• 제목/요약/키워드: Sensory Experience

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디지털 학습자료에 대한 교육신경학적 이해와 교육적 시사점 (Education-neurological Understanding of Digital Learning Materials and Implications for Education)

  • 조주연;김미현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.539-550
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    • 2020
  • 이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.

고객경험이 매장 내 체류의도에 미치는 영향에 관한 연구 -자기해석수준의 조절효과를 중심으로- (A Study on the Influence of Customer Experience on the Intention to Stay in Store -The Moderating Role of Self-Construal Levels-)

  • 서문식;허소람
    • 경영과정보연구
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    • 제38권3호
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    • pp.211-225
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    • 2019
  • 오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

3차원 입체영상에서 시지각(時知覺) 요인의 상관관계 (A Study on the Correlation of Factors in 3-D Stereoscopic Visual-perception)

  • 조용근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.161-181
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    • 2010
  • 인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.

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초등학교 지적장애아동의 자세조절 특성 (A Study of Postural Control Characteristics in Schoolchild with Intellectual Disability)

  • 이형수
    • 재활복지
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    • 제14권3호
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    • pp.225-256
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 지적장애아동의 자세조절 특성을 파악하기 위해 시각, 안뜰감각 그리고 몸감각을 조합하여, 실험 조건에 따라 자세유지를 위하여 어떤 감각을 활용하고 있는지, 부적절한 감각자극에 대해서 통합시스템에서 어떻게 반응하는지, 외부 동요에 대해 신경근육의 자세조절 전략 시 동원되는 근육의 수축 개시시간과 개시순서를 각각 측정하여, 지적장애 아동의 자세조절 특성을 살펴보고, 나아가 초등학교 지적장애아동과 일반아동 간에 어떠한 차이가 있는지를 비교분석하여 자세조절능력 향상 프로그램에 적용 시 방향을 제시해주는데 있다. 이를 위하여 성별과 연령을 고려하여 초등학교 지적장애아동 26명과 일반아동 26명의 아동으로부터 자세조절능력을 비교하였다. 그 결과 자세조절과 감각계와의 관계를 파악한 평형점수와 감각활용 분석, 엉덩관절 전략에 의지하는 자세조절 전략, 근수축 개시지연과 근수축 개시순서의 변화 등을 종합해 볼 때 초등학교 지적장애아동의 자세조절의 문제는 운동시스템, 감각시스템, 통합시스템의 자세조절 시스템 전반에 걸친 총체적인 문제로 나타났다. 따라서 초등학교 지적장애아동의 자세조절 문제 해결을 위해서는 운동시스템, 감각시스템, 통합시스템을 포함하는 포괄적 자세조절 훈련 프로그램의 접근이 필요하다는 것을 알 수 있다. 자세조절 프로그램을 구성할 때, 다양한 감각을 제공하여 주고, 제공된 감각을 효율적으로 활용할 수 있는 감각훈련과 함께 고위중추에서 입력된 감각들을 정상적인 자세조절 발달에 활용할 수 있도록 훈련 시켜주어야 한다. 적응 반응을 계획하고 조직화하여 의미 있는 활동을 통해 중추신경계의 처리능력을 향상시키는 치료프로그램이 제공되어야 한다. 또한 자세조절을 안정적으로 할 수 있는 안정성 한계를 넓힐 수 있는 신경발달학적 치료와 함께, 근골격계에서 빠른 근수축 반응과 효율적인 근수축 개시순서를 유발 할 수 있도록 고유수용성 운동조절 프로그램, 자세반응 촉진 프로그램과 같은 훈련이 필요하다고 할 수 있다.

소비재 제품의 제품 추구혜택, 구매체험이 소비자 - 브랜드 관계에 미치는 영향: 화장품 제품을 중심으로 (A Study on the Relationships Among Sought Benefits, Purchase Experiences, and Brand Relationship in Case of Cosmetics)

  • 윤성준;이형주;김영미
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권2호
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    • pp.1-26
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    • 2011
  • 본 연구는 고객이 화장품을 구매할 때 지각하는 구매체험의 요인들을 Schmitt(1999)가 주창한 전략적 체험 모듈(SEM)을 이용하여 다섯 개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 이들 요인과 고객의 화장품 추구혜택, 소비자와 브랜드간의 관계형성에 관한 일련의 관계를 조명하여 화장품 기업에 전략적 시사점을 제시해보고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 화장품 추구혜택 중 기능성은 구매체험에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드는 감각과 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치며, 감성에는 유행성만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 화장품 구매체험 중 인지-행동-관계가 소비자-브랜드 관계에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사랑과 열정에는 감각이 유의한 영향을 미치고, 상호몰입과 친밀감에는 감성이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 남녀 간에는 화장품 추구혜택 요인 중 유행성, 경제성, 기능성에서 유의한 차이를 나타냈으며, 유행성과 기능성은 여자가 남자에 비해 높게 나타났고, 경제성은 남자가 여자보다 좀 더 높게 나타났다. 또한 화장품 구매체험 요인 중 감성과 인지-행동-관계에 유의한 차이를 보이고 있으며, 여자들이 남자들에 비해 높게 나타났다. 마지막으로 화장품 추구혜택 중 기능성은 여자, 남자 모두 감각, 감성, 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 여자는 브랜드가 감각에 유의한 영향을 미치는 반면, 남자는 브랜드가 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 화장품기업들은 다양한 국내외 브랜드들이 치열한 경쟁을 하고 있기 때문에 차별화된 경쟁우위를 갖기 위해서는 소비자의 피부에 적합하며 기능적인 화장품을 제공해야 하며, 소비자들이 이를 다양한 구매체험을 통해 구매할 수 있도록 하여 브랜드와의 강한 관계구축에 힘써야 할 것이다.

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어머니의 아동기 부정적 경험 위험군이 자녀의 정서적·신체적 학대 및 방임과 양육스트레스에 미치는 영향 (The Effects of Maternal Adverse Childhood Experience Risk Factors on Children's Emotional and Physical Abuse and Neglect and Parenting Stress)

  • 조은정;박인희
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.13-26
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 어머니의 아동기 부정적 경험 위험군이 자녀의 정서적·신체적 학대 및 방임과 양육스트레스에 미치는 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2018년 '아동가족 생애경험 실태조사'를 통해 얻어진 원시자료를 이용한 이차차료 분석연구이다. 아동기 부정적 경험이 1개 이상인 어머니 1,937명을 대상으로 아동기 부정적 경험 저위험군(1-3개), 중위험군(4-6개), 고위험군(7개 이상)별로 분류하여 자녀의 정서적·신체적 학대 및 방임과 양육스트레스 차이를 조사하고, 회귀분석을 통해 영향요인을 확인하였다. 결과 : 어머니의 아동기 부정적 경험은 저위험군 50.4%, 중위험군 39.8%, 고위험군 9.7%였다. 자녀 정서적 학대는 45.0%, 자녀 신체적 학대는 13.2%, 자녀 방임은 3.5%, 양육스트레스는 평균 2.13(±0.61)으로 나타났다. 아동기 부정적 경험은 저위험군보다 중위험군, 고위험군인 경우 정서적·신체적 학대 및 방임, 양육스트레스 가능성이 유의하게 높으며, 회귀분석을 실시한 결과 모형의 설명력은 자녀 정서적 학대 35%, 자녀 신체적 학대 25%, 자녀 방임 19%, 양육스트레스 16%의 설명력을 보였다. 결론 : 부모의 아동기 부정적 경험이 고위험군일수록 자녀의 정서적 학대, 신체적 학대, 자녀 방임을 더 가하며, 양육스트레스가 높아진다는 것을 확인하였다.

조리 전공 학생들의 미각 인식도에 관한 조사 연구 (A Study on the Taste Recognition of Culinary Arts Students)

  • 김미경;정혜정
    • 한국조리학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.111-125
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    • 2006
  • This study aims to find out how taste recognition differs between two groups of culinary arts students. We conducted a questionnaire survey on minimum sensitivity and minimum tastiness for four basic tastes. The first group consisted of 40 students in their first year, and the second group consists of 56 students in their second year and third year. The survey shows that both groups preferred medium saltiness, and the second group was more favorable to sweetness than the first group. The sweet and the pungent tastes were more favored than sourness and less favored than bitterness by both groups of subjects. The amount of the sample required for minimum tastiness shows that the freshmen had a higher sensitivity than the sophomore and junior students. Contrary to a common belief that people who have more experience in cooking would have a more sensitive taste, this study shows that taste sensitivity does not always accord with cooking experience. Rather, it depends on individual differences and current health status. Further research should be needed for various sensory test method and more kitchen experienced people who has more working years after graduate college.

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가상현실 게임의 사이버 멀미 감소를 위한 연출 방안에 관한 연구 (A Study on the Production Plan for Reducing Cybersickness in Virtual Reality Game)

  • 정세아;김홍윤
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • Virtual reality technology is recognized as a next-generation technology and can create realistic environments like the real world and reproduce sensory experiences. And it is a cutting-edge technology that allows humans to experience the same real-world experience in a virtual world by computing the five senses with computers. Also Virtual reality is a technology that has the advantage of experiencing reality in cyberspace and is applied to content such as movies and games. However, many users who use virtual reality can feel cybersickness. And it especially in virtual reality games. This is an important issue for the virtual reality game industry to be resolved. Main symptoms of cyberscickness include dizziness, headache, and vomiting. Existing motion sickness and symptoms are similar, but the cause of cybersickness is different from traditional sickness. Therefore, this study uses virtual reality games and data from various organizations to determine the causes of cybersickness. Also, it intends to contribute to the development of the virtual reality game industry by presenting methods to supplement these problems.

볼 기반의 모바일 햅틱 인터페이스 디자인 (Design of Ball-based Mobile Haptic Interface)

  • 최민우;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.122-128
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    • 2009
  • 이 논문에서는 모바일 환경에서 촉각적 사용자 체험 (User Experience)을 향상 시킬 수 있도록 디자인된 새로운 방식의 핸드헬드 볼 기반의 햅틱 인터페이스 "TouchBall" 을 소개하고 그 성능을 평가한다. 작은 모바일 디바이스(모바일 폰, PDA, PMP 등)에 적당하도록 볼 기반의 기계적 메커니즘을 사용하여 작은 회전력으로도 높은 감도의 다양한 촉감을 손에 전달할 수 있도록 구성되어 있다. 제안하는 인터페이스를 적용한 프로토타입 버전을 구현하였고, 정신물리학적 실험을 통해 사람의 감각 인식의 가장 기본적인 척도가 되는 감지 역치를 측정하였다. 그리고 구현 가능한 다양한 촉각 패턴들의 인식강도를 절대적 강도추정 방법으로 측정하여 정확도와 인식강도를 알아보고 그 응용 가능성을 찾아보았다.

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아동문학 작품 속의 환경 이데올로기 분석: 초등 국어 교과서를 중심으로 (An Analysis on the Environmental Ideology in Children's Literature: The Case of Elementary Korean Textbooks)

  • 장혜정
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제18권2호
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    • pp.44-54
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    • 2005
  • The emphasis in environmental education for children should be on awareness, appreciation, and sensory experiences. By offering children opportunities to experience the elements of nature that surround them, teachers elevate children's comfort level and familiarity with the natural world. But many children have little contact with nature, because of urban living, hurried schedules, TV's attraction, and the low value most schools place on outdoor activities. So, teachers have to expand the real out-of-door experiences into the classroom by sharing and making accessible books focusing on nature and the natural environment. Namely, quality children's literature is an excellent vehicle for extending a particular experience or introducing new ones. Building on outdoor experiences through stories encourages children to explore more deeply what they have observed and experienced-concepts are reinforced, new knowledge gained, vicarious experiences provided. There are three-fold classification of environmentalism, especially environmental ethics, and three-aspects of the history in children's literature. The analytical results of this study are as follow. The environmental ideology in elementary Korean textbooks varies from 'egocentrism-didacticism' to 'ecocentrism-fantasy'. This finding has implication for selecting children's books and teaching environmental contents in elementary school. Therefore teachers and parents need to get ready to receive ecocriticism.

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