한 비판적 담론 분석을 토대로 양 국가에서 잠재되어 있는 왜곡된 성적 대상화와 상업화를 통한 비정상적인 미적 가치 변형 양상과 '롤리타 판타지'가 만연되어 있음이 나타났다. 나아가 변태적 성적 취향으로 인해 학생들에게 성적 정체성의 혼란과 가치관의 혼돈을 야기하고 있는 것을 발견하였다.

모에화 게임 벽람항로에 나타난 섹시즘 - 여성 캐릭터 노출도 및 의상에 나타난 국가별 고정관념 (Sexism in Moetic Game Azur Lane - Female Character Exposure and Nationality Stereotype in Character's Attire)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.232-235
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    • 2019
  • 일본풍의 중국 모에화 게임들이 최근 수년 간 한국 모바일 게임 시장에서 성공을 거두고 있다. 소녀 전선 등에서 시작된 이런 움직임은 2018년 벽람항로로 이어졌다. 함선 의인화 게임인 벽람항로 등은 여성 캐릭터의 선정적인 일러스트가 특징이며 소녀 전선 등의 과도한 노출과 선정성은 등급 재분류 제재를 받기도 했다. 벽람항로는 상당수의 청소년 남성 사용자층을 갖고 있어 여성 캐릭터의 과도한 선정성은 유해하다고 볼 수 있다. 본 논문은 벽람항로 게임에 나타난 300여 종의 여성 캐릭터 스킨을 분석하여 여기에 나타난 섹시즘이 단순히 특정 부위의 노출 뿐 아니라 캐릭터의 소속 국가별로 의상이 정형화 되어 있음을 밝힌다. 즉, 중국과 일본은 기모노나 치파오 같은 전통 의상이 중심이고 영국은 제복과 메이드복의 비중이 상당하고, 독일은 제복을 주로 착용하게 함으로써 해당 국가 여성의 성적 오브젝트화와 고정관념을 조성할 수 있다. 또 이런 기본 스킨이 수영복으로 유료 전환되면 상당한 노출이 이루어져 선정성을 특히 강조한다는 점에서 19금 게임이라 해도 이런 과도한 섹시즘은 여성에 대한 부정적 성 대상화 우려가 있다.

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Study on Flow and Symbolism of Elvis Aaron Presley Fashion

  • Yum, Hae-Jung;Kim, Eun-Jun;Kim, Ji-Sun;Kim, Cho-Long
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제10권1호
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    • pp.67-79
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    • 2010
  • Cultural sensation by appearance of Elvis Aaron Presley is thought to have been greatly influenced by spread of popular culture beginning to form with the development of mess media in USA that was changed rapidly after the war, changing aspect of popular music in U.S.A through the media development and teenager culture of USA that has rapidly emerged. Elvis intended to change into 'music to be seen' deviating from 'music to be simply listened to' with expressing the conversion of sexual consciousness, defiance to older generation and a sense of value on wealth, and the like, and also suggested a new culture and style to the young people at that time. Flow of Elvis's fashion may be categorized into the classifications such as the fashion in the period. First, Formative period(before 1954) distinguished by pimp look and sideburns with tough image and wild clothes. Second, Establishment period(1954-57) may be categorized into the hot rockabilly style which showed a glittering fashion by brilliant and colorful costumes, the cool rockabilly style which changed him to a fashionable star of modem image(1958-60). Third, re-heyday(after 1968) where a brilliant and bold decoration was displayed. In Elvis fashion, the masculine sensualism, defiance to main value and expression of luxury and consuming culture, etc. are included as a unique aesthetic consciousness. 'Expression of masculine sensualism' represented the sensualism through sexual objectification of men's body by men's sexual ostentation which was prohibited. 'Defiance to main value' means that attempts of non-mainstream image for social class are expressed with an exercise of power by young people through the public. Although the Elvis look has fanned an anti-culture, it was expressed and accepted as having a normally capitalistic appearance. In addition, it being thought of as the standard, symbolizing a success and a wealth through the presentation of image which accepted this material benefit, we may classify this into 'expression of luxury and consuming culture'.

남성의 몸과 패션에 표현된 미적 이미지(I) -남성 패션에 표현된 에로티시즘을 중심으로- (Aesthetic Images in Men s Bodies and Fashion(I) - Focused on Eroticism in Men s Fashion-)

  • 이민선;김민자
    • 복식
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    • 제51권1호
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    • pp.163-174
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    • 2001
  • The purpose of this study is to review the features of eroticism expressed in men's fashion, to explain psychological and social contexts which engender eroticism and to analyze in what way eroticism is portrayed in men s fashion in this context. Eroticism as the metonymy of forbidden sexual desire, has been embodied mostly in visual forms such as picture and photo. From a psychoanalytic view, the context in which eroticism is formed can be explained by primary narcissism and fetishism. Primary narcissism is the feeling of satisfaction with the self in which the subject who is admiring and the object of admiration are one and the same. Accordingly, in order to give rise to eroticism, both subject and object have to exist. Fetishism, the metonymy of castrated penis, is also one of the factors to produce eroticism. Metaphorically seen as a woman who has a penis, a man who dresses in the same manner as a woman dresses can be a source of eroticism to gays. From a sociological view, the context in which eroticism is fostered depends on the dynamic relations among social powers. In these relations, who is a subject or who is an object has been continuously changing. In the Post-modern culture appearing in the late 20th century, power begins to take various forms, and gays and women who had never been subjects begin to make man an object of eroticism. The other point is that social morality, ignoring desire itself, objectifies sexual desire and seeks to remove It by exchanging it for objectified symbols. The design elements provoking eroticism in men s fashion are exposure and decoration. In particular, models in exposure and decorative fashion have been objectified through the methods of fragmentation rather than showing the whole figure or removing a person s individuality or will,.

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팀 기반 전투형 게임에서 여성 게이머가 선호하는 여성 캐릭터에 대한 실증적 조사 연구 (Empirical Study on Female Characters in Team based Battle Games Preferred by Female Gamers)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.403-411
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    • 2021
  • 최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.

1970년대 한국의 이상적 여성상과 패션 (Ideal Image and Fashion of Korean Women in the 1970s)

  • 이하나;이예영
    • 한국의류학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.641-655
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    • 2015
  • This study examined the ideal image and fashion of Korean women in the 1970s from a socio-cultural context. This study used information on the 1970s politics, economy, and culture provided by "Chosun Ilbo" and "Yosungjungang" as well as their presentation of the ideal image and fashion for Korean women in the 1970s. The ideal image and fashion of women were considered from the viewpoint of Hamilton's Meta-theory. The ideal image of women in the 1970s is divided into two aspects. The image from the traditional Confucian perspective was prevalent and restricted the lives of women to housekeeping chores. On the contrary, women have increasingly participated in society vis-$\grave{a}$-vis education and employment opportunities to present a progressive image of women. These aspects coexisted during the turmoil of social change. Progressive women had money to buy clothes because they were economically independent. These women embraced styles that included mini, midi, maxi, and bell-bottom pants. Further, pants were developed into different styles such as pant suits. T-shirts and blue jeans as casual wear were very popular among the youth. At the end of the 1970s, the tailored look and the big look (which copied men's clothing) were in fashion. Masculine styles such as wide shoulders with pads and neckties strengthened gender equality. Other fashions were dominated by feminine styles described as beautiful, sweet, and elegant that reflected Korean society's tendency to regard women as sex objects. Clothing that exposed the body highlights this sexual objectification aspect. Women wore miniskirts, hot pants, and bikinis because they wanted to enhance their sex appeal, propagating the view of women as sex objects. In conclusion, all aspects of society and culture were closely interrelated with a fashion style that reflected the values of those aspects.

패션 컬렉션과 예술에 나타난 허무주의 표현 분석 (Analysis of Expressions on Nietzsche's Nihilism in Fashion Collection & Arts)

  • 이혜원;김민자
    • 복식
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    • 제65권4호
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    • pp.76-90
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    • 2015
  • Based on a concept of Nietzschean nihilism, this study aimed at interpreting the nihilism in arts and its expressions, also analyzing the modern fashion collection from the same angle. The research was centered on arts after 1980, when post-modern formal destruction expanded in earnest and on the fashion collection after the 20th century, easily accessible to data. Particularly, it set 1994 nihilism collection by Alexander McQueen, a representative nihilist fashion designer as a starting point. Nietzsche mentioned that true arts may be achieved when Apollonian characteristics including a bodily sensory system and an idealization process and Dionysian characteristics including every human feeling are integrated. Besides, he emphasized the importance of an artist being represented as an image of ${\ddot{U}}bermensch$. The ${\ddot{U}}bermensch$ image, reflected in arts and artistic nihilism, represents themes of violence/death, realistic/unrealistic expressions, human body/inhuman aversion materials and the transmutation of a form. Fashion collection expressions, owing to the special characteristic of the show form unlike other arts, were segmented as a realistic ${\ddot{U}}bermensch$ image using a model in a theme, expression, material and form. The theme of violence/death was divided into the death of human and a society. Human life/death was expressed as destruction of human weakness and self-identity, sexual objectification and violence, and social death as destruction and conflict of a class, nation, culture and nature. As for the expression, it was divided into the realistic expression of the primitive/natural and directing of an unrealistic atmosphere using a show.