시대에 따라 변화하는 공원 이용자들의 다양한 활동을 반영하고, 공원의 특성에 따라 미래의 공원설계와 관리 방향성을 제시하기 위해 공원 만족도, 선호도, 이용 후 평가 등 다양한 연구가 수행되어 왔다. 이러한 선행 연구는 주로 설문 조사를 이용하였는데, 설문은 적절한 표본 설정을 통해서 이용자로부터 직접 의견을 청취할 수 있는 좋은 방법이지만, 비용과 시간이 많이 소요되는 단점이 있고, 나아가 빠르게 변화하는 공원의 이용 행태를 파악하기에는 부족하다. 본 연구는 다양한 분야에서 새롭게 활용되고 있는 제3세대 SNS 데이터를 활용하여 공원 유형별 이용 행태, 새로운 이용 행태, 만족도 등을 비교 분석하고 시사점을 논의하였다. 이를 위해서 제3세대 SNS로 대표되는 인스타그램과 구글 콘텐츠를 활용하였다. 인스타그램에서는 공원 이용자가 올린 키워드와 사진을 분류하여 정보를 추출하였으며, 구글에서는 이용 시간과 후기를 비교 분석하였다. 공원 간 비교 연구 결과, 주거지 인접형 공원은 가족과 나들이하거나 공원 내 시설에서 이루어지는 프로그램을 주로 활용하는 것으로 나타났다. 상업지 인접형 공원에서는 상업지역와 연계된 먹는 활동과 공원 내 오픈스페이스와 시설 내 프로그램이 적절하게 이용되는 현상을 확인하였다. 독립형 공원인 한강공원의 경우에는 다양한 운동, 풍경 감상 활동이 빈번히 이루어지고 있었다. 또한 각 공원의 유형별로 동반 유형이 다르게 나타났으며, 새로운 이용 행태가 나타나는 현상을 확인하였다. 이처럼 SNS 데이터는 공원의 이용 행태와 만족요인을 실시간으로 파악할 수 있는 근거를 마련해 주며, 새로운 기술과 정책 도입에 따른 공원의 이용 행태 변화를 파악하여 추후 공원설계와 공원관리의 방향성을 수립하는데 있어 중요한 정보를 제공하는 효과적인 방법으로 활용될 수 있다.
우리나라는 축산농가의 사육환경 개선을 위해 양돈 농가를 대상으로 새로운 동물복지형 사육기준을 도입하여 신규농가는 2019년, 기존농가는 2025년부터 적용 예정인 정책을 수립 중에 있다. 이는 임신 4주 이후 임신돈 스톨 사육을 제한하며, 조도는 40Lux이상, 암모니아 25ppm이하, 임신돈 사육밀도를 기존 $1.4m^2$에서 $2.25m^2$ 등으로 기준이 강화될 것이다. 동물복지를 100년 가까이 연구하여 적용하는 유럽의 경우, 동물복지형 양돈 도입을 위해 농가에서 활용할 수 있는 시설 및 사양관리 매뉴얼을 제공하여 전환 농가의 편이성 및 활용성을 높이고 있다. EU 자체 및 EU 내 국가별 독립적인 기준을 설정하여 돈사 내 동물복지 개선을 위한 바닥시설 기준을 정하여 농가에 적용하고 있는 실정이다. 하지만 국내의 경우 일부 선도 농가를 제외하고는 일반스톨을 사용하지 않는 사육방식에 대한 방법 및 기술이 전무한 상태이고, 사육면적 외의 모돈의 복지에 가장 크게 영향을 미치는 돈사바닥에 대한 복지수준에 대한 연구결과도 없는 실정이다. 따라서, 정부는 모돈 군사사육 정책변화에 대응 할 수 있으며, 농가의 어려움에 대한 최소화 및 활용 가능한 연구들이 필요하다. 즉, 농가의 시설전환 및 사양관리 매뉴얼 개발과, 동물복지 수준향상을 위한 모돈사 바닥에 대한 연구 및 모돈의 복지수준에 대한 평가 방법들에 대한 연구가 요구된다고 제언하는 바이다.
본 연구는 국립공원 계룡산을 배경으로 설정된 갑사구곡과 용산구곡에 대한 정확한 위치와 구곡명을 확정하는 등 실체를 밝히고 양 구곡원림의 특성을 비교 고찰할 목적으로 시도되었다. 문헌고찰 및 주민 인터뷰 그리고 현장 정밀조사 결과, 갑사구곡은 용유소(龍遊沼)-이일천(二一川)-백룡강(白龍岡)-달문택(達門澤)-금계암(金鷄?)-명월담(明月潭)-계명암(鷄鳴巖)-용문폭(龍門瀑)-수정봉(水晶峰)으로 설정된 것으로 판단하였으며 용산구곡은 심용문(尋龍門)-은룡담(隱龍潭)-와룡강(臥龍剛)-유룡대(遊龍臺)-황룡암(黃龍岩)-현룡소(見龍沼)-운룡택(雲龍澤)-비룡추(飛龍湫)-신룡연(神龍淵)의 9개 경물로 구성된 것으로 최종 확인하였다. 갑사구곡과 용산구곡은 조선 말기 벽수 윤덕영(1927년)과 취음 권중면(1932년)이 각각 5년의 시차를 두고 계룡산 계곡에 조영한 구곡원림(九曲園林)으로, 전자는 개인의 풍류취향을 반영하여 주역(周易)의 이치를 자연의 아름다움과 함께 완상(玩賞) 하고자 설정했던 반면 후자는 한일합방의 비보에 관직을 계룡산에 은거하며 용(龍)의 일생을 비유해 해방의 그날을 표현하고자 했던 구곡원림으로 판단된다. 이에 따라 설정 주체의 국가관에서부터 극단적인 대비를 보인다. 갑사구곡은 바위를 사각으로 편평히 음각한 상태에서 각자가 이루어졌고 행서체로 필체가 뚜렷하여 새김이 깊어, 1곡 용유소를 제외하고 마멸이 적은 반면 용산구곡은 고어체(古語體)와 초서 이자체(異字體)로 이루어져 있으나 새김이 얕고 마멸과 훼손이 심한 편이다. 갑사구곡은 5곡 인근 간성장(艮成莊)을 중심으로 구곡이 설정된 반면 용산구곡은 5곡 황룡암을 중심으로 설정된 것으로 판단된다. 한편 구곡 설정의 중요 모티프는 갑사구곡의 경우, '용과 닭'을 주제로 계룡산의 장소정체성을 부각시키려 한 것으로 추론되며 아울러 팔괘의 간(艮)을 중심으로 한 주역의 원리를 표상화하고자 한 것으로 보이나 이에 대해서는 심화연구가 필요하다. 한편 용산구곡은 '용'을 주요 모티프 및 테마로 설정하여, 상신리 계곡을 용이 태어나서부터 승천하기까지의 이야기를 자연에 연계시켜 구현함으로써 구곡 설정자의 의지와 염원을 자연과 소통하는 방식으로 이루어지고 있다. 이는 용의 일생을 통해 지금의 기울은 국운을 일으키고 나라를 되찾아가는 희망을 표현하고자 했던 것으로 추정된다.
본 연구의 목적은 포용적 도시계획과 재생을 위한 공원녹지 정책의 개발 방향을 모색하는 데 있다. 국내 도시공원의 조성 현황 예산 법률 제도를 검토하고, 도시공원의 포용성 수준을 조사하여 다음과 같은 문제점과 한계를 드러냈다. 첫째, 1인당 공원 면적과 녹지율과 같은 공급자 중심의 지표를 지니는 도시공원 제도는 양적 확충에 초점이 맞춰져 있다. 둘째, 도시공원의 분포는 불균등하고, 공원녹지의 질적 수준은 취약계층 거주지일수록 낮다. 다음으로 영국 중앙정부와 런던, 에든버러, 카디프, 벨파스트, 리버풀 등 다섯 개 지방정부를 중심으로 사회경제적 불평등 완화와 포용성 확대를 위한 공원녹지 정책의 수립 배경과 내용을 분석하여 다음과 같은 특징을 밝혔다. 사회경제적 불평등 해소와 포용적 사회 건설의 필요성에 대한 정부의 인식, 물리적 재개발에서 사회경제적 재생으로 도시재생정책 방향의 변화, 공원녹지와 불평등 건강 웰빙의 상호관계에 대한 조사와 연구가 정책 수립의 배경으로 작용하였다. 그 결과, 영국 국토계획의 목표에 포용적 사회 만들기가 반영되었으며, 여러 지방정부의 공원녹지 정책에 박탈 지역과 취약계층을 중심으로 한 공원녹지 공급과 질적 개선 전략이 포함되었다. 또한 공원 결핍 분석 도구와 공원의 질적 평가 방법이 개발되었다. 이와 함께 각 사업의 지속가능성을 위해 별도의 기금 마련과 매칭 펀드 활용과 같은 다양한 재원 프로그램, 그리고 정부 조직 간 협업 기구 설립과 민간 조직의 적극적인 참여와 활성화와 같은 파트너십 구축 방안이 마련되었다. 이를 바탕으로 본 연구는 공원녹지의 불평등과 포용성에 대한 조사와 연구 수행, 공원서비스의 질적 수준 향상전략 개발, 정책 필요 지역 분석도구 개발, 도시재생을 위한 공원사업 유형 개발, 다양한 파트너십 구축과 지원제도 마련 등, 다섯 가지 정책 방향을 제시하였다.
GM작물은 세계적으로 재배면적이 지속적인 증가되고 있으며, 이로 인한 GM작물의 잠재적인 환경위해성에 대한 우려도 증가되고 있다. 현재까지 국내에서 GM작물의 상업적 재배는 되고 있진 않지만 GM작물의 안전성 평가를 위한 기술 개발은 크게 요구되고 있는 실정이다. 국내외적으로 다양한 GM작물의 유전자이동성 평가가 수행되어왔으나 화분 공급원인 GM벼의 개화기 차이에 의한 유전자 이동성 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 벼의 개화기 차이에 따른 비타민A 강화벼(PAC)로부터 모품종인 낙동벼와 중만생종인 일미벼, 조생종인 운광벼, 중생종인 대보벼, 통일형인 세계진미벼로의 화분매개에 의한 유전자 이동성을 평가하였다. 비타민A 강화벼(PAC)의 도입 유전자를 검출하는 PCR 분석을 통해 유전자 이동성 유무를 최종적으로 검증하였다. 총 파종된 종자수에 대한 교잡율은 개화기가 일치하는 낙동벼에서는 0.0007%, 개화기가 차이가 있는 일미벼, 운광벼, 대보벼, 세계진미벼에서는 0%로 나타났으며, 모든 교잡개체들은 비타민A 강화벼(PAC)에 근접한 2m 내에서 발견되었다. 화분 매개에 의한 비타민A 강화벼(PAC)의 유전자 이동 특성은 기존에 연구된 결과들과 비슷한 결과를 보였으며, 벼 재배품종간의 개화기 차이가 화분에 의한 교잡을 결정하는데 중요한 요인으로 작용하였다. 이에 벼 경작지의 기상 조건과 벼 품종간의 개화시기 중복 여부 등이 GM벼에 의한 일반 재배품종 및 잡초성벼로의 유전자 이동 최소화 기술 개발과 안전관리 기준 작성에서 주요 영향 요소들로 고려해야 한다.
현재 도시개발은 택지공급의 안정화를 위하여 지속적으로 진행되고 있다. 도시개발에 따른 토지이용 변화는 생태계서비스에 영향을 미치므로 다양한 도시 공간구조를 고려한 생태계서비스 평가의 중요성이 대두되고 있다. 그러나 도시개발에 의한 농업지역의 생태계서비스 변화를 고찰한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 도시개발에 따른 농업지역의 생태계서비스 변화를 분석하고, 향후 도시계획 단계의 의사결정 지원에 활용 가능성을 검토하는데 목적이 있다. 이를 위해 남양주 왕숙1지구를 대상으로 도시개발 전과 개발 후에 대한 시나리오를 설정하였으며, InVEST 모델을 활용하여 생태계서비스 변화를 비교분석하였다. 도시개발 이전의 생태계서비스 분석결과, 서식처 질과 수자원공급량은 시간의 흐름에 따라 증가하는 양상이 나타난 반면, 탄소고정량과 작물생산량은 감소하는 것으로 나타났다. 도시개발 이후의 생태계서비스 분석결과, 시나리오별 생태계서비스는 모든 항목이 2018년 대비 감소하는 것으로 확인되었다. 도시개발 시나리오 가운데 압축도시는 수자원공급량의 가치가 가장 낮게 도출된 반면, 서식처 질, 탄소고정량, 작물생산량의 가치는 가장 높게 도출되었다. 이러한 본 연구의 결과를 통하여 압축도시는 생태계서비스 측면에서 긍정적인 도시개발 시나리오로 판단되며, 향후 도시개발 및 관리계획 수립단계에서 정책적 의사결정 지원을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 서울시의 강수특성이 변하고 있으며, 폭우의 발생빈도와 강도가 점차 증가 추세임이 확인되고 있다. 또한, 대부분의 지역이 도시화가 이루어져 불투수 비율이 높고 인구와 재산이 밀집되어 있어 폭우 발생 시 직접유출에 의한 홍수피해가 가중되고 있는 실정이다. 서울시는 이러한 홍수피해에 적극적으로 대응하기 위하여 침수취약지역 해소사업을 추친 중이며, 구조물적·비구조물적 다양한 대응책을 제시하고 있다. 본 연구에서는 서울시의 미래 기후변화영향을 고려한 수공구조물의 방재성능 목표 설정을 위하여 29개의 GCM의 강수량자료를 활용하여 자료 기간을 단기(2006-2040, P1), 중기(2041-2070, P2), 및 장기(2071-2100, P3)로 구분하여 RCP4.5와 RCP8.5 시나리오에 대한 시공간적 상세화를 실시하였다. 공간상세화는 기상청에서 관리하는 서울관측소의 강우량을 기준으로 GCM의 일자료를 Quantile Mapping을 통하여 처리하였으며, 시간 상세화는 K-Nearest Neighbor Resampling 방법과 유전자알고리즘 방법을 이용한 비매개변수 시간상세화 기법을 통하여 일자료를 시간자료로 상세화하였다. 시간상세화를 통해 각 GCM 시나리오별로 100개의 상세화 시나리오가 산출되어 총 2,900개의 상세화 시나리오를 바탕으로 IDF 곡선을 산출하고 이를 평균하여 미래 극치 강우량의 변화를 산출하였다. 산정결과, 재현기간 100년 지속시간 1시간의 확률강우량은 RCP4.5 시나리오에서 8~16%의 증가 특성을 보이고 있음을 확인하였으며 RCP8.5 시나리오의 경우 7~26%의 증가가 이루어짐을 확인하였다. 본 연구결과는 서울시의 미래 기후변화를 대비한 설계강우량 산정 및 수준목표별 수방정책을 수립하는데 활용이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 뇌성마비 아동에게 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하고 사회적 상호작용에 미치는 영향에 대해 알아보는 것이다. 유사실험연구로 단일눈가림, 두 집단 사전-사후검사로 설계하였고, 경직형 뇌성마비로 진단받고, 대동작기능분류체계(GMFCS) I~III단계에 속하는 7~8세 아동 24명을 대상으로 하였다. 실험군과 대조군에 12명씩 무작위 배정하고 아동과 보호자는 집단이 어디에 속하는지 알 수 없도록 하였다. 집단별 프로그램은 회기당 60분, 주 2회, 8주간, 총 16회기 동안 진행되었고, 실험군은 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 하였고, 대조군은 구조화된 신체활동을 실시하였다. 아동의 중재 전과 후에 사회적 상호작용의 변화정도를 확인하기 위해 또래관계기술척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 for windows (IBM Corp, USA) 프로그램을 이용하여 분석하였고, 통계적 검증을 위한 유의수준(α)은 0.05로 하였다. 실험군과 대조군의 또래관계기술의 집단 내 변화는 윌콕슨부호순위검정(Wilcoxon Signed-Rank test)으로 확인하고, 두 집단 간 변화량 차이의 비교는 맨휘트니검정(Mann-Whitney U test)으로 분석하였다. 연구결과 또래관계기술의 집단 내 변화에서 또래관계기술의 전체 값과 하위평가의 협동과 공감영역에서 실험군과 대조군 모두 유의한 차이가 있었고, 주도성 영역에서는 실험군은 유의한 차이를 나타냈으나 대조군은 유의한 차이가 없었다. 두 집단 간 변화량 차이에서 또래관계기술의 하위평가의 주도성영역과 전체 값에서 유의한 차이를 나타냈고, 협동과 공감 영역에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서는 뇌성마비 아동을 대상으로 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하여 또래관계기술에 유의한 향상을 확인하였다. 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재는 뇌성마비 아동의 사회적 상호작용에 효과적인 중재방법으로 제안할 수 있다.
메이커 교육은 메이커스페이스에서 모인 메이커들이 서로의 활동과 경험을 공유한 메이커 운동에 기초하여 시작되었으며, 메이커 교육에서 추구되는 교육적 가치는 구성주의 패러다임을 기반으로 한다. 본 연구의 목적은 학교 교육에 사용할 메이커 교육의 구성 요소를 도출하여 메이커 교육의 특성과 교육적 가치에 초점을 맞추고 이를 활용하는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 메이커 교육을 재개념화하기 위해 이론적 근거를 탐색하였고, 메이커 교육 수업을 진행하는 교사들의 심층면담 자료를 중심으로 진술문을 도출하고 이에 대한 타당성을 전문가들을 통해 검토 받았다. 이러한 진술문을 토대로 메이커 교육 활용을 위한 구성 요소를 도출함으로써 학교 교육에서의 메이커 교육의 방향을 설정하고 교과 수업 및 창의적 체험학습에서 활용할 수 있는 예시 틀을 제안하였다. 연구 결과, 메이커 교육에서 메이커들은 활동을 수행하기 위해 협력하고, 다른 사람들과 아이디어를 공유하고 향상시키려고 노력하며, 학습, 땜질, 디자인 사고, 메이커 활동, 공유 및 협력, 성찰 등의 자기 방향을 포함한다고 볼 수 있다. 또한 메이커 교육은 특정 활동을 필요에 따라 학생의 선택에 국한시키는 것이 아니라 학생들이 실제 겪는 문제를 해결할 수 있는 경험 학습을 강조한다. 활동의 결과물보다는 학습자의 행동 과정을 중시하고, 학습자의 실패를 용인하며 재도전을 촉진하는 촉진자로서 교사의 역할을 강조한다. 향후 각 교과(커리큘럼 전문가, 교직 / 학습 전문가, 초 중학교 교사, 부모, 지역 교육자 등) 및 학교 활동에 있어서 다양하게 활용될 수 있으며 학교 메이커 교육의 기초 연구로서 향후 연구 방향 설정에 기여할 수 있을 것이다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.