This paper is an inquiry into the human sensibility on view from high-rise housing in a viewpoint of architectural environment design that pay attention to multi-family high-rise housing which is becomes a trend in recent years. And this paper is the fundamental approach for applying this result to later architectural environmental plan of multi-family high-rise housing. In this paper, we used repertory grid method as a cognitive psychological way of analysis and eye mark recorder measurement experiments as a physiological way of examination. In the conclusions, examined human sensibilities on views-focused on the analysis result of eye mark recorder measurement experiments through repertory grid method that are carried on the main subject-and described problems after this and possibilities in the same time.
Since the Industrial Revolution in the 18th century, the production system adopted mechanization and mass production to popularize and standardize overall society. The architectural space removed basic desire of men on the decoration to neglect historical and regional continuity of the architecture and to make uniform designs, so that human sensibility and emotion were excluded. The architectural space had arbitrary and functionalism features in accordance with such a social change to display abstract space having no personality. The limitation expanded value of the space that was not lot possession and residence but for communication with men to express object factors. However, the object factors of the space were expressed in each factor consisting of either material factors or non-material factors. This study investigated interaction of the space by both expressive interaction and potential interaction to find out key words for making frames of the investigation and to examine cases comprehensively. The purpose of the study was to recover relations between the space and men in horizontal way and mutual communication and to present possibility integrating men and space.
Sin, Dong-Yun;Lee, Se-Han;Song, Jae-Bok;Kim, Yong-Il
Journal of the Ergonomics Society of Korea
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v.17
no.1
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pp.11-22
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1998
When grasping a movable object or making an object move, humans feel kinesthetic sense. The kinesthetic sense is the human sense that the human feels in response to the motion acted on him. The objective of the paper is to transform the kinesthetic sense associated with the human arm into the quantified data that are useful from the engineering viewpoint. A 2-dimensional motion generator composed of two linear motors was developed to provide various motion patterns. It can change its stiffness and damping values on the real-time basis by properly regulating the force generated by the linear motors. Based on Taguchi method, the most dominant factors to affect the kinesthetic sense were investigated. Also, a reference function adequate to quantify the kinesthetic sense was found. Based on this function, the effects of changes in stiffness and damping on the kinesthetic sense were investigated. Various tests show that the damping is a more dominant factor than the stiffness in forming the kinesthetic sense.
KHP project sets total ownership cost as the target cost by applying CAIV and administrates total ownership cost through compromise analysis, a periodical estimate and management of design alternatives for each development. Based on expected cost results, sensibility of total ownership cost is analyzed complying with the change of reliability, availability, maintainability and other related factors. By considering potential total ownership cost saving methods, first of all, this paper identifies total ownership cost changing effects for each related factor, secondly, suggests total ownership cost and maintenance and operating cost saving methods via finding components that affect total ownership cost and lastly, suggests total ownership cost saving directions that may be applied to other projects in the future.
This study was carried out to investigate sound sensation of Korean traditional silk fabrics with similar sound pressure levels (SPL) and to identify secondary physical factors excluding SPL which determine sound sensation of the fabrics. Sounds of the silk fabrics tended to be perceived differently from one another as for some of sensation such as clearness ant roughness. They were felt more strongly in aspects of loudness, roughness, and highness than of softness, sharpness, clearness, and pleasantness. Subjective clearness, roughness, and highness were significantly correlated with some of sound parameters including roughness(z), ${\Delta}L,\;and\;{\Delta}f$. Especially, both of clearness and roughness which were varied among the fabrics were found as determined by ${\Delta}L$. This result means that ${\Delta}L$ as well as roughness(z) and ${\Delta}f$ could be utilized secondary to SPL in order to satisfy some of human sensibility for sound from traditional silk fabrics without variation of physical loudness.
Digital Technology actively utilized in all spheres by rapid changes in information and knowledge demands transformations not only in the sociocultural and educational spheres but also specifically in the field of arts education. Digital Technology becomes a challenging factor for the field of arts education. In this study purposed a new teaching-learning approach method in arts education, called "Music Technology-Based Learning"(hereafter, MTBL), which is to, first, take interdisciplinary approaches combining various subjects in the field of arts education. In the case study was conducted to examine the educational effects of the MTBL approach to the liberal arts course in university: mind maps derived from 2 sessions (pre-class and post-class), evaluation sheets regarding self-directed learning and in-depth interviews with ten voluntary learners after the class were used as methods for data collection. The result of case study shows positive changes in the terms of the degrees of emotional sensibilities of the learners. Moreover, the research confirmed the potential of MTBL as a new teaching and learning methodology in art education.
Today various interfaces are created with the advancement of technology. The flat 2D and static interfaces are general in the past but 3D and motion factors are imported in user interfaces today. It is important to use the motion factors adequately appropriate timing, situation and so on. This study focuses on the motion factor, especially the squash & stretch principle which affects the style of movement. This study investigates the effect of cartoon style(squash & stretch principle) for motion on attraction, emotion and attention. In experiment 1, participants evaluated attraction and emotion words relating to movement after they saw spheres applied to squash & stretch principle and spheres not applied to. The results indicate the squash & stretch principle can make motion not only more attractive but also brighter and more active than the general motion. In experiment 2, a sphere applied to squash & stretch principle and a sphere not applied to were presented at the same time and we measured the reaction time when participants detected change in one of the two spheres. As a result, the reaction time was faster when a sphere applied to squash & stretch principle changed. This suggests that the squash & stretch principle can make motion attract the attention of users.
Different types of traditional Korean clothes (Hanbok) are appearing in the market with the increasing interest of culture consumers. In order to turn traditional Korean clothes into everyday clothes that adequately reflect various demands of culture consumers, it is important to satisfy both functional and emotional aspects of clothing. However, there is lack of existing studies on emotions of culture consumers while wearing traditional Korean clothes. In this study, 28 emotional words regarding traditional Korean clothes were extracted by applying the Delphi method and conformity rating survey to 182 emotional words reported in existing studies and references from areas such as psychology, linguistics, and sensibility engineering. The 28 selected emotional words can be used to express emotions felt by culture consumers about traditional Korean clothes. Also, words were grouped based on the correlation according to factor analysis. Based on common characteristics, the emotional words were classified into 6 categories of 'pleasure,' 'aesthetic sense,' 'harmony,' 'novelty,' 'likability,' and 'stability.' These 6 emotional categories were concluded to represent emotions of consumers about traditional Korean clothes. The 28 emotional words and 6 representative emotions noted in this study can be used as basic data for measuring emotions of culture consumers of traditional Korean clothes. A future study task is to design a detailed assessment scale to measure emotions of culture consumers about traditional Korean clothes using representative emotions.
Kim, Sang Ho;Kim, Sun Ah;Shin, Jong Kyu;Ahn, Jeong Yoon
Journal of the Ergonomics Society of Korea
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v.35
no.6
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pp.535-550
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2016
Objective: To enhance user experience of the product by using "wow" materials and parts, a framework for participatory emotional design and evaluation was proposed and validated through a case study in this paper. Background: Customers in recent days value a product which provides new feeling and images they want to get while interacting with it beyond its function, quality, and usability. Since the product consists of various parts and materials, "wow" materials and parts which can affect the customer's feeling and emotions are the essential components for changing the user experience. Method: A framework for participatory and human sensibility ergonomic design was considered and applied on developing the aesthetically and emotionally affecting glass panels of changing colors. Design experts defined a target market for this multicolor glass panels and modified the existing designing goal. Constraints for this design modification were identified by market trend research and consulting with the company which owns the technology for checking out its feasibility. The company developed and provided prototype samples as well as their competing materials. Quantitative and qualitative evaluation of the emotional quality was conducted to validate whether the design goal was achieved successfully. Results: The target market for the developing materials was defined as finishing for the buildings. The designing goal was set as to feed new visual sensation of clean and colorful images. The emotional quality of two different types of multicolor glass panels and an ordinary unicolor panel were evaluated quantitatively with semantic differential method. Results showed that the emotion of the subjects for the multicolor glass panels can be abstracted into two dimensions; named 'colorfulness' and 'harmony'. It was found that the developed samples got higher scores in emotional quality for both dimensions compared to the ordinary one. Age was found to be a significant factor for evaluating the emotional quality of colorfulness. Conclusion and Applications: The proposed framework is a valid approach for enhancing the user experience of the product by participatory design of emotional materials and parts. This framework can be applied easily on the emotional design and evaluation of different materials and components.
The purpose of this study was, first, to extract the risk factor by investigating several cases of accident of senile dementia patient at home, and second, based on these results to provide basic information for the determination of monitoring factor for the care of senile dementia patient. Basic and behavioral characteristics, Short form of Samsung Dementia Questionnaire (S-SDQ), Activities of Daily Living (ADL), and cases of accident were investigated with 55 senile dementia patient at home (16 male, 39 female). Based on these questionnaires, risk factors were extracted and frequency, cooccurrence frequency, and occurring place of risk factors, presence or not, region, and degree of injury were investigated. Frequency between risk factors and behavioral characteristics, ADL, and S-SDQ was analyzed by crosstabulation frequency analysis. Results showed that 12 risk factors were extracted, and the frequency of 'going out' was the highest, and risk factors for injury were 'tumble', 'bump', 'slip', and 'fall'. Cooccurrence frequency analysis showed that the occurrence of 'fall', 'going out', 'fire of gas', and 'violence' with other factors was relatively higher than others. The occurring place of risk factor was the highest in home neighborhood, and the region of injury in knee, and the degree of injury with bruise. Crosstabulation frequency analysis showed that factors which had difference in frequency of risk factor were behavioral disorder, disorder of daily living and ADL. Factor which had difference in frequency due to the degree of behavioral disorder and disorder of daily living was 'going out', and factors which had difference in frequency due to the degree of ADL were 'slip' and 'fire of gas'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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