Purpose: The aims of the study were to develop and to establish reliability in Korean versions of World Health Organization Disability Assessment Schedule 2.0(KWHODAS 2.0): 12 item-self(12-self) and 12 item-interviewer(12-interviewer) versions. Methods: KWHODAS 2.0: 12-item versions were developed in idiomatic modern Korean with a process involving independent translation, synthesis of the translations, independent back translation, and review by an expert committee to achieve equivalence with the original English. 88 participants were included in the study. 33 of participants filled the 12-self version twice to examine test-retest reliability and 55 of participants were assessed simultaneously by four interviewers using the 12-interviewer version. Intra-rater reliability was evaluated using the intra-class correlation coefficient(ICC) and inter-rater reliability was evaluated using both the ICC and k statistic. Results: Test-retest reliability for the 12-self version was excellent with $ICC_{(2,1)}$ value ranged from 0.94(CI 0.88-0.98) to 0.96(CI 0.90-0.98). Inter-rater reliability for the 12-interviewer version showed excellent agreement with $ICC_{(2,1)}$ from 0.94(CI 0.91-0.96) to 1(CI 1.0-1.0). K value was observed from 0.95 to 1. Conclusion: KWHODAS 2.0: 12-self and 12-interviewer versions were successfully translated and both scales showed excellent reliability. It is now suitable for use in clinical and research applications.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
이 글의 목적은 미국 할리우드의 청년감독 데이미언 샤젤(Damien Sayre Chazelle)의 작품세계를 분석하고 영화미학적 특징과 사회맥락적 의미를 규명하는데 있다. 샤젤 감독은 지금까지 <위플래쉬(Whiplash)>(2014), <라라랜드(La La Land)>(2016), <퍼스트맨(First Man)>(2018)을 연출하였으며, 미국 할리우드를 대표하는 청년감독으로 자리잡고 있다. 이 글에서는 '작가주의' 연구방법론을 도입하여 샤젤 감독의 전체 작품을 심층분석하였다. 이 연구를 통해, 샤젤 감독은 '서사구조: 성공신화의 변주', '독창적인 미장센의 반복: 샤젤 월드(Chazelle World)', '자기반영성의 주제: 작가의식'이라는 공통점을 가진 '자기반영적 작가주의 청년감독'임을 확인할 수 있었다. 샤젤 감독은 창의적인 '자기반영적 작가주의 연출'로 할리우드의 관습에 새로운 활력을 불어넣고 있으며, 미국 청년세대의 욕망이 담긴 뉴 할리우드 청년영화(New Hollywood Youth Cinema) 시대를 열어가는 청년감독이라는 점에서 영화사적 의의가 있다.
기존의 큐잉 분석은 네트워크 용량설계 및 성능 예측을 할 때 상당히 유용하지만, 대부분의 실제 경우에서 큐잉 분석으로부터 예측된 결과는 실제 관측된 성능과는 상당히 다르다. 특히, 최근 몇 년 동안 몇몇 환경에서 트래픽 패턴이 Poisson 패턴보다는 차라리 Self-similar 패턴에 더 가깝다는 것이 입증되어 왔다. 본 논문에서는 이러한 Self-similar 확률과정의 정의 및 트래픽의 특성, 그리고 최근 논문들에서 보고된 사례에 대해서 고찰해 봄으로써, 실제의 데이터 트래픽 특성에 대해 더 나은 이해를 제공하고자 한다.
본 연구에서는 한라산 사방향에 분포하는 구상나무 자생지 중 9개 조사구에 대하여 구상나무를 생목과 사목으로 구분하여 도면화하고, 그 밀도와 고사율을 분석하였다. 분석 결과, 구상나무는 조사구 내의 위치에 따라 밀도 및 고사율에 있어 상당한 불균질성을 보였다. 이는 위치에 따라 변화하는 특정 인자가 구상나무 고사를 발생시킬 것이라는 추정을 가능케 한다. 본 연구에서는 구상나무 밀도 및 고사율을 토대로 고도, 지형경사, 수계망, 일사량과 경사향 등의 지형적 요인과 구상나무 고사현상과의 관련성을 살펴보았다. 구상나무는 고도가 증가함에 따라 밀도가 증가하였으며, 고사율 또한 증가하였다. 지형경사와 고사율 사이에는 음의 상관관계가 인지되었으며, 수계망이 미약하게 발달한 완만한 곳에서 고사율이 높게 나타났다. 그리고 경사향에 따라 고사율이 크게 변화하는 것이 인지되었으며, 생목이 우세한 영역이 사목이 우세한 영역에 비해 평균 일사량이 많게 나타났다. 전반적으로 한라산 구상나무는 상대적으로 지형경사가 완만하고, 일사량이 적은 곳에서 많이 고사하는 것으로 나타났다. 지형경사가 완만할수록 상대적으로 토양수분 함량이 많고, 일사량이 적을수록 증발량이 적어져 토양수분 함량이 많다는 기존 연구결과를 고려하면, 토양수분 과다가 한라산 구상나무 고사의 원인으로 추정된다. 이는 근래의 한반도 및 제주 지역에서 나타나는 강수량 증가, 증발량 감소, 일조시간 감소 등의 일련의 기후변화 현상, 한라산 고도 증가에 따른 강수량 증가와 함께 나타나는 고사율 증가현상, 한라산 아고산지대에서의 식생변화 등의 증거들에 의해 뒷받침된다. 이번 연구에서 고도 및 지역에 따라 인지되는 구상나무 밀도와 고사율의 변화양상은 향후 구상나무 쇠퇴현상에 대한 수치 모델링 연구에 있어 공간변수로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라, 정사항공영상을 활용하는 개체단위의 수목분포 조사 방법은 향후 장기적 식생변화 연구에 있어 수치적 모니터링 기법으로 널리 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 희귀 및 멸종위기야생식물 II 급인 초령목의 자생지에서의 분포와 생육 특성을 파악하고 보전지위를 평가하고자 실시하였다. 초령목은 흑산도와 제주도에서 자생지가 확인되었는데, 4개의 개체군으로 구분되었다. 자생지에서 314개체가 확인되었으며, 이중 약 45.9%(144개체)가 해발고도 401m~500m 범위에 분포하였다. 수고는 평균 2.7(±4.8)m였으며, 흉고직경은 12.6(±13.9)cm였고 분지는 평균 1.0(±0.5)개로 나타났다. 초령목의 어린나무 개체들은 어미목에서 반경 30m 이내에 54.3%가 분포하였고, 31m~40m 사이에서 25.8%가 분포하였으며, 반경 60m 이내에 대부분(90.1%)이 확인되었다. 초령목의 어린나무 개체들이 일부 성숙목 주변에서도 확인되지 않고, 극히 한정된 지역에서만 출현하는 것은 자생지 환경뿐만 아니라 생육조건과 관계가 있는 것으로 판단된다. 초령목의 종자 산포는 천연하종과 더불어 조류가 관여하는 것으로 추정되는데, 이는 천연하종의 범위 이상에서 발견되는 자생지는 조류가 쉴 수 있는 물웅덩이가 근처에 존재하는 공통적인 특징을 지녔기 때문이다. 초령목의 지역 및 국가수준의 IUCN 적색목록 평가기준의 범주는 위급(Critically Endangered) 범주에 해당하며 국내 개체군은 "CR B2ab(v); C2a(i); D" 범주로 평가되는 것으로 나타났다.
This study is concerned how to construct a model of life as physical/ mathematical representation. This model is called here a bionic model and vibrating potential field is introduced as fundamental world background of the model. Namely, required information creating/ processing/ controlling are done on this field. Especially this paper reports how to realize the simulation of a bionic self organization and its functional expression based on the mutual actions among a set of life units.
Social media such as Twitter and Facebook have become popular. In the age of social media, many people have become more active online. For example, about half of all global active Internet users are on Facebook (Perry 2012). Personal branding is a very important strategy to build on an individual's strengths, and this kind of branding is expected to contribute to self-actualization. Therefore, the presence of mentors who advise users to discover their own strong points for self-actualization is necessary. In this paper, we propose a personal branding support service, Mentors, which connects mentors and mentees. The core concept is: "Everyone has the face of both a mentor and mentee." The key function is sharing stages of self-analysis in human life design: Determining value, creating a mission, and forming a strategy. From this function, a good match between a mentor and mentee can be found. The program aims to improve human life by understanding the client's strengths and using social media effectively. Future work includes launching Mentors and evaluating its service.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권2호
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pp.932-945
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2018
Everything in the world is becoming connected and interactive due to the Internet. The future of interactive smart environments such as smart cities, smart industries, or smart farms demand high network bandwidth, high network flexibility, and self-organization systems without costly hardware upgrades, and they provide a sustainable, scalable, and replicable smart environment backbone infrastructure. This paper presents a new Hybrid Software-Defined architecture for integrating Internet-of-Things technologies that are essential technologies for smart environments. It combines a software-defined networking infrastructure and a real-time distributed network framework with an advanced optimization to enable self-configuration, self-management, and self-adaption for providing seamless communication and efficiently managing a vast number of smart heterogeneous devices.
Hyunkyung Kwon;Robert M. Capraro;Yujin Lee;Ashley Williams
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제27권1호
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pp.111-127
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2024
There is an increasing concern in the United States regarding the workforce's ability to maintain a competitive position in the global economy. This has led to an increased interest in effective science, technology, engineering, and mathematics (STEM) education. The purpose of this study was to investigate the effect of STEM project-based learning (PBL) on students' self-regulation and motivation to learn. Secondary students (n = 60) participated in a STEM summer camp in which STEM PBL was utilized. Results showed that students increased their self-regulation skills (t = 2.83, df = 59, p = .004) and motivation (t = 2.25, df = 59, p =.004), with Cohen's d effect sizes of 0.395 and 0.404, respectively. Student-centered learning and peer collaboration while solving real-world problems were likely the greatest contributing factors to the outcomes. Educators should utilize the results to provide opportunities for students to experience STEM PBL.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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